Dings сам вычислит значение середины экрана поделив максимальные его значения на 2.
Если вы измените разрешение экрана - вам не придется искать по всему тексту координаты для изменения, достаточно только изменить значения Max_X и Max_Y в начале программы.
Если вы часто используете координаты середины экрана - их тоже можно выделить в переменные.
Max_X = 800
Max_Y = 600
Center_X = Max_X/2
Center_Y = Max_Y/2
SPRITE 1, Center_X, Center_Y,0
В примере же с анимацией имеет смысл выделить в переменную максимальное значение счетчика задержки анимации.
Max_speed_anim=30
...
IF Speed_anim=Max_speed_anim //если скорость анимации =30
i=i+1 // показать следующий кадр
Speed_anim=0 //сбросить счетчик анимации в 0
ENDIF
...
Как видно - достаточно изменять значение Max_speed_anim в блоке инициализации и мы повлияем на скорость анимации.
Применительно к замедлению движения какого либо объекта:
. . .
WHILE TRUE //повторять вечно. На самом деле выход по ESC
SPRITE i, x, y, 0 //Вывести спрайт i в координаты 320х240.
IF Speed=20 //если счетчик =20
x=x+1 // увеличить координату Х
Speed=0 //сбросить счетчик анимации в 0
ENDIF
Speed=Speed+1 //увеличить счетчик анимации
SHOWSCREEN
WEND
END
. . .
Вы уже можете создавать достаточно сложные игровые миры, но пока не хватает некоторых элементов. Во-первых, ни одна игра не обходится без такой замечательной вещи, как массивы, а во-вторых, пора рассмотреть, что же такое подпрограммы и функции и как они облегчают программирование.
(Продолжение следует)