Rambler's Top100
 
 
  29 июля 2010 года Я здесь впервые! Компьюлента
CIO
Терралаб
Бизнес-журнал
iBusiness
большие новости | terralab | своя игра | интерактив | блоги | readitorial | голубятня | наука и жизнь
Проблема го
Автор: Дэвид Мехнер
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №9 от 17 марта 2003 года
Дэвид Мехнер [www.cns.nyu.edu/~mechner]

Дэвид Мехнер (David Mechner) — докторант Центра нейронаук Нью-Йоркского университета (New York University’s Center for Neural Science).

Автор перевода и врезок:
Владимир Николаевич
[Vnikolaevich@mail.ru]

Перевод публикуется с любезного согласия
Дэвида Мехнера.

В июле 1997 года на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проходившей в Провиденсе (Род-Айленд), игроки мирового класса мерялись силами с компьютерными соперниками в шахматах, шашках и прочих играх. В большинстве случаев люди проигрывали машинам или побеждали их с огромным трудом. Все шло своим чередом до момента, когда двадцатисемилетняя Дженис Ким (Janice Kim) из Hью-Мексико бросила вызов компьютеру в древнейшей и наиболее сложной из всех игр — го.

1


Когда первые кадры с изображением игровой доски появились на огромных мониторах, установленных в зале «Hall of Champions», среди присутствующих послышались смешки; участники конференции и зрители недоуменно качали головами — перед началом игры компьютеру была дана фора в 25 фишек-камней. Дженис Ким выдающийся игрок, единственная женщина-профессионал го на Западе, но даже для нее такая фора казалась чрезмерной. Первый камень, который Дженис поставила на доску, напоминал одинокого парашютиста, заброшенного в центр вражеского гарнизона.

Я, комментатор этого матча, за свою жизнь видел очень мало таких фор. Когда я, будучи школьником, только начинал играть в го, мой отец, в то время опытный игрок-любитель, давал мне перед игрой фору лишь в 23 камня, но вскоре и ее пришлось уменьшить.

Правила го запоминаются очень легко, гораздо легче, чем шахматные. Го — это игра-конструирование, стратегическая игра, появившаяся в Китае около 4 тыс. лет назад. Она начинается на пустой доске, решетке из 19х19 линий. Противники, играя черными и белыми фишками, по очереди ставят их на пересечения линий, пытаясь окружить и захватить ничейные территории на доске.

Кроме того, го — это игра-война, и группа камней, полностью окруженная камнями противника, удаляется с доски. Стремясь захватить территорию, каждый игрок стремится еще и окружить камни противника, защищая от окружения собственные. Обычно партия заканчивается тогда, когда противники приходят к соглашению, что никто из них не может улучшить свою позицию.

Если шахматную партию можно назвать сражением, то партия в го — целая военная кампания, где иногда бушуют несколько битв одновременно, причем ни одна из них не становится решающей, а один-единственный ход может изменить положение на всей доске. Согласно поговорке приверженцев го, эта игра отличается от шахмат, как поэзия от бухгалтерского учета.

К несчастью, фора в 25 камней, упомянутая вначале, дает игре мало шансов показать свою глубину и красоту. После дюжины ходов камни Ким казались беспорядочно разбросанными там и тут. Было похоже, что Handtalk, лучшая тогда в мире го-программа, взяла контроль над всей доской и готовила Ким сокрушительное поражение. Кое-кто из зрителей уже считал, что партия обречена и фора оказалась слишком большой даже для профессионала.
Как комментатор, я разрывался между сочувствием к Ким и искушением согласиться со скептиками, но мое беспокойство было напрасным. Как только зрители стали терять терпение, компьютер сделал плохой ход. А Ким, как она сказала нам после игры, руководствовалась своим главным правилом: «Идти по доске маленькими шажками, шаг за шагом, и выиграть». И она выиграла!
Проигрыш лучшей в мире программы, имевшей фору в 25 камней, означает по принятой в го системе оценки, что эта программа играла на уровне 17-го кю — новичка с опытом в несколько месяцев. Вряд ли возможен больший контраст с игрой Deep Blue, ловко разгромившего в шахматы чемпиона мира Каспарова. Во время того знаменательного матча Каспаров вел себя так, будто его игра была эпохальным сражением в защиту человеческого интеллекта. По этому поводу программисты, занимающиеся го, могут лишь уныло усмехнуться: день, когда го-программа сможет поставить в тупик хотя бы среднего игрока-любителя, еще очень далек.
Почему же компьютеры, которые можно запрограммировать на победу в шахматах, так слабы в го?

Если говорить упрощенно, ответ в том, что «метод Deep Blue» не работает в го. Это слишком сложная и тонкая игра для относительно «слабоумного» компьютерного перебора. Чтобы научиться игре, го-программа должна думать гораздо более «по-человечески», чем шахматные программы. Это требование — большая проблема для программистов, но с другой стороны — отличный вызов для науки об искусственном интеллекте (ИИ).
В начале 1950-х годов таким вызовом были шахматы. Однако по мере развития и улучшения большинства шахматных программ их авторы уклонились от решения принципиальных вопросов, поставленных на заре науки об ИИ. Го возвращает исследователей к этим основам — пониманию обучения, представлению знаний, распознаванию образов и стратегическому планированию. Эта игра заставляет нас искать новые модели мышления (или хотя бы наших представлений о нем).

Ученые долго придерживались мнения, что интеллект может быть понят исключительно в рамках вычислений, без связи с физической системой, на которой он реализован. Изучая интеллект, встраивая его компоненты в устройства, могущие делать некоторые вещи, присущие людям, инженеры и программисты надеются добиться успеха там, где потерпели неудачу философы и психологи: они надеются разработать научное понимание интеллекта.

В конце 50-х годов, когда компьютерные программы начали в порядке эксперимента имитировать элементы человеческих рассуждений, создатели ИИ делали очень смелые прогнозы. Многие были уверены, что в течение десятилетия компьютеры станут разумными, как люди, — будут понимать английский язык и открывать новые математические законы. Увы, превратить вычисления в знания оказалось гораздо труднее.
Безусловно, интеллект требует знаний. Но большинство человеческих знаний так глубоко въелись в нас, что вовсе не кажутся знаниями. Например, мы знаем, что вода из перевернутой чашки растечется по столу, но не вызовет наводнения в Техасе или что покраска стены не изменит ее формы. Эти биты нашего здравого смысла встроены в нервную систему и оптимизированы миллионами лет эволюции. Воспроизвести такое знание в компьютерной программе до сих пор невозможно. ИИ-программы разрабатываются так, чтобы иметь дело с «пониманием» только некоторой части реального мира, игнорируя все остальное. Например, программа MYCIN может правильно диагностировать менингит, если у пациента наблюдаются соответствующие симптомы, но если вы опишете MYCIN пятна ржавчины на вашей машине, вероятно, у автомобиля тоже будет диагностирован менингит.
По этим причинам многие исследователи ИИ сфокусировались на «игрушечных вселенных» — очень упрощенных идеализированных мирах, в которых правила, управляющие действительностью, задаются системой аксиом.

Полвека назад шахматы казались отличным выбором такой модели. Мастерское овладение премудростями шахмат считалось величайшим достижением человеческого интеллекта1. В те годы машины, способные оценивать миллиард позиций в минуту, были невообразимы. Казалось, что победа машин в шахматах будет означать поражение людей в сугубо человеческой сфере. Поэтому исследователи начали работу, сфокусировавшись на планировании, оптимальных путях представления тактических и стратегических знаний игры, на сложных позиционных суждениях и на отладке механизма поиска.

2Термин «поиск» в данном случае относится к простому алгоритму, известному как «минимакс», который используется во всех современных шахматных программах. Прежде чем выбрать ход по такому алгоритму, программа изучает как можно больше ветвей «дерева игры» — сначала перебирая все возможные собственные ходы, затем все возможные ходы соперника в ответ на каждый свой ход, затем следует перебор своих ходов в ответ на ходы противника и так далее, пока не выйдет время на размышления. В результате выбирается ход, ведущий к наилучшей позиции из возможных, предполагающих сильнейшие ходы противника.
В 80-х годах шахматные программы, основанные на решении задач высокого уровня, столкнулись с большими трудностями. Программы же, сконцентрированные на поиске и переборе ходов, быстро стали серьезными соперниками человека. История компьютерных шахмат стала напоминать детскую книгу Реми Чарлипа «К счастью-несчастью»: «К счастью, будущие компьютеры смогут думать на большее число ходов вперед, чем сегодня. К несчастью, глубокий поиск слишком долог. К счастью, компьютерное «железо» удваивает свою скорость каждые два года. К несчастью, эта скорость поощряет исследователей отказаться от высокоуровневых процессов и сфокусироваться только на переборе».

Ing Foundation
Тайваньский мультимиллионер и филантроп Инь Чанг-ки (Ing Chang-ki) родился в Китае в 1913 г. Начав играть в вейчи (китайское название го) с восьми лет, он уже в двенадцать стал чемпионом родного города, однако до профессионалов не дорос. Позднее, уже будучи одним из богатейших тайваньских промышленников, г-н Чанг не забыл игру своего детства и основал в 1983 г. благотворительный фонд своего имени — Ing Chang-ki Wei-chi Education Foundation, главной задачей которого стало развитие го во всем мире.
Кроме выделения фонду солидных финансовых средств, г-н Чанг лично разработал поправки к правилам игры, постаравшись избавиться от некоторых недостатков, присущих региональным вариантам го. Предлагаемые фондом правила — SST Laws of Wei-chi — стали международным стандартом де-факто. С подачи фонда в практику были введены часы для контроля времени и инвентарь, облегчавший подсчет поставленных на доску и убранных с нее камней. В 1984 г. Ing Foundation организовал первый мировой чемпионат среди юниоров (World Youth Go Championship), ставший затем ежегодным. В 1988 г. был проведен World Ing Cup — первое мировое соревнование среди профессионалов, в котором приняли участие 24 сильнейших игрока, а призовой фонд составил полмиллиона долларов. С тех пор этот турнир, самый престижный в го, проводится раз в четыре года.
Фонд финансирует игровые школы в Сингапуре, Шанхае и Сан-Франциско и выделяет гранты для развития го на Западе. С 1987 г. Ing Foundation проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают крупные денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей.


1 (назад)«Какое величие быть королем, властвующим не по правам престолонаследия и не по случайности плебисцита, а в силу остроты своего ума» (Александр Куприн о чемпионе мира по шахматам). — Здесь и далее прим. пер.

стр. 2>>

ТАКЖЕ В РАЗДЕЛЕ
24 февраля 2009 года
Не отрываясь 
24 февраля 2009 года
Жилец вершин 
10 февраля 2009 года
Гаджеты, которых нет 
10 февраля 2009 года
Схватка 
10 февраля 2009 года
Список задач 
 
MARKETGID
Результаты опросов

16:33 / Интернет – страна многократных отражений
Александр Кафидов:
Мистере Фриман, так вот ты какой. :D

О проекте | Реклама на сайте | Рассылки сайта | КПК–версия

© ООО «Компьютерра–Онлайн», 1997 — 2010.
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на портал «Компьютерра–Онлайн» обязательна (для Интернет–изданий — www.computerra.ru)
Редакция сайта: site@computerra.ru
Техподдержка сайта: websupport@computerra.ru
Отдел рекламы: reklama@computerra.ru
Телефон: (495) 232–22–61, (495) 232–22–63
Работает на «Битрикс: Управление сайтом»
Почта защищена сервером «СПАМОРЕЗ»

Сайт работает на сервере DEPO Computers
Rambler's Top100