Rambler's Top100
 
 
  05 декабря 2008 года Компьюлента
CIO
Терралаб
Бизнес-журнал
в поле зрения | обзоры и тесты | своя игра | интерактив
"Аллоды Онлайн" - бесплатно и православно
Автор: Андрей Письменный
Опубликовано 24 апреля 2008 года

Десять лет назад появление первых "Аллодов" стало одним из признаков становления российской игровой индустрии. Сергей Орловский, когда-то стоявший во главе группы разработчиков этой игры, а ныне возглавляющий компанию "Нивал Онлайн", полагает, что крупномасштабная многопользовательская ролевая игра "Аллоды Онлайн", создаваемая его студией, станет не менее важным событием.

Превращение "Аллодов" в онлайновую игровую вселенную было настолько логично, что не догадаться, что же за игру делает "Нивал Онлайн", получив 20 миллионов долларов финансирования, было просто невозможно.

Аллоды - это осколки планеты, уничтоженной в результате неудачных магических экспериментов. Острова разделяет магическая стихия астрал, и перебраться с одного на другой в прошлых играх серии можно было лишь с помощью волшебных порталов. На каждом аллоде - своя флора, фауна и аборигены со своими обычиями, а это как нельзя лучше подходит для MMORPG. Игрокам нравится исследовать непохожие локации, а устройство аллодов буквально развязывает руки дизайнерам.

В "Аллодах Онлайн" историю явно продвинули вперёд: жители аллодов научились строить астральные корабли и с их помощью путешествовать между островами без помощи порталов. Эти корабли и станут центральной частью игры. Набрав нужный уровень и накопив денег, игроки смогут покупать собственные суда и бороздить астральные просторы в любом направлении. Для полноценного функционирования корабля необходим не только капитан, но и команда, тоже состоящая из игроков. Чем больше корабль, тем больше потребуется людей.

Самые ценные артефакты мира "Аллодов" запрятаны в дальних уголках астрала, отличающихся тем, что там водятся опасные астральные чудища. Добыча этих сокровищ - аналог рейдов в World of Warcraft и главная цель для организованных групп высокоуровневых игроков.

Но если в WoW сражение игроков с заранее заготовленными препятствиями (PvE) и сражение с другими игроками (PvP) протекает более или менее раздельно, то в "Аллодах" их решили перемешать хитроумным образом. Дело в том, что прежде чем команда корабля сможет открыть сундук с добычей, им придётся доставить его до населённой местности. По пути не исключено столкновение с другими игроками, которые вполне могут проявить враждебные намерения и попытаться перехватить ценный груз, взяв корабль на абордаж.

Ещё на прошлогоднем "Игромире", когда "Нивал Онлайн" только-только объявил о разработки онлайновых "Аллодов", это вызвало немалый интерес у отечественной игровой общественности. Нет ничего удивительного, что первая публичная демонстрация "Аллодов Онлайн", прошедшая в прошлую субботу на Конференции разработчиков игр, привлекла ещё большее внимание.

Собравшимся продемонстрировали игру практически "живьём" - при помощи настоящего сервера и игровых клиентов. Оказалось, что аналогии с World of Warcraft при обсуждении "Аллодов" ничуть не натянуты: сходство между играми очевидно с первого взгляда. Близки не только заложенные в них идеи; похоже, что разработчики "Аллодов Онлайн" позаимствовали из World of Warcraft характерный стиль и даже некоторые малозначительные детали.

В "Нивале", впрочем, не скрывают и не стесняются этой вторичности. Особенно разоткровенничался дизайнер карт Иван Клевакичев и от лица создателей игры заявил, что им очень нравится World of Warcraft и, особенно, его популярность. На начальных стадиях разработки ниваловцев чуть ли не поголовно обязывали играть в WoW, а некоторые играют и сейчас. "Я отлевелил не одного чара и знаю, о чём говорю," - бросает Клевакичев в пылу обсуждения сходств и различий "Аллодов" и "Варкрафта".

Так в чём же тогда новизна? Между прочим, World of Warcraft уже переводят на русский язык, и очень вероятно, что русские сервера самой популярной западной MMORPG откроются в России раньше выхода "Аллодов". Сергей Орловский знает, как ответить на этот вопрос. Копирование в его интерпретации превращается в "разбор, анализ и воспроизведение мемокомплекса продвинутым сознанием". Главные же достоинства "Аллодов Онлайн" по его мнению - бесплатность и ориентированность на российский рынок.

В "Нивале" уверены, что миллионы россиян скачают клиентскую часть"Аллодов" и немедленно проникнутся русскостью игры. "Кто виноват и что делать - вот вопросы, лежащие в основе конфликта между двумя враждующими сторонами" - говорит Сергей Орловский. Мы же пока можем наблюдать лишь внешние признаки: смородиновые кусты и берёзки обступают города, среди крыш которых виднеются золотые маковки православных соборов.

Но ещё важнее бесплатность. На ней Орловский подробно остановился в своём ежегодном докладе под интригующим названием "Как заработать миллион". Оказалось, заработать не так просто и, главное, не быстро: "в короткосрочной перспективе конкуренция куда выше, чем в долгосрочной - все обычно хотят заработать много денег как можно скорее". Директор "Нивала Онлайн" убеждён, что вложить в разработку игры 12 миллионов долларов, чтобы потом раздавать её бесплатно - очень современный и выгодный шаг.

"Всё, что может распространяться электронно, будет распространяться именно так, а всё, что распространяется электронно, будет бесплатным," - пророчествует Орловский, ссылаясь на недавнюю статью Криса Андерсона. Мало того, для привлечения клиентов необходимо ещё и приплачивать. Чтобы продемонстрировать, как работает экономика внимания, он просит ассистентку зарядить деньгами специально принесённую машину для разбрасывания конфетти и выстреливает в зрителей облако сторублёвых купюр. "Вы, надеюсь, понимаете, что я только что заработал много денег?" - вопрошает Орловский у публики, разделившейся на три части: тех, кто собирает банкноты, тех, кто фотографирует первых, и тех, кто спокойно наблюдает за первыми и вторыми.

План по возвращению казалось бы выброшенных на ветер денег у Орловского тоже имеется: "если нам удастся раздать пять миллионов копий "Аллодов" и получить хотя бы по 3-4 доллара с игрока, то проект окупится. Это вполне реально". Выманивать у игроков доллары предполагается при помощи самых разных услуг и товаров, предлагаемых за реальные деньги: от модификации внешнего вида персонажей до повышения скорости получения игрового опыта. Единственное исключение - редкие предметы, получаемые исключительно в рейдах. Торговля ими могла бы лишить мотивации высокоуровневых игроков.

Не будет ли такая система несправедливой? На этот счёт у разработчиков своё мнение. С их точки зрения игроки делятся примерно на две категории: те, у кого есть время и нет денег ("студенты"), и те, у кого есть деньги, но на игру времени остаётся не много ("работающие"). Торговля разными бонусами за деньги призвана одновременно уравнять их возможности и принести прибыль.

Это далеко не новая схема, и она уже давно и удачно применяется в восточных MMORPG, но особым качеством они обычно не отличаются. "Аллоды" же балансируют на гране. С одной стороны, в разработку явно вложены немалые ресурсы, с другой - для лёгкости распространения сделано всё возможное. В частности, становится понятно, почему разработчики не переусердствовали с детализацией текстур и моделей - раздуйся дистрибутив до объёма того же WoW, распространять его через интернет станет куда сложнее. То же касается и системных требований - на глаз видно, что эта игра запустится даже на слабом компьютере.

Будет ли такая комбинация работать и окупаться, зависит от многих факторов. Торговля вещами может пострадать от наличия чёрного рынка, а появись у игроков средства автоматизации, обычно называемые "ботами", виртуальная валюта вместе со всеми ресурсами, которые можно получить без приложения человеческого интеллекта, быстро обесценится. Массу вопросов вызывает и смелое сочетание PvE и PvP - не будет ли желающих поживиться за счёт стараний других столько, что вернуться с добычей станет просто невозможно? Ответы мы узнаем много позже выхода игры, который намечен на начало 2009 года.

Читайте также: Age of Conan и Warhammer Online - две MMORPG нового поколения, которые выходят в этом году.

Age of Conan и Warhammer Online>>

ПОСЛЕДНИЕ КОММЕНТАРИИ
 
ТАКЖЕ В РАЗДЕЛЕ
27 августа 2008 года
Sims 3: Городские идут 
08 августа 2008 года
Wii Fit: Худеем вместе 
 
САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ
Самый быстрый на планете
Пока продажи процессоров Core i7 только начинаются, мы подводим итоги знакомства, ибо работаем на новой платформе без малого месяц. Действительно, ничего быстрее Intel еще не делала. Но как почувствовать эту скорость?
Как дела, "хромой"?
Два месяца назад Google с помпой объявила о выходе в свет бета-версии собственного браузера - Chrome, основанного на движке WebKit. Теперь, когда пыль улеглась, давайте посмотрим, как дела у гугловского подопечного.
Здравствуй, Ubuntu!
Надоела Windows? Не нравится политика Apple? Тогда самое время попробовать какой-нибудь дистрибутив Linux. Например, Ubuntu. А мы поможем.
Ноутбучные отчеты
Никакого повидла - Сергей Голубицкий отчитывается по ноутбукам, с которыми провел последние три года. Как сломать ASUS, чем хороша Toshiba и сколько стоит Sony.  
/  бумажный номер

Тема номера: Кризис в ИТ Читайте на сайте тему номера "Кризис в ИТ" и другие статьи из журнала "Компьютерра" от 04 ноября 2008 года
  Архив номеров журнала

О проекте | Реклама на сайте | Рассылки сайта | КПК–версия | RSS-трансляция

© ООО «Компьютерра–Онлайн», 1997 — 2008.
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на портал «Компьютерра–Онлайн» обязательна (для Интернет–изданий — www.computerra.ru)
Редакция сайта: site@computerra.ru
Техподдержка сайта: websupport@computerra.ru
Редакция журнала: inform@computerra.ru
Отдел рекламы: reklama@computerra.ru
Телефон: (495) 232–22–61, (495) 232–22–63
Работает на «Битрикс: Управление сайтом»
Почта защищена сервером «СПАМОРЕЗ»
Трилан — продвижение сайта,
поисковая оптимизация сайта

Сайт работает на сервере DEPO Computers
Rambler's Top100