Проще создать массив:
Объявляем массив score из 2-х ячеек. (На самом деле в объявленном массиве 3 ячейки, т.к. можно также помимо ячеек score[1] и score[2] обратиться к ячейке score[0], но это опустим из внимания)
DIM score [2]
. . .
// Где-то в игре…
//Увеличим счет первого игрока на 10
score[1]=score[1]+10
. . .
Другой пример показывает, как легко можно создать 50 различных значений координат для 50 объектов!!!
DIM zvezda_x [50]
FOR i=1 TO 50
Zvezda_x[i]= RND (800)
NEXT
Теперь у нас есть 50 различных координат.
Чтобы 50 раз не писать Zvezda_x[1]= RND (800), Zvezda_x[2]= RND (800) и тд. мы воспользовались конструкцией FOR ... TO ...NEXT.
Что означает: ОТ (стольки) ДО (стольки) действие ПОВТОРЯТЬ.
RND – создание случайного числа из диапазона указанного за оператором в скобках.
Пример:
X= RND(30) //присвоение Х случайного числа из диапазона от 0 до 30.
Практическое использование полученных значений массива zvezda:
SPRITE 100, zvezda_x[5],100,0
Мы рассмотрели одномерный массив, но бывают и многомерные. Возьмем аналогию с тем же столом. Вы открываете второй ящик стола и видите в нем еще один ящик.
Многомерные массивы объявляются так:
DIM stol[10][2]
Стол с 10-ю ящиками, в каждом из которых находится еще по 2 ящика!
Ниже мы рассмотрим функции, подпрограммы, применим в игре эффекты скалинга и ротации и перейдем к созданию скролеров, которые можно видеть в многочисленных демо!
(Продолжение следует)