Когда в середине десятых годов девятнадцатого века будущий (тогда ещё) ректор Эдинбургского университета Дэвид Брюстер придумал свой калейдоскоп, он вряд ли думал, что это станет чуть ли не самым знаменитым его изобретением. Калейдоскоп вообще был побочным продуктом его исследований поляризации света, и Брюстер едва ли мог предвидеть, с каким восторгом его игрушку встретит Европа, и особенно Россия.

Устройство калейдоскопа относительно простое: тубус с окуляром на одном торце и просвечивающей стенкой (матовым стеклом) на другом, рядом с ним расположено ещё одно прозрачное стекло, и между ними цветная засыпка — кусочки цветного стекла, бисер и/или что-то подобное; также внутри тубуса располагаются три или более продольных зеркала, расположенные под углом друг к другу.

kaleidoscope

Не просто цветные стекляшки столь радуют глаз, но идеальная математическая их выверенность — строгая геометричность узоров, которую обеспечивают зеркала. И практически полное отсутствие повторений: если стекляшек будет даже всего-то два десятка, степень случайности окажется слишком велика, а жизнь любого человека — слишком коротка, чтобы он дважды мог увидеть один и тот же узор.

Узоры калейдоскопа — это как раз таки пример так называемого «генеративного арта», понятия, плотно ассоциируемого сегодня с алгоритмами и компьютерными технологиями, хоть это и не вполне верно; под такого рода искусством подразумевается создание каких-либо эстетически привлекательных образов с минимальным участием человека, а то и без его участия вовсе. Условным художником тут оказываются Алгоритм и Случайность.

Алгоритмизированная случайность

Во второй половине восемнадцатого века (во времена Моцарта) в Западной Европе распространилась салонная забава под названием Musikalisches Würfelspiel — музыкальная игра в кости. Суть игры состояла в том, чтобы составлять готовое музыкальное произведение из заранее заготовленных музыкальных фраз, последовательность которых определялась метанием костей (или, в более поздних вариантах, выбором случайного числа).

В 1792 году Николаус Симрок, берлинский музыкальный издатель, выпускавший, в частности, ноты произведений Моцарта (к тому времени уже почившего в бозе), выпустил «свою» версию такой игры. Она позволяла составить (собственно, «сочинить») 1116 вальсов, разных и в то же самое время весьма сходных между собой.

Авторство игры приписывали Моцарту, однако достоверно подтвердить это или опровергнуть никому не удалось.

Компьютерная версия такой игры, позволяющая составлять бесчисленное количество менуэтов, доступна здесь. На выходе получается MIDI-файл.

Переносимся в настоящее время: знаменитый музыкальный экспериментатор Брайан Ино в сентябре прошлого года выпустил приложение для iPad под названием Scapes, смысл которого состоит в том, чтобы формировать и воспроизводить звуковые ландшафты, так или иначе ассоциируемые с визуальными образами. Пользователю предлагается довольно обширный набор графических образов (геометрических фигур и фонов), и при появлении на экране каждого из них начинается воспроизведение связанной с ним последовательности звуков, записанных лично Брайаном Ино. В результате, просто перемещая по экрану все эти геометрические фигуры, пользователь формирует и видоизменяет, когда надо, «звуковой ландшафт». Получается музыка, которая почти что «сама себя сочиняет», с минимальным участием пользователя. И что поразительно, слушать её подолгу не надоедает (а вот для того, чтобы отсекать лишние разговоры в офисе, такой музыкальный фон в наушниках подходит как нельзя лучше).

Брайан Ино сам говорил, что долго мечтал о чём-то подобном ещё в 1960-е годы: ему было интересно частично терять контроль над музыкой. «Как композитору, мне было интересно создать систему или процесс, которые «будут сочинять музыку за тебя», тебе бы только оставалось задавать какие-то начальные условия, которые система преобразует и сама создаст нечто, чего ты не мог предвидеть», — отметил Ино.

По большому счёту, Ино и является одним из ключевых популяризаторов понятия «генеративная музыка», хотя до него экспериментами в этой области занимались такие корифеи, как Терри Рили, Стив Райх и Филип Гласс.

Хотя насколько у Ино получилось создать систему, которая производит «сочиняющую себя саму музыку», на самом деле, большой вопрос. Scapes можно представить как колоду карт, каждой из которых соответствует определённая звуковая комбинация, а пользователю приложения остаётся их лишь тасовать, как понравится, получая малопредсказуемые результаты: контролировать итоговое звуковое нагромождение он может лишь постольку-поскольку.

В этой частичной (или полной) непредсказуемости и заключается, собственно, суть генеративного арта.

Так что это такое?

Художник, университетский преподаватель и теоретик Филип Галантер (Philipgalanter.com) в 2003 году написал обширную работу Что такое генеративное искусство (PDF), в которой попытался дать определение всему явлению. Он отмечает, что в своей работе предпочитает использовать следующее определение:

«Понятие «Генеративный арт» относится к любой художественной практике, где художник создаёт процесс, например набор языковых правил, машину или какое-либо другое процедурное устройство, которое затем запускается в действие с определённым уровнем автономии и которое в итоге и создаёт — целиком или частично — произведение искусства».

При этом Галантер отдельно подчёркивает, что, во-первых, термин «генеративный арт», или «генеративное искусство», — это не более чем описание процесса создания произведения искусства (не относящийся к его содержанию), и, во-вторых, генеративный арт совершенно не обязательно привязан к какой-либо технологии. Генеративное искусство вообще не обязано быть высокотехнологическим. По словам Галантера, как частный случай генеративного искусства можно рассматривать визуальную симметрию, узоры, повторения, — всё то, что встречается даже у самых древних культур, тем самым генеративное искусство (даром что сегодня это понятие плотно ассоциируется с компьютерами), «старо, как само искусство».

К современным направлениям генеративного искусства Галантер относит электронную музыку и алгоритмическую композицию музыки; автор упоминает, в частности, статью в журнале Electronic Musician, в которой говорится о десятке программ, которые используют для «автоматизированного» создания музыкальных произведений такие методы, как клеточный автомат, фракталы, искусственная жизнь, системы Линденмайера (L-системы), хаос (математический) и рандомизация.

Что характерно, те же самые методы давно и очень активно применяются в компьютерной графике (также направление, где процветает генеративный арт). Самоподобные фракталы — для формирования фотореалистичных изображений крупномасштабных ландшафтов, L-системы — для визуализации растений. В свою очередь, шум Перлина применяется для визуализации горных пород и ландшафтов, а также огня, дыма и т.д. Без всего этого нынешняя компьютерная графика — что в кино, что в играх — была бы невозможна.

Кроме того, Галантер специально упоминает как отдельное направление демосцену и VJ-культуру (видеоарт), хотя и называет их своего рода «эконом-вариантом» (в плане реализации) двух вышеупомянутых направлений — электронной музыки и компьютерной графики.

Наконец, по Галантеру, промышленный дизайн и архитектура также являются областью, куда неизбежно прибытие генеративного искусства. Собственно говоря, уже итальянский архитектор Челестино Содду много лет назад создал искусственные «ДНК» (набор характерных элементов) для визуализации итальянских городов для быстрой генерации их трёхмерных моделей.

Примеры

Ниже приведём несколько примеров генеративного арта, так сказать, в действии.

Визуальные произведения:

Из описания:

«Паттерны созданы путём регулярного сворачивания, поворотов и смещений, каждая точка окрашивается, в зависимости от своего текущего местоположения во время преобразований. Для формирования итоговых изображений использовался процесс искусственной эволюции, включавший повторяющиеся вариации, отбор и скрещивание алгоритмов, использовавшихся для генерации изображений».

Музыка, созданная с использованием клеточного автомата.

Ранний (1976 год) видеоарт, сделанный с помощью аналогового видеосинтезатора RE-4 Rutt/Etra.

Демосцена: Hartverdrahtet — Akronyme Analogiker, победитель конкурса 4K 2012 года.

Structure Synth — структурный синтезатор, позволяющий визуализировать сложнейшие геометрические фигуры:

Подробнее о нём — двухлетней давности статья в «Компьютерре».

Одна из работ в Structure Synth. Ссылка ведёт на галерею других работ
Одна из работ в Structure Synth. Ссылка ведёт на галерею других работ

Примеры работ компании 3DMetrica, которая занимается генеративными архитектурой и дизайном:

Искусство?

Можно ли это всё называть искусством, вопрос, конечно, не праздный. Но тут всё упирается, во-первых, в академические определения, во-вторых, в личные вкусы, в-третьих, в культурную среду, в которой находится «определяющий». Как указывалось выше, сам термин описывает не эстетическую составляющую конечного произведения, а всего лишь способ её создания. Произведение кому-то может показаться великолепным, кому-то — безделкой, у кого-то вызвать персональную антипатию, кто-то заявит, что ему это всё не нравится, потому что это «так называемое современное искусство», на которое в модных салонах нынче принято плеваться.

В вышеприведённых примерах заметно, конечно, «соучастие машины», более чем серьёзное её влияние алгоритма на конечное произведение. Например, на вышеприведённом изображении с прозрачными сферами, полученном с помощью Structure Synth, взгляд сразу выхватывает повторяющиеся (самоподобные) фигуры и их геометрическую «идеальность». Вызывает ли это эмоциональный отклик у зрителя? Главным образом это зависит от него самого. И от уровня исполнения, естественно.

В былые времена и фотографию никак не хотели признавать видом искусства. Но со временем многое изменилось. Сегодня это искусство, которое требует серьёзной подготовки и со стороны художника, и (очень желательно) со стороны зрителя.

Вероятно, когда-нибудь определение «настоящее произведение искусства» в отношении генеративного (компьютерного) арта также будет большинством людей восприниматься всерьёз.