Чему учат игрушки эры «умных машин»?

Во все времена и во всех краях света игрушки – деревянные лошадки, мечи и кораблики, глиняные куклы с посудой для них – вводили детей в мир взрослых занятий, обучали в процессе игры. И сегодня такие же игрушки создаются в мире информационных технологий. Правда, пока они находятся на периферии мира цифровых развлечений, и финансируют их разработку способами, сильно смахивающими на инвестиции в компьютеры «гаражной» эпохи. Так попробуем понять, почему это так?

Ну, начнем с признания того факта, что компьютерные игры это очень большой бизнес. Даже в России – несмотря на пламенную любовь обитателей страны родимых осин к халяве, и соблюдение заветов предков, что сведенная кобыла завсегда лучше купленной – игры, проданные в 2013 году, составили 97% от объема рынка цифрового контента, который на конференции по электронной торговле и цифровым товарам Digital Goods-2014 оценили в 1,4 млрд долларов. То есть – почти по десять баксов истратил каждый россиянин, включая младенцев и древних старушек, на компьютерные игры.

А в мире еще весомей – согласно экспертам Gartner, Inc. объем рынка видеоигр в 2013 году вырос до 93 млрд долларов… Это – примерно как капитализация «Газпрома», нашей национальной гордости, бизнес-проблемы которых мгновенно выходят на уровень геополитических распрей. Так что игрушки – дело серьезное. Серьезное и прибыльное! И причины этого лежат очень и очень глубоко, в архетипах человеческого и дочеловеческого бытия…

Есть в списке книг, если и не обязательных, то крайне желательных для чтения, классическая работа нидерландского историка Йохана Хейзинги (Johan Huizinga, 1872-1945) «Homo Ludens», «Человек играющий». Опубликованный в 1938 году, в последний год мирной передышки между Мировыми войнами, после принесших ему мировую известность «Осени Средневековья» (1919) и «Эразма» (1924) трактат этот стал вершиной творчества Хейзинги.

У Хейзинги было очень своеобразное восприятие истории, запечатленное в эссе Over een definitie van het begrip geschiedenis, «О дефиниции понятия история» – он считал, что “Geschidenis is de geestelijke vorm, waarin een cultuur zich rekenschap geeft van haar verleden”, «История — это духовная форма, в которой культура отдаёт себе отчёт о своём прошлом». Интересно, написал бы он эти строки после гекатомб Второй мировой, которые также должны быть выведены из культуры, но этого никогда не узнать – за свои негативные высказывания о нацизме и антисемитизме Хейзинга угодил в гитлеровский концлагерь и умер 15 февраля 1945 году у Арнема…

Ну а главная книга Хейзинги, его Opus Major «Homo Ludens» посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры (по голландски – Spel) и всеобщему значению её в человеческой цивилизации. И взгляды нидерландского историка были тут поистине революционны. Ну, казалось бы, игры целиком принадлежат тому обществу, членами которого ведутся. Лорды режутся в баккара в особой комнате своего клуба, молодежь из хороших семей играет в крикет на кембриджских полях, народ смотрит футбол в локальных пабах…

А Хёйзинга показал, что игра не может быть сведена к феноменам культуры, поскольку она много древнее их и наблюдается еще у животных (интересующихся отошлем к книгам Конрада Лоренца и Джейн Гудал). А вот сама культура, напротив – рассматривая такие ее формы как обыденную и литературную речь, миф, религиозный культ, общественную жизнь и даже науку – имеет игровую природу.

Очень интересно отметить, что Хёйзинга выделял такое свойства игры, как «несерьезность», как то, что она является «свободным действием» и ведется в некоем «игровом пространстве». В то же время игра подразумевает формализованный и неуклонно соблюдаемый «внутренний порядок», что подразумевает присутствие некоего «игрового сообщества». Ну, на этом профессора Хейзингу мы покинем порекомендовав еще раз познакомиться с его книгами… А сами воспользуемся архетипом игры, черты которого выделил нидерландский ученый.

Приложим его, этот архетип, к миру компьютерных игр, и убедимся, насколько хорошо он подходит для описания данного явления. Ну, прежде всего «несерьезность» – от результатов, показанных человеком в играх ничего не зависит. Нет, есть конечно у автора знакомый, который очень гордится тем, что его сын – малому под тридцать – чемпион в какой-то компьютерной рубиловке… А самый идиотский развод, который автору известен на третьем десятилетии пастырской службы связан с покупкой благоверным на новогодний бонус «прокачанной пантеры» для игры в World of Tanks…

Но это – частности… А главное в том, что глобализованная экономика с ее массовыми технологическими процессами обеспечивает небывалому количеству людей небывалые количества свободного времени. Которое оно, население, стремится убить в игровом пространстве (Хейзинга ввел этот термин, когда о виртуальных мирах и речи быть не могло, а функциональные пространства за пределами узкого круга математиков известны не были), следуя строгим правилам (ну, за нарушение канонов игры завсегда били канделябром).

И игровые сообщества налицо – стайка неслужилых, что легко определяется по тому, где собраны складки на одежде, парней рьяно обсуждают характеристики германских танков и самоходок времен Второй мировой… Общение! Приносящее очень и очень серьезные дивиденды разработчикам игр. Современные постиндустриальные экономики живут же на потребительском спросе. А игроман – потребитель идеальный, отсюда-то и рынок под сотню гигабаксов!

Но вот беда – навыки «игрового пространства» к реальному миру отношение имеют слабое… И если выпускник британской частной школы с их культом спортивных игр мог достаточно легко поставить на место обитателя трущоб, то теперь чемпион виртуальных битв лишается смартфона при нападении уступающей ему ростом и размером гопоты, которая отродясь не занималась спортом.

Ну а «Мир танков» хоть и способствует интересу к военной истории, вряд ли создаст впечатление о том, насколько танк это тесная и тряская машина, при всех своих габаритах (недаром же в нем застревают не приученные к нему с юности чиновники…). Так что игра оказывается, опять же по Хёйзинге, занятием несерьезным. Но отказаться от архетипа игрового обучения (того, зачем кошка несет котятам полупридушенного мыша) тоже не стоит. И вот на создании игрушек для этого решил сосредоточиться бывший менеджер Google Викас Гупта (Vikas Gupta) основавший в Маунтин Вью, Калифорния, компанию Play-I, ныне насчитывающую 15 работников.

В ассортименте компании пока два робота-игрушки – Bo и Yana. Составленный из четырех шариков Бо стоит $169. Выполненная в минималистском дизайне, из одной сферы, Яна обойдется в $59. Программируются роботы с помощью приложений для смартфонов, получив задание они могут гулять вокруг ребенка, подбирать предметы и рассказывать сказки (оживляя еще один архетип ¬ рассказчика у костра…). На производство роботов Гупта собрал $ 1,4 млн с помощью Kickstarter, примерно так же, как когда-то слали предварительную оплату за протоперсоналки в виде материнской платы…

Поскольку ИТ дело в наше время прибыльное, еще $ 8 млн он получил в качестве венчурного капитала… По сравнению с теми деньгами, что крутятся в игровом бизнесе, очень скромно, но более чем достаточно, чтобы вести бизнес в стране с невысокими трансакционными издержками. И вот тут-то, похоже, начнется самое интересное. Дети смогут учиться программированию роботов раньше, чем смогут кататься на двухколесном велосипеде или клеить пластмассовые модельки.. К чему это приведет?

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях