VR: грызня за шлем

Сегодня Xiaomi должна представить собственный шлем виртуальной реальности. Событие обещает быть ярким: китайский гигант наверняка выставит цену значительно ниже конкурентов. К сожалению, дороговизна — меньшее из зол, связанных с VR в текущем состоянии.

Технология, опробованная и забытая в 90-х, за последние шесть лет пережила второе рождение (спасибо, Oculus!). Но витавшая какое-то время надежда, что удастся избежать ошибок, совершённых в «юности» производителями прочих цифровых устройств, не оправдалась. И теперь вокруг VR разворачивается та же грызня, что так хорошо знакома нам по персоналке и смартфону…

Если вы не следите, к настоящему моменту индустрия «бытовой виртуальной реальности» разделилась на два направления. Направление первое — бюджетное — представлено мобильным VR. Здесь всё крутится вокруг обычного смартфона, который вставляется в «шлем» (по сути — очки, иногда с навешанными на них вспомогательными сенсорами и тачпадом). Таковы Google Cardboard (помните эту картонную коробку с линзами?) и её современная реинкарнация Google Daydream (в соответствии со спецификациями которой построен и шлем Xiaomi), Samsung Gear VR и множество проектируемых продуктов от других производителей.

Поскольку вся математика тут обсчитывается на смартфоне, цена такого «шлема» сравнительно низкая (Gear VR стоит $100, но не забывайте про цену телефона). Но и ограничения понятны: меньшая детализация, низкая частота обновления экрана, малые углы обзора, вообще более низкое качество симуляции. Этого хватит чтобы играть в простые VR-игры и гонять «демки», но если вам нужно полноценное погружение, то мобильный VR не для вас.

Дороговизна полноценных VR-шлемов (Oculus Rift, HTC Vive) пока сместила виртуальную реальность в игровые клубы и интернет-кафе: по крайней мере в Китае это уже бесспорная тенденция. Переломить её может Sony. Дешёвый, работающий в паре с игровой приставкой, её VR-шлем Morpheus может стать первым достаточно дешёвым продуктом в своём классе.
Дороговизна полноценных VR-шлемов (Oculus Rift, HTC Vive) пока сместила виртуальную реальность в игровые клубы и интернет-кафе: по крайней мере в Китае это уже бесспорная тенденция. Переломить её может Sony. Дешёвый, работающий в паре с игровой приставкой, её VR-шлем Morpheus может стать первым достаточно дешёвым продуктом в своём классе.

А вот второе направление — это уже полноценные шлемы виртуальной реальности. Родоначальником стал Oculus Rift (первая серийная модель которого, CV1, продаётся с марта), но ноздря в ноздрю с ним идёт HTC Vive. По функционалу оба продукта очень похожи: две дисплейных матрицы, одинаково широкий обзор (110 градусов по диагонали), примерно равная производительность (определяемая больше мощностью персоналки). В тестах, впрочем, Vive часто ставят выше: у него есть видеокамера, обзор круглый (т.е. более естественный) вместо прямоугольного, и поставляется он с оригинальными VR-манипуляторами, тогда как Oculus только готовит свой манипулятор к запуску. Кроме того, HTC ориентирует свой продукт не только на игры, а и на профессиональные применения, тогда как Rift позиционируется как платформа для развлечений.

Цены на них примерно одинаковые: грубо, от 75 тысяч рублей. Но не забудьте добавить сюда и персоналку, без которой такие шлема не работают: Core i5, 8 Гбайт оперативки, графическая карта одного из последних поколений — в сумме такой компьютер обойдётся сильно дороже тысячи долларов.

Дорого? Да, дорого, очень — это признают даже традиционно жирующие западные геймеры. Однако важнее другое: впервые за двадцать лет, прошедших после VFX-1, виртуальная реальность дома снова стала достижимой. Даже в России построить домашнюю VR-станцию теперь возможно. И это — черта! Софт тоже уже наработан: грубо, больше сотни игр и бесчисленное множество демонстрационных программ. Лучше того, в первые месяцы сосуществования Oculus Rift и HTC Vive казалось, что достигнуто взаимопонимание: игры, написанные для одного шлема, работали и на другом — и была надежда, что так оно и останется. В конце концов, намного важнее сейчас подсадить публику на новую технологию, нежели драться друг с дружкой за очень скромное пока ещё количество пользователей. Увы, корпоративный эгоизм быстро покончил с мечтами.

Интересно, что Палмер Лаки (здесь он запечатлён с VR-манипулятором, который Oculus готовит к старту) на словах и сегодня ещё держится принципа: популяризация VR важнее быстрой прибыли. Но практически Oculus идёт уже другой дорогой...
Интересно, что Палмер Лаки (здесь он запечатлён с VR-манипулятором, который Oculus готовит к старту) на словах и сегодня ещё держится принципа: популяризация VR важнее быстрой прибыли. Но практически Oculus идёт уже другой дорогой…

Вендоры Vive и Rift держатся различных стратегий. За Vive стоят HTC и Valve, ратующие за универсальность: для Vive нет эксклюзивных игр, ставка сделана на равное сотрудничество со всеми разработчиками. А вот за Oculus Rift стоит Facebook — и эксклюзивные игрушки для него уже есть. Разница между шлемами, впрочем, до сих пор столь незначительна (железо-то почти одинаковое, а софт всё равно исполняется на PC под MS Windows), что игры можно было запускать там и там. Правда, нужен был небольшой хак (утилита Revive), но и только. Однако в конце мая Oculus внесла поправки в свой код — и новые игрушки для Rift на Vive работать перестали.

Зачем компания это сделала? Считается, что причина в желании защитить свои инвестиции. Прямо или косвенно Oculus спонсирует разработку эксклюзивных игр для своего шлема (вроде замечательной Lucky’s Tale или EVE Valkyrie), а потому видит смысл в том, чтобы не допустить их распространения на другие платформы. Попросту, используя известную аналогию, Oculus/Facebook начала «огораживать собственный VR-садик», не обращая внимание на то, что пользователей пока раз два и обчёлся. И дальше будет только хуже.

До конца года в бытовом VR случатся ещё минимум два принципиально важных события. Во-первых, Rift получит собственный беспроводный контроллер (футуристического вида браслет). Пусть небогатый, опыт использования новых шлемов показал, что возможность «естественно» (нужно взять — взял, нужно бросить — бросаешь, и т.п.) манипулировать объектами в виртуальной реальности сильно добавляет качества симуляции. Кое-кто утверждает даже, что без этого ощущение «погружения» не бывает полным. Rift же пока довольствуется обычным контроллером от игровой приставки, проигрывая Vive, у которого VR-манипуляторы уже есть.

Во-вторых, на октябрь запланирован запуск VR-шлема Sony (кодовое имя Morpheus). И мало того, что он, как ожидается, будет заметно дешевле продуктов HTC и Oculus, так ещё и работать он будет с игровой приставкой PS4. То есть пользователя избавят от необходимости собирать дорогущую персоналку. Таким образом Sony может вдруг оказаться самым важным игроком в индустрии бытовой виртуальной реальности. И уж она, конечно, не позволит портировать эксклюзивные игры на чужие шлема.

В отдалённой перспективе зарождение «частной собственности» на «виртуальных территориях» для самой технологии смертельным не будет. Это, скорее, естественный, привычный процесс эволюции самой технологии и вырастающих на ней сложных систем. Вспомните ранние годы компьютерных игр: там тоже были сто несовместимых платформ, что, однако, не помешало игрушкам развиваться. Настораживает лишь, что делить «своё и чужое» VR-вендоры стали очень уж рано. Ведь бытовой VR нет ещё и года. Как бы не отпугнуть публику, только-только начавшую виртуальной реальностью интересоваться.

P.S. В статье использованы фотографии eVRydayVR, Marco Verch.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях