Есть редкие технические новинки, оценить которые в полной мере возможно лишь испробовав их лично. Можно сколько угодно читать, смотреть со стороны, дискутировать — но только взяв их в собственные руки понимаешь, что мир отныне уже не будет прежним. Я, на исходе четвёртого десятка лет, могу сосчитать такие примеры на пальцах одной руки. Зато на днях к этому списку добавил ещё один пункт. Очки виртуальной реальности. Мне посчастливилось испытать Oculus Rift на себе.

Сколько говорено о том, что «Окулюсы» создают полную иллюзию погружения, занимают всё поле зрения, становясь «вторыми глазами», что синтетический мир вдруг обретает реальность? Язык убог: никакие слова не в силах описать эти ощущения и бурю эмоций. Мне в первые секунды вспомнился Морфеус: Oculus — мир, натянутый на глаза. Пиксели перестаёшь замечать в первые же десять секунд (тут уже по Лукьяненко: мозг моментально принимает правила игры, предполагая, видимо, что глаза просто-напросто устали и слегка «барахлят», и далее без оговорок считает нарисованное пикселизированное настоящим; точно так же, например, мы перестаём замечать царапины на обычных очках), как и ничтожный вес аппарата, как и наушники.

Надеваешь, оглядываешься по сторонам, и забываешь, что ты и где ты на самом деле. Синтезированная реальность становится просто реальностью, а поскольку трюки, которые ты в ней вытворяешь, совершенно нереальны, буквально покрываешься холодным потом. Я «катался» на американских горках — и группировался перед прыжком, пытался упереться в стенки несуществующей кабинки на поворотах, спружинить перед приземлением. Человека в Oculus приходится либо усаживать, либо придерживать — и меня, конечно, тоже держали, иначе в первую же минуту я оказался бы на полу.

280814-1

Десять минут в «Окулюсах» — и ваше мировоззрение перевернётся. Вы немедленно поверите, что кинематограф в классической форме обречён. У кино теперь только один путь, к очкам VR. Не будет скоро ни киноэкранов, ни тем более 3D-очков (на этот убогий костыль после Oculus жалко смотреть). Не зря, ох не зря Цукерберг крутит «любовь» с голливудскими воротилами: не знаю, как именно будут снимать VR-фильмы (ведь надо же куда-то прятать съёмочную группу от полнопространственного обзора!), но выбора попросту нет. Двумерное кино и разного рода «аймаксы» постигнет участь магнитной ленты и грампластинок. Впрочем, и без Цука американские кино- и телестудии уже с Oculus экспериментируют.

Точно так же вы поверите, что уйдут в VR или вымрут компьютерные игры. Сухей Йосида, главный человек по развлечениям в Sony, не понаслышке знакомый с тем, сколько денег и сил потрачено игровой индустрией на попытки подарить игрокам новые ощущения, изрёк недавно историческую вещь: «Очки VR — это настолько радикальный шаг вперёд и настолько лёгкий, что кажется нечестным». Такие очки уже не периферийное устройство, а скорее проводник в новое измерение. И, возможно, последняя надежда игровых приставок.

Сучат ногами в нетерпении спецы по образованию — предвкушая, сколько полезного может принести VR школе и вузу: виртуальные экскурсии, обучающие игры, научные эксперименты. И производители порнографии потирают руки, надеясь стать первыми (геймеры не в счёт), кто окучит всплеск интереса широких масс к виртуальной реальности. Счёт уже на месяцы, не на года: начаты поставки второго девелоперского комплекта Oculus и 19 сентября компания собирает первую конференцию для разработчиков, готов вчерне Project Morpheus у Sony, заканчивает последние приготовления перед презентацией (по слухам, 3 сентября) своих мобильных VR-очков Gear VR Samsung. И это не считая потрясных самоделок вроде гугловской картонной Cardboard.

Сделай сам! Хороший смартфон плюс свободный софт плюс умелые руки — и ваши собственные VR-очки готовы!
Сделай сам! Хороший смартфон плюс свободный софт плюс умелые руки — и ваши собственные VR-очки готовы!

Так вот, повторюсь, попробовав очки VR лично, вы перестанете сомневаться во многих казавшихся сомнительными утверждениях. Но убедитесь и ещё кое в чём: преградой для потенциально-самого-популярного-цифрового-продукта-всех-времён-и-народов может стать ерунда, сущая мелочь. Сняв «Окулюсы» вы покинете место событий пошатываясь, нетвёрдой походкой подвыпившего человека. А ещё медицина утверждает, что вероятны острое головокружение, потеря концентрации и аппетита, головная боль, хроническая утомляемость, тошнота и рвота (и — нет, рвота не устраняет причину, так что может повторяться снова и снова и снова, с каждым VR-сеансом). Это — симптомы морской болезни. Не все подвержены ей в одинаковой степени, но без риска сильно ошибиться можно сказать, что большинство пользователей будут страдать.

Реклама на Компьютерре

Причина? Расхождение между «показаниями» вестибулярного аппарата и глаз (а также ушей). Зрение и слух утверждают, что вы движетесь, а вот вестибулярка молчит. В результате мозг сходит с ума, а точнее — считает, что отравился, почему и отправляет желудку приказ на экстренное опорожнение, дабы исторгнуть (несуществующий) яд. Тут, впрочем, стоит сделать пару уточнений. Во-первых, настоящая морская болезнь возникает от обратного эффекта (внутреннее ухо сообщает о движении, а глаза отказываются это подтвердить), хоть итог и оказывается одинаковым. Во-вторых, теорий возникновения МБ несколько, механизм остаётся спорным, почему и лекарства от неё до сих пор нет.

Несколько упрощая, рекомендации страдающим от морской болезни сводятся к правильному размещению тела во время движения (сесть так, чтобы движение было видно), поглощению небольшого количества чего-либо съестного или даже просто продолжительному сну на ранних этапах (глаза не работают и мозг успокаивается). Однако, легко видеть, что ни то, ни другое, ни третье для МБ, спровоцированной очками VR, не годится. Медикаментозное купирование симптомов тоже отпадает (таблетки от МБ плохо сказываются на психофизическом состоянии), поэтому единственное, что остаётся — регулярные тренировки. Которые со временем могут приучить мозг не слишком протестовать. Но могут и не приучить. Гарантий тут никаких, от морской болезни страдают даже космонавты.

О том, что морская болезнь может стать помехой для популяризации очков VR нового поколения (охватывающих всё поле зрения), догадывались ещё год назад (а по существу симуляторная разновидность МБ была известно и намного раньше; Михаил Ваннах подсказал такой замечательный исторический факт: ещё до Первой Мировой войны моряки, тренируемые на имитаторе наведения при качке, случалось, заблёвывали прибор). Но лишь нынче летом о проблеме заговорили всерьёз. Не считая многочисленных отзывов бета-тестеров, поводом стал отказ одного из известных разработчиков игр (создателя сайфай-ужастика Routine) от поддержки Oculus. Авторы Routine страдали от жестокой морской болезни и не нашли оснований считать, что пользователи не будут страдать тем же. Это прецедент, но он говорит о многом, в том числе — о надежде, которая ещё теплится в девелоперах: надежда — на следующие, более совершенные версии VR-очков.

Очки дополненной реальности (а-ля Google Glass) морскую болезнь не вызывают, потому что не изолируют пользователя от окружающего пространства. Вот, кстати, почему Oculus VR рекомендует разработчикам игр размещать в виртуальном поле зрения координатную сетку, привязанную к реальной системе координат, то есть, грубо говоря, к стулу, на котором сидит пользователь. Это, правда, ослабляет эффект погружения.
Очки дополненной реальности (а-ля Google Glass) морскую болезнь не вызывают, потому что не изолируют пользователя от окружающего пространства. Вот, кстати, почему Oculus VR рекомендует разработчикам игр размещать в виртуальном поле зрения координатную сетку, привязанную к реальной системе координат, то есть, грубо говоря, к стулу, на котором сидит пользователь. Это, правда, ослабляет эффект погружения.

Создатели Oculus Rift эту надежду разделяют и подпитывают, но… лично меня не оставляет ощущение, что они лукавят. Даже морскую болезнь они предпочитают теперь именовать иносказательным термином «симуляторный синдром» (simulator sickness). И хоть пишут о нём уже как минимум год, пишут не слишком убедительно. Обобщая, можно сказать, что в рассказах и рекомендациях, посвящённых борьбе с МБ в Oculus Rift, акцент делается на устранении мелких нестыковок между инициативой пользователя и реакцией машины. Большее графическое разрешение, более высокая частота обновления изображения, меньшая задержка на повороты головы, точное соответствие экранов и глаз, требование сдвигать поле зрения только после движения самого пользователя и так далее и тому подобное. Совершенно очевидно, что всё это в лучшем случае облегчит симптомы, но не устранит первопричину.

Выход, честно говоря, видится только один (придумал не я, но мнение разделяю): представить баг как фичу, то есть буквальным образом прилагать к каждому комплекту «Окулюсов» бесплатный пакетик. «Да, наша виртуальность НАСТОЛЬКО реалистична: не льстите себе, разверните перед игрой!». Согласится ли публика мириться с таким своеобразным недостатком — всё равно большой вопрос. Соцопросов тут недостаточно, опровергнуть или подтвердить опасения сможет только релиз.

А тем временем таблоиды (с подачи технарей, возможно, хотевших просто пошутить) уже муссируют следующую вероятную проблему VR-очков. Как только они появятся в свободной продаже, кто-нибудь со слабым сердцем обязательно испугается до смерти: человек, одевший «Окулюсы», отрешается от реальности быстро и полностью, так что причиной смерти может стать и выскочивший из виртуальной темноты нарисованный зомби, и сосед по комнате, шутки ради хлопнувший по плечу в неподходящий момент. Впрочем… Геймеры в компьютерных клубах уже гибли. И ничего, живём.

P.S. В статье использованы иллюстрации Andreas Aronsson, sndrv, Google.