Через несколько лет новому лукасу не потребуются сотни миллионов долларов, чтобы снять собственные "Звёздные войны" или "Матрицу". Новый вид виртуального кино позволяет обойтись без дорогостоящего оборудования и съёмочной группы. Достаточно обычной компьютерной игры.
Словом "машинима" обозначают фильмы, сделанные с помощью игровых 3D-движков. Вместо актёров используются игровые персонажи, которыми управляют люди-кукловоды или игровые скрипты, а вместо кинокамеры - игровые средства для записи видеороликов. В остальном всё как в настоящем кино: режиссёр, сценарист, художник и даже декоратор. Конечно, методами машинимы пока сложно создать полноценный фильм с нуля, игровые 3D-технологии ещё не достигли кинематографического уровня, но это же только начало. Машиниму и сейчас смотрят миллионы зрителей.
Немного истории
Корни машинимы стоит искать в демосцене конца семидесятых - начала восьмидесятых годов прошлого века, в простейшей компьютерной анимации того времени, а точкой отсчёта считать 1990 год, когда вышла игра Stunts. Её инструментарий позволял создать свой собственный трёхмерный автодром с горками и эстакадами, расставить камеры, записать трюки и смонтировать это всё в подобие видеорепортажа. Графика, конечно же, была простейшей, ни о каких текстурах речи даже не было, зато сам процесс съёмки и просмотра ролика вызывал у многих непередаваемый восторг.

В 1993 году появилась знаменитая игра Doom, в которой была возможность записывать демо-клипы игрового процесса. Результатом этого стали так называемые "забеги", когда люди записывали демонстрации скоростного прохождения игры.
Сама же "машинима", какой мы её знаем сейчас, зародилась между 1993 и 1996 годами. Игра X-Wing, основанная на вселенной "Звёздных войн", появившаяся в то же время, что и Doom имела возможность записывать события, происходящие в игре, хотя, к сожалению, управлять камерами можно было лишь во время воспроизведения записанного. Первым продуктом, в котором была реализована возможность изменения точки обзора во время записи принято считать Quake, однако ещё за год до этого в Mechwarrior 2 уже были подобные функции.
Первые полноценные фильмы на движке Quake появились в 1997 году (собственно, они так и назывались "Квейк-фильмы"), а в 1998 году для них и подобных им было придумано название - "машинима". Ближе к 2000 году создатели "Квейк-фильмов" перешли на более новые игры, и термин фактически прекратил своё существование.
Наши дни
Спрос порождает предложение, и вот, два-три года назад, игровые издательства взяли на вооружение идею машинимы, включив интуитивно понятный и дружественный пользователю интерфейс для создания собственных "фильмов" в свои игры. Первой ласточкой в этом смысле можно считать The Sims 2 с их киноинструментарием и проект "The Strangerhood", реализованный на их основе, сюжет которого напоминает фильм "Куб" - несколько людей просыпаются в неизвестном им доме, ничего не помня о том, как они здесь оказались, знакомятся друг с другом и пытаются наладить совместную жизнь. Всё это сдобрено порцией лёгкого незамысловатого юмора.

Однако настоящим прорывом стала недавно вышедшая игра The Movies от создателя Black & White Питера Мулине, дающая пользователю возможность почувствовать себя в шкуре голливудского режиссёра. Грубо говоря, The Movies является наиболее интуитивно понятным инструментом для съёмок машинимы, позволяющим полностью автоматизировать сам процесс, сводя его к общим указаниям.
Основная привлекательность машинимы - это, конечно же, возможность поделиться своим творчеством с другими посредством глобальной сети. Не стоит, однако, считать этот зарождающийся вид искусства просто бесцельным времяпрепровождением. Например, ролики "Работяги" и сделанные в игре Halo "Красные против Синих" (на иллюстрации справа) получают награды на международных фестивалях; "машиниму" показывают по телевидению, и она уже успела завоевать признание миллионов зрителей.
Темы, которые охватывают авторы роликов многообразны, хотя конечно же, здесь, как и в большом кино преобладают комедии и боевики. Также очень популярно создание любительских клипов на песни известных исполнителей, что недавно привело к конфликту авторов таких видео с законом - был закрыт сайт RPGfilms.com, занимавшийся хостингом "машинима-фильмов". Ассоциация звукозаписывающих компаний Америки предъявила RPGfilms обвинение в нарушении авторских прав её участников (хотя выложенный материал был всего лишь шуточным видео на известную музыку и ни в коей мере не заменял полноценные аудиозаписи).
В данном контексте не будет лишним сказать о только что вышедшем ролике "Французская демократия" (на иллюстрации слева), который уже сейчас некоторые называют новой точкой отсчёта истории виртуального кино. Автор "Демократии", пусть однобоко и агрессивно, осветил недавние беспорядки во Франции, используя для своих целей упомянутую выше игру The Movies; он, пожалуй, первый попытался внести политические нотки в сюжеты "машинимы". Некоторые высказывают предположения, что и у этого фильма могут возникнуть проблемы с законом - правообладатели The Movies вполне возможно будут против использования их продукта в политических целях.
Практика
The Movies, естественно, далеко не единственное средство. Оно, возможно, одно из самых удобных, но есть и другие пути.
Собственно, год назад на "Компьютерре-Онлайн" была опубликована статья "Фанатские развлечения: трёхмерное картостроительство". По сути дела, создание собственных карт для трёхмерных игрушек, - это один из самых простых (и по исполнению, и по результату) вариантов машинимы.
Естественно, сейчас прибегать к использованию движков, выросших на базе, скажем, Quake II (не говоря уж про Quake), - далеко не всех уже устроит: вроде бы вполне доступны уже куда более серьёзные движки уровня от Quake III (а модифицированные его варианты - и вовсе выглядят величественно, Medal of Honour: Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, etc.), а то и даже Doom III.
Движки Quake I, II и III выпущены под лицензией GPL, соответственно, использовать их можно как душе заблагорассудится, и к ним есть весьма удобный, старый и заслуженный редактор Quake Army Knife (aka QuArK).
На данный момент этот "конструктор" поддерживает все игры на базе движков Quake I-III (т.е. Quake, Hexen 2, Quake 2, Heretic II, Half-Life/Counter-Strike, SiN, Kingpin, Soldier of Fortune 1-2, Quake III Arena, Star Trek: Voyager - Elite Force, Return to Castle Wolfenstein, Jedi Knight 2: Jedi Outcast, Medal of Honour: Allied Assault, Jedi Academy). Последняя версия (пребывающая, впрочем, в состоянии Alpha 3), поддерживает и Doom III и Half-Life 2.
Рисовать карты и уровни на базе этих игр, равно как и делать целые видеоролики с некоммерческими целями вполне безопасно. Особенно, на базе движков, выпущенных под GPL. А вот коммерческая деятельность с "закрытием кода"... Тут, как говорится, извините. Дело в том, что права на 3D-модели и текстуры, позаимствованные из игры, сохраняют за собой её создатели. Если же вы используете только свою графику, то тут всё в порядке.
Для пущей ясности приведём ещё подробность: движки Quake I-III под GPL выпущены, а вот движок Unreal 2, например, остаётся сугубо закрытым, и делать на нём что-либо можно, только заплатив разработчикам весьма круглую сумму.
Кстати сказать, QuArK поддерживает и четыре "сторонних" движка, не имеющих прямого отношения к разработкам id Software. К таковым относятся Crystal Space Engine, 6DX, Torque Engine, Sylphis Engine. У всех свои возможности, достоинства и недостатки, и для того, чтобы разобраться с ними, необходимо углубиться в мануалы - и сие есть горькая правда, от которой никуда не денешься. QuArK предназначен, в основном, для создания среды и проработки освещения (и, естественно, положений "камер"). Можно интегрировать и сторонние модели, но их придётся делать в других редакторах - 3D Studio Max, например, Blender 3D (открытый редактор) и т.п. А это дополнительные сложности, как нетрудно понять.
Ну, и совсем уж для мастеров и радикалов можно предложить пару движков без визуальных редакторов - а именно Ogre3D и Genesis 3D, - но с ними людям, незнакомым с программированием, будет сладить весьма непросто. Визуальности нет - есть много-много программного кода. Однако, как говорят специалисты, таким образом степень контролируемости 3D-сцены оказывается куда выше, чем при использовании конструктора (т.е. визуального редактора).
Так что всё упирается в потребности будущего режиссёра. А также в возможности его компьютера, поскольку рендеринг карт на 3D-движках - это процедура до системных ресурсов весьма охочая.