Новости | Страница 2689 из 2727 | Компьютерра

Легендарный журнал
о современных технологиях

Новости

Камера с двусторонним дисплеем

Николай Маслухин

18 января 2011

Для тех, кто путешествует в одиночестве или любит делать снимки всей семьи на фоне достопримечательностей, корейский дизайнер Донъён Ким (Dongyeon Kim) придумал фотоаппарат с двусторонним дисплеем. Теперь, попросив незнакомца на улице сфотографировать вас, вы сможете самостоятельно отследить композицию и тут же скорректировать её по своему вкусу.

Зачастую в спешке и толчее туристического маршрута у путешественников нет возможности подробно объяснить, как именно нужно сделать фотографию. Да и просить переснять неудачную фотографию бывает не всегда удобно.

Чтобы этого избежать, Ким предлагает использовать в фотоаппаратах двусторонний поворотный дисплей – это позволит хозяину камеры увидеть будущую фотографию. Кроме того, камере, оснащённой таким дисплеем, не требуется видоискатель, так что делать снимки становится проще даже детям и пожилым людям.

790
0

Сервис Memolane знает, что вы делали вчера вечером

Михаил Карпов

17 января 2011

Сейчас практически у всех нас (за исключением особо асоциальных личностей) есть куча аккаунтов на социальных ресурсах. Каждый из них приспособлен для своих нужд: в Facebook одно, в Twitter другое, в Foursquare третье. Сервис Memolane, который пока что находится в стадии бета-тестирования, позволяет быстро окинуть взглядом все социальные ресурсы за конкретный промежуток времени и понять, что и когда вы писали.

Всё выглядит достаточно просто: регистрируетесь (если у вас есть промокод, конечно) и добавляете туда сервисы, которыми пользуетесь. Затем вся ваша активность за день отображается в виде вертикального ответвления от хронологической диаграммы.

В "пузырьках" отображаются постинги, закачанные изображения, ссылки, локации и т.д. Внизу находится длинная "линейка", по которой можно отправиться в прошлое на несколько лет, либо можно проматывать по несколько дней. К тому же можно составлять так называемые "истории", то есть отбирать определённые события в коллекцию, которую может редактировать как сам пользователь, так и его друзья.

Конечно, это далеко не всё - проект находится буквально в зародыше, подглючивает, и наверняка в него потом добавят много других возможностей и поддержку большего количества сервисов. Чтобы посмотреть на всё это безобразие, можно воспользоваться промокодом networkeffect или scobleizer.

681
0

Строительные робовертолёты и 3D-принтеры

Андрей Письменный

17 января 2011

В лаборатории GRASP (General Robotics, Automotion, Sensing & Perception) Университета Пенсильвании сделали летающих роботов, способных сообща строить конструкции из специальных балок. Каждый из дронов оснащён четырьмя винтами, весит 500 грамм и может поднять в воздух ещё 750. Но главное - это, конечно, точность, с которой ему удаётся установить часть конструкции, и координация действий между несколькими машинами.

Эти вертолётики и раньше были довольно знаменитыми - благодаря своей скорости и манёвренности. На сайте GRASP можно посмотреть видео, где один из них с лёгкостью пролетает в прорезь, немногим превосходящую его по размерам. Впрочем, для строительства это не столь важно. Наоборот, вертолёты можно было бы сделать больше и грузоподъёмнее. Мало того, кроме постройки они могли бы заниматься и другими делами - к примеру, разбирать завалы.

Существуют и другие виды роботизированного строительства. Контурные фабрикаторы, разработанные в Университете Южной Калифорнии, позволяют печатать дома из цемента, слой за слоем. Робот, похожий на большой портовый кран, двигается над постройкой, возводя стены и перекладывая их балками. Видео настоящего строительства пока что нет, зато можно посмотреть на демонстрацию алгоритма.

Печатающие головки меньших размеров уже успешно тестируются. С их помощью пока нельзя построить целый дом, но одну стену - вполне. Этот проект поддерживает компания Caterpillar, известная благодаря своей строительной машинерии.

Скоро ли, проходя мимо стройки, вместо криков рабочих мы услышим мерное жужжание автономных роботов?

1440
0

Глава Apple Стив Джобс взял отпуск по состоянию здоровья

Михаил Карпов

17 января 2011

Генеральный директор Apple Стив Джобс разослал всем сотрудникам Apple сообщение, в котором говорит о том, что намерен по состоянию здоровья взять больничный. Известно, что несколько лет назад у него был рак, а в позапрошлом году он перенёс пересадку печени. Текст записки приведён далее:

Команда Apple,

Совет директоров по моему запросу позволил мне взять отгул на лечение, чтобы я смог сфокусироваться на вопросах, связанных с моим здоровьем. Я по-прежнему буду принимать участие в принятии основных стратегически важных решений в компании.

Я попросил Тима Кука взять на себя ответственность за повседневные операции в Apple. Я уверен, что Тим и остальные руководители сделают всё, чтобы то, что у нас запланировано на 2011 год, осуществилось.

Я очень люблю Apple и надеюсь вернуться насколько возможно скорее. Пока же я и моя семья будут очень благодарны, если вы проявите уважение к нашей частной жизни.

Стив

Кто знает, может, из-за этого откладывали презентацию айпадной газеты The Daily? Вполне возможно, Джобсу потребовался отпуск из-за каких-то плановых процедур, связанных с пересаженным органом. Хотя, конечно, пока ничего не известно (и вряд ли в ближайшее время будет).

Кстати, анонимный сотрудник Apple сообщил, что Джобс действительно страдает "перепадами самочувствия", свойственными человеку, перенесшему пересадку органа, и не смог успешно набрать вес после операции. Также другой сотрудник отмечает, что Джобс ещё несколько месяцев назад выглядел достаточно измотанным, появлялся в офисе два раза в неделю и перестал обедать в общей столовой.

910
0

Pixel City: процедурный город

Юрий Ильин

17 января 2011

Жил на свете хороший программист, который, похоже, развлечения ради написал программу - процедурный генератор городских ландшафтов (почти, кстати сказать, фотореалистичных). Процедурный означает, что вручную там ничего не моделировалось и не рисовалось, всё сделано с помощью алгоритмов. Автор - Шеймус Янг - не придумал своей разработке лучшего применения, кроме как выпустить её в качестве скринсейвера. Правда, он успел ещё и выложить на Youtube ролик, в котором рассказывается, как это всё делалось.

UPD: Автор блога "Архиальтернатива" (http://archialternative.ru/) в резких выражениях потребовал признания того факта, что первым про Pixel City написал он. Признаю это. Внимание! Первичным источником ссылок является:


http://archialternative.ru/

Ну, и вернёмся к видеоролику.

Для людей, которые не разумеют по-английски, переведём:

"Цель: Создать ночной городской пейзаж, не используя ничего, кроме процедурно сгенерированного контента.

Шаг 1: Генерируем серию текстур, которые выглядят как освещённые окна.

Шаг 2: Генерируем здания в нескольких различных стилях (Типовые здания, классические строения, современные офисные башни).

Шаг 3: Разместим ряды простых точек, изображающих "уличные фонари".

Шаг 4: Заполним пространство между улицами зданиями, более высокими в центре и более низкими по краям.

Шаг 5: Добавим синий градиент у горизонта, чтобы сымитировать небо. Добавим несколько тёмных пятен в качестве облаков.

Шаг 6: Заспамим улицы маленькими красными и белыми точками, которые будут вести себя как "автомобили".

Шаг 7: Выпустим это как... Чёрт. Я на самом деле понятия не имею, зачем эта штука нужна. Скринсейвер? Может быть. Не знаю.

[В общей сложности:]

*Около 1700 случайно сгенерированных зданий.

*43 тысячи полигонов.

*50 часов работы.

*Типа мило смотрится.

Стоит, наверное, сделать несколько пояснений. Во-первых, тут явно видные некоторые простые спецэффекты - цветные halo, например, которые окружают светлые участки. Поэтому всё это и выглядит почти реалистично - как будто каждое окошко и уличный фонарь действительно являются источниками света.

Процедурные текстуры, изображающие освещённые окна, прекрасны: там не только случайно (или не очень) выбирается, какие "окна" затемняются целиком, но и какие участки отдельных освещённых окон следует затемнить. Монолитный светлый прямоугольник на настоящее освещённое окно будет походить мало. А тут мы как будто даже видим людей, стоящих у окон. Хотя только за счёт движения камеры это выглядит приемлемо.

Автор - сугубый программист, не имеющий никакого отношения к архитектуре. Pixel City он, по его собственному признанию, разрабатывал исключительно "по приколу".

"Один из самых простых способов вызвать у художника раздражение - это сказать ему, что компьютер вполне может сымитировать его работу. А самый быстрый способ его выбесить - так это действительно попытаться доказать ему это на практике.

Когда я делал Pixel City, меня особенно интересовал вопрос: что подумает настоящий архитектор об этом. Должен сказать, что вот это - лучший ответ, на который я мог надеяться.

Прочтите этот постинг (здесь ссылка на русский перевод. - Ю.И.). Я даже представления не имел, что люди пытались с помощью процедурных генераторов воспроизводить реальное пространство. Я не уверен, что знаю, зачем это нужно. Я даже представить не мог, что людям могло понадобиться конструировать какие-то общераспространённые вещи в оптовых количествах, а именно для этого автоматизация и хороша. Если бы я занимался заполнением контентом игрового мира FUEL, я бы использовал процедурную генерацию. Но на то, чтобы распланировать свой собственный сад и подъездную дорожку к гаражу, я не поленился потратить время и разместил бы всё именно так, как мне нужно".

А вот зачем такие штуки могут понадобиться (в том числе и дядям с Очень Большими Деньгами), будет рассказано в отдельном постинге.

2757
0

Рекламный щит, превращающийся в скамейку

Николай Маслухин

17 января 2011

Сербский дизайнер Реля Перунович (Relja Perunovi?) предложила концепт урбанистического биллборда, одновременно выступающего в роли скамейки. В отличие от простого размещения рекламы на общественных сиденьях, эта задумка подразумевает сохранение привычного для людей комфорта и экономное распределение пространства в целом.

По сути, Перунович объединила две ранее существующие идеи: откидные стулья и рекламу на скамейках. Пока нет желающих посидеть и отдохнуть, биллборды исправно выполняют свою рекламную роль. Как только такие желающие появляются, рекламный щит легко переворачивается деревянной стороной и служит скамейкой.

Подобное решение не только экономит пространство, но и сохраняет место сидения сухим в любую погоду. К тому же, согласитесь, психологически комфортнее сидеть на деревянной поверхности, чем на пластиковом рекламном щите. Правда, опережая возможное стремление к экономии будущих производителей, дизайнер сообщает о готовности рассмотреть в альтернативу дереву и другие материалы.

1712
0

С чего начиналась разработка Ubuntu

Евгений Крестников

14 января 2011

Разработчик системы инициализации Upstart, Скотт Джеймс Ремнант объявил о своем увольнении из компании Canonical и переходе на работу в Google. Сама по себе эта новость особого внимания не заслуживает: человек захотел перемен и вернулся к чистой разработке. При этом он остался участником проектов Ubuntu и Debian, а также сохранил место в управляющем совете Ubuntu и статус ключевого разработчика (Core Developer). Однако в его сообщении всплыли некоторые забавные подробности развития Canonical.

Скотт являлся сотрудником Canonical с момента основания компании. В блоге он рассказал, как был нанят Марком Шаттлвортом: предложение напоминало классическое африканское мошенничество: Марк писал, что у него очень много денег и он хочет предложить сотрудничество. Согласитесь, к подобной корреспонденции из Африки принято относиться скептически. Некоторые разработчики восприняли такие письма как спам и прогадали; если верить постингу Скотта Джеймса Ремнанта (кстати, его стоит прочесть полностью), Шаттлворт сразу оплатил его работу на несколько месяцев вперёд.

Еще один интересный факт: первое время компания называлась MRS Virtual Development, а разрабатываемый ею дистрибутив - Warty Warthog.

В своем блоге разработчик Upstart пытается по памяти воспроизвести текст письма основателя Canonical и крёстного отца одного из самых популярных дистрибутивов Linux:

Dear Friend,

How are you and your family hope fine?

I am Mark SHUTTLEWORTH, from the great country of SOUTH AFRICA.

Due to good fortune mine in business, I have come into money of the sum $575,000,000 (US).

I would like to with you discuss BUSINESS OPPORTUNITY, and solicit your confidentiality in this transaction.

Pleased to discuss by phone at your earliest convenience.

Подобное письмо я бы отправил в корзину, не вчитываясь. Как видите, африканский спам бывает разным. ;)

922
0

В Китае борются с вороватыми смартфонами

Михаил Карпов

14 января 2011

В России деньги с мобильных телефонов воруют просто и незамысловато. Придёт какой-нибудь пожилой женщине SMS с текстом "мама, помоги, кинь на мобильник 300 рэ, потом всё объясню" - она, конечно же, ничего не выясняя, положит. Но в Китае всё делается намного тоньше: там воруют сами производители телефонов. Причём проблема приняла такие масштабы, что ею занялись в министерстве промышленности и информационных технологий страны.

Министерство собирается начать кампанию против производителей "деньгососущих" смартфонов. Что это за трубки? Мелкие китайские компании производят телефоны, похожие на известные модели. Работают они на Android, и в них встроено ПО, которое потихоньку снимает деньги со мобильного счёта пользователя и перечисляет этой фирме.

Сумма эта небольшая - всего около двух юаней (или 30 центов). Тратится она на сообщения или на мобильные сервисы - телефон привязан к сервисам, которые предоставляет фирма-производитель телефона.

По словам представителя китайской компании Knowsec, которая занимается онлайновой безопасностью, такая модель становится бизнесом сама по себе: по-другому мелкие компании не могут заработать денег. Каким же образом собираются решать проблему? В министерстве предписывают операторам сотовой связи следить за тем, что происходит в их сетях, а также следить за рынком мобильных телефонов, чтобы не допускать установки на телефон вредоносного ПО.

734
0

Как будут выглядеть самолёты в 2025 году

Михаил Карпов

14 января 2011

Я уже говорил, что в NASA завёлся очень деятельный пиарщик, который придумывает сенсационные темы для пресс-конференций и производит имитацию кипучей деятельности, чтобы публика не думала, что в агентстве занимаются какой-то ерундой. Тут - проект такого же типа. NASA попросила дизайнеров трёх известных авиационных компаний спроектировать самолёты ближайшего будущего. Получилось достаточно странно.

Это самолёты, которые придумали в Boeing. Говорят, что такие машины лучше с аэродинамической точки зрения. Ещё они похожи на очень толстых и сердитых чаек.

Дизайнеры из Northop Grumman считают, что самолёты 2025 года будут иметь два фюзеляжа, так как для того, чтобы такой самолёт летал, нужны те же самые два двигателя, что и в случае с однофюзеляжным. Таким образом, машина может взять на борт в два раза больший груз, при этом расходуя столько же топлива. В принципе, такие "катамараны" уже существуют - взять хотя бы WhiteKnightTwo, который является платформой для старта коммерческого космолёта SpaceShipTwo.

На первый взгляд вариант, придуманный в Lockheed Martin, не особо отличается от современных самолётов, тем не менее если присмотреться, то можно заметить, что двигатель его расположен в хвосте. Преимущества: он один, от него меньше шума, он потребляет меньше топлива.

Но это, конечно, всего лишь домыслы. Известно, что, сколько ни делай прогнозов (особенно на короткие промежутки времени), в реальности всё равно всё будет по-другому.

3236
0

Capcom: наш плагиат нас печалит

Юрий Ильин

14 января 2011

Крупная игровая фирма Capcom неожиданным образом попалась на плагиате: её мобильное подразделение выпустило для iPhone аркаду MaXplosion, чей геймплей весьма подозрительным образом напоминает 'Splosion Man - аркадный хит для XBox 360, разработанный независимой компанией Twisted Pixel.

Комедийности сюжету добавляет то обстоятельство, что Twisted Pixel тщетно пытались продать свою игру Capcom, но руководство этой компании ею отчего-то не вдохновилось.

Сейчас Capcom выпустил официальное заявление, в котором указывается, что компания "опечалена" сложившейся ситуацией, и утверждается, что разработчики MaXplosion ничего не знали о переговорах с Twisted Pixel и вообще они отдельное подразделение.

Twisted Pixel ограничились рядом язвительных высказываний в духе того, что они слишком малы, чтобы судиться с таким великаном, как Capcom, и что лучше они не будут отвлекаться от создания игр, чтобы Capcom и дальше было что уворовывать.

Ars Technica выложила у себя видеоролики, сравнивающие две игры.

Оригинал:

"Очень похожая игра":

703
0