Влияние игр на общественные институты

Одна из легендарных серий – Civilization – недавно обзавелась обширным дополнением к своей последней части. Я играю в эту серию примерно с 1994 года. И каждая часть показывала новое в том, как работает этот мир.

Каждая игра, независимо от жанра, являет собой симуляцию чего-либо. Будь то полет пули и взаимодействие пули с телом или то, как Марио приземляется на противников под действием чего-то похожего на гравитацию. В играх, похожих на Civilization, игрок занимается макро и микро симуляциями различных систем из реального мира (торговля, войны, исследования, дипломатия и т. д.), начиная с маленького племени каменного века, а заканчивая сверхдержавой с ядерным оружием.

Gathering Storm

Последнее обновление – «Gathering Storm» – вводит в игру изменения климата. Например, уровень воды в океанах повышается в результате увеличения выбросов CO2. В свою очередь, если ты достаточно богат и силен, ты можешь себе позволить возводить сооружения для защиты от стихии. И это достаточно хорошо отражает нашу текущую действительность. Независимо от того, что нас ждет в будущем, богатые и сильные страны смогут себе позволить возводить защиту от стихии. Честно ли это? Ну, если говорить только в игровом смысле – почти честно. В свое время Civilization показала миру, что такое «4Х» игры: eXplore (Изучай), eXpand (Расширяйся), eXploit (Эксплуатируй), eXterminate (Уничтожай). Эти принципы до сих пор являются основными для самой комплексной стратегии, доступной сегодня. А для десятков миллионов людей эта игра все еще остается самой сложной и самой близкой к реальности модели, к которой вообще можно прикоснуться обычным людям. В различные этапы жизни серии некоторые элементы менялись, исчезали или усложнялись, но эти четыре принципа оставались неизменными. И эти принципы можно проследить в разных играх, начиная от Europa Unviversalis, заканчивая Total War.

SimCity

Другая игра, которая оказала влияние на Civilization – SimCity. Выпущена она была за несколько лет до Civilization Уильямом Райтом (англ. William Wright). Он занимался разработкой уровней для игры про атаки на вертолете. Как оказалось, ему гораздо больше нравилось создавать уровни, чем их уничтожать. В итоге это вылилось в одну из популярных игровых франшиз наших дней и игру, определившую целый жанр игр – градостроительные симуляторы.

На самого Райта оказала очень сильное влияние книга 1969 года – Динамика развития города (англ. Urban Dynamics), написанная Джеем Форрестером (англ. Jay Forrester). Эта книга определила, как в игру будет имплементировано правительство, экономика, инфраструктура и прочее.

Форрестер

Во время второй мировой войны Форрестер работал над радарами для флота США, затем посвятил следующее десятилетие разработкам раннего прототипа электронных компьютеров. И к середине 1950-х годов он ушел в MIT (Массачусетский Технологический Институт), положив начало системной динамике – междисциплинарному подходу, который использует компьютеры для симуляции сложных систем. После встречи с бывшим мэром Бостона, Джоном Коллинсом (англ. John Collins), Форрестер решил симулировать современный город – и в течение следующих шести месяцев привел это все к 150 различным уравнениям. Впоследствии Бейкер напишет:

«Город внутри симуляции Форрестера очень абстрактный. В нем нет соседей, нет парков, нет дорог, никаких расовых или этнических конфликтов. Экономическая и политическая жизнь во внешнем мире никак не влияла на симуляцию. Внешний мир служил только источником мигрантов, которые пополняли город по мере необходимости. А бедные слои населения служили серьезным препятствием для здоровья моделируемого города: они не участвовали в его экономической жизни, у них были большие семьи, которые напрягали общественные услуги, и они вносили лишь незначительные суммы в городскую казну в виде налогов.»

Моделирование являет собой упрощение – игнорирование тех частей мира, которые считаются менее важными. Форрестер считал, что люди должны быть осторожны при использовании его модели в качестве руководства, но сам он все еще использовал некоторые выводы, полученные от этой модели в качестве оправдания для критики или поводов для восхваления существующей городской политики в различных областях, например, в вопросах строительства и поддержания жилья для малоимущих.

Несмотря на то, что уравнения Форрестера вышли из моды, они выжили в SimCity два десятилетия спустя, в игре, в которой, как отмечали многие люди, нельзя повышать налоги выше 20 процентов.

SimCity использовался для ознакомления поколений студентов с проблемами городского планирования, и многие миллионы людей начали понимать города благодаря этой серии игр. И, несмотря на отсутствие явного конфликта или войны, игры 4X, такие как Civilization, впоследствии были вдохновлены этим способом моделирования мира.

Вы не сможете избежать упрощений и абстракций, когда дело доходит до моделирования; даже самые мощные суперкомпьютеры пасуют, когда речь заходит о городских симуляторах в реальном масштабе. Но еще один вопрос, который я задаю себе, просматривая мою коллекцию игр, в которых основное внимание уделяется энергосистемам, загрязнению и транспортным потокам, заключается в том, почему эти игры так мало заботятся о людях в этих системах?

Поразительно то, что даже в таких анти-состязательных играх, как серия SimCity, стремление к реализму редко фокусируется на жизни общества и тем более отдельных индивидуумов в нем. Кстати, довольно иронично то, что Уиллу Райту крайне неохотно разрешили заниматься тем, что станет его самым большим хитом – межличностным симулятором The Sims. Потому что его боссы считали, что «кукольные домики для девочек, а девочки не играют в компьютерные игры».

The Sims

В общем-то, вы можете выиграть в Civilization, если будете максимально дружелюбны с другими игроками, и они проголосуют за вас, как за мирового лидера. Но прорубать себе дорогу мечом (и морской стеной) намного проще и веселее. Ведь умирают на самом деле не люди. В то время, как в SimCity вы вводите налоговые льготы для предприятий, вы не оказываетесь перед дилеммой – сокращать ли расходы на образование и медицину? Вы просто их сокращаете. Они на самом деле не люди. Когда в Europa Universalis вы встречаетесь с коренным населением Америки вы уничтожаете его без колебаний. Ведь они на самом деле не люди.

Симуляции в этих играх имеют тенденцию преуменьшать близость, любовь, гнев и другие трудноизмеримые состояния бытия. Они теряются где-то глубоко под такими осязаемыми понятиями «торговли», «войны» или «климата» на высшем уровне абстракции. В процессе создания симуляции возможность учета чего-то вроде эмпатии часто оказывается первой, что должно быть принесено в жертву.

Однако вместо того, чтобы списывать симуляторы со счетов, как принципиально ошибочные, я думаю, что лучше рассмотреть эту проблему, как особенно интригующую задачу игрового дизайна. Кроме того, вы также можете играть в эти игры таким образом, чтобы доказывать существование тех или иных упрощений в жизни. Например, YouTuber donoteat01 использует Cities: Skylines (духовный преемник SimCity), чтобы обучить свою аудиторию вопросам городского планирования.

Он объясняет причины, по которым какие-либо идеи стали популярными в середине 20-го века в США, попутно объясняя системный дисбаланс власти, который приводил к тому, что более бедные и менее белые общины были вытеснены за пределы общества. И затем он делает то, что вы бы совершенно не хотели делать в такой игре: он относится к каждому разрушенному дому как к дому. Он использует механику игры, чтобы выделить упрощения, как раз в той области, в которой она отдает приоритет эффективности, а не обществу.

Многие разработчики пытались найти способы симуляции мира, которые делают сотрудничество столь же притягательным, как и соревнование, или даже более притягательным. Чрезвычайно популярный Crusader Kings 2 смешивает межличностные отношения, подобные The Sims, с европейской геополитикой феодальной эпохи до невероятного эффекта «Игры престолов». (Нет ничего лучше, чем быть свергнутым внуком принца, которого сверг ваш отец, который также оказывается лошадью.)

Orphan Age

Или есть предстоящий симулятор выживания киберпанка Orphan Age, который описывает себя как «интимный 4X, где выживание заменяет истребление». Он все еще включает в себя исследование, эксплуатацию и расширение – но они заменяют последний «X» на «сочувствие».

Но даст ли изменение формулы хорошую игру? Можно посвятить целые диссертации любой из «4Х» стратегий, пытаясь описать то, как они моделируют колониализм, империализм и т. д. Но это все равно не даст ответа на то, как сделать такую игру привлекательной для людей.