24 мая 2012 года
Истории игRUшек
Автор: Владимир Гуриев
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №22 от 10 июня 2002 года
Страница 4 из 5. Вернуться на первую страницу.

Я русский бы выучил…

Переводить игры нужнее, чем любые другие программы - игру на английском, немецком или хорватском языке в России никто не купит. Бытует мнение, что локализация - дело простое. Дескать, чего там - взял да и перевел. На самом деле локализация - сложный, многоступенчатый, тяжелый, иногда рутинный процесс. Он сложен не только технически, хотя и чисто технических сложностей хватает. Игровая отрасль сильно фрагментирована. В отличие от отрасли делового ПО в ней нет общепринятых правил, так что каждый проект локализации игры - это отдельная эпопея. Сложно взаимодействовать с разработчиком, который (увы!) в 99% случаев, мягко говоря, помогает меньше, чем нужно: он занят своим делом и рассматривает локализацию как побочное занятие, однако передавать этот процесс специалистам не хочет. Не хочет по ряду причин: во-первых, боится отдать знание о своем детище; во-вторых, надеется еще чуть-чуть заработать по принципу «я бы еще немножечко шил». На исключения из этих правил мы буквально молимся.

Сложно взаимодействовать и с западным издателем, который часто, продавая лицензию, вообще не знает, предусмотрены ли разработчиком средства локализации (так называемый «тулкит») и будет ли разработчик возиться с русским языком. Тяжело найти по-настоящему грамотных переводчиков, которые владеют литературным русским языком и могут перевести художественный текст. Ведь переводить игры несравненно сложнее, чем техническую литературу или справку к бизнес-софту. Хороший переводчик игр - это большая редкость, и мы их постоянно ищем (желающие могут попробовать выполнить пробный перевод, опубликованный на нашем сайте www.logrus.ru, раздел «recruitment»). Сложно подбирать актеров для записи звука - для этого нужен грамотный и талантливый режиссер, и все равно актеры то и дело не читают пояснений к ролям и говорят «не теми» голосами. Чрезвычайно трудно найти руководителя проекта - человека, который в состоянии удержать в голове все события, связи, требования, даты и ресурсы и способного завершить проект в срок, несмотря на все непредвиденные задержки. И при этом, как ни старайся, все равно в результате получается то, что нравится не всем. Наверное, так и должно быть, ведь в отличие от игры, сразу написанной на русском языке, локализованную игру можно сравнить с оригиналом. Чем больше развивается отрасль, чем сложнее игры, тем больше перевод напоминает авторскую художественную работу, а не поделку ремесленника. В этом, по-моему, и состоит прелесть задачи и красота результата. А самое приятное в переводе игр то, что результат гораздо более долговечен и осязаем, чем технический перевод. И если многие наши переводы бизнес-продуктов, сделанные пять-шесть лет назад, давно морально устарели вместе с самими программными продуктами, то в «Розовую Пантеру» дети играют до сих пор, и еще долго будут играть.

Сергей Гладков [ sgladkoff@logrus.ru ]

<<Врезка 1: Не было бы счастья  |  Врезка 3: Буря в стакане...>>

ТАКЖЕ В РАЗДЕЛЕ
24 февраля 2009 года
Не отрываясь 
24 февраля 2009 года
Жилец вершин 
10 февраля 2009 года
Гаджеты, которых нет 
10 февраля 2009 года
Схватка 
10 февраля 2009 года
Список задач 
 
MARKETGID

SSD-накопитель SanDisk Extreme от мирового лидера флеш-памяти. Надежность, скорость и высокая производительность вашего компьютера!

/  iBusiness