На старте был питчинг: что показывали на летней сессии Prototype.Indie

В рамках летней питч-сессии Prototype.Indie Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios, сказал, что только инди-проекты смогут помочь отечественной игровой индустрии сформировать рынок видеоигр в России. О том, почему важно проводить мероприятия для начинающих разработчиков, какую выгоду инди-команды получают, участвуя в питчинге проектов, — читайте в материале.

С чем пожаловали?

Prototype.Indie, организованный VK Play и Astrum Entertainment, в пятый раз собирает начинающих разработчиков, чтобы помочь создателям игр выбрать правильное направление для развития проекта, найти единомышленников и привлечь к проекту финансирование.

Александр Егоров, глава Медиа и направления инди VK Play, рассказал, что стратегия в реальном времени «Знамя победы» — участник прошлой питч-сессии про ранний период Второй мировой войны — уже нашла издателя и продолжает активно разрабатываться. 

Как пояснил «Компьютерре» Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios, главная цель таких мероприятий и опытных руководителей — передача опыта молодому поколению, так как без обучения начинающих разработчиков получить качественную индустрию будет невозможно. 

«Я хочу быть частью большой, качественной индустрии — и как разработчик, и как инвестор, и как игрок. А всё это начинается с таких вот «печей», потому что нужно возвращать опыт назад», — рассказал он.

Что показывали разработчики?

Из 50 поданных заявок организаторы отобрали шесть видеоигр и одно приложение-стартап. Каждому спикеру предоставили по 10 минут на презентацию проекта и столько же — на обратную связь от жюри. Работы оценивались по следующим критериям: оригинальность идеи, проработанность механик, целостность контента, рыночный потенциал, реалистичность реализации и качество презентации.

Работы летней сессии Prototype.Indie оценивали опытные представители индустрии:

  • Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios;
  • Андрей Карелин, старший менеджер по развитию бизнеса в VK Play;
  • Валерий Селиванов, старший менеджер по развитию бизнеса в Astrum Entertainment;
  • Василий Кузьминцев, руководитель отдела левел-дизайна Astrum Entertainment. 

Среди проектов, попавших на питч-сессию, были:

  • Providence: Whispers of the Forgotten — хоррор на выживание с видом сверху по вселенной Г. Ф. Лавкрафта;
  • Glinium — приключенческий шутер от первого лица в пластилиновом мире;
  • «Кататония» — хоррор-платформер с детективной историей;
  • «Гильдия охотников» — сюжетная 2D-стратегия про клан истребителей монстров;
  • «Битва за Мышеземье» — стратегия в реальном времени с элементами RPG в фэнтезийном мире разумных мышей;
  • Bonsai — медитативный, расслабляющий проект про создание маленького сада;
  • соцсеть Friendly Fire — для поиска напарников в видеоиграх.

Жюри с пристрастием оценивало проекты участников: где-то ругали, где-то хвалили. Однако самой запоминающейся работой стал хоррор-платформер «Кататония». 

Благодаря своему визуальному стилю и подаче автора проект завоевал первое место на мероприятии: 

«46 лет живу на свете, никогда у Бога ничего не просил, но сейчас прошу — помоги им».

Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios

Также собравшимся запомнился проект от инди-энтузиаста Glinium. За три месяца разработчик собрал работающий прототип, вручную слепил все окружение и добавил возможность влиять на мир и врагов с помощью выстрелов. Благодаря своей уникальности и харизме автора работа заняла второе место.

Третье, почетное место досталось студенческому проекту Bonsai. Авторы пообещали прислушаться к советам жюри и доработать игру.

Победители получили грамоты, призы и ценные рекомендации от специалистов отрасли. Остальные участники также были отмечены за участие в питч-сессии.

Для чего все это?

Опрошенные «Компьютеррой» авторы проектов рассказали, что в первую очередь воспринимают мероприятие как площадку для повышения своей узнаваемости и получения первой обратной связи о разработке, а во вторую — как возможность найти единомышленников. 

Эту мысль подтвердил Альберт Жильцов. Топ-менеджер отметил, что на питч-сессиях действительно могут складываться команды единомышленников, но создать полноценный бизнес таким образом не получится.

 «Здесь важно понимать, что не нужно торопиться — этот процесс занимает какое-то время. Я верю, что на таких мероприятиях ребята могут найти себе помощь, ведь у многих есть только половина коллектива или треть. Если бы они объединялись, а не просто искали деньги на проекты, от этого был бы толк. Но компании таким образом создать не получится, не создаются. Бизнес так не делается», — пояснил Альберт Жильцов.

Также он рассказал, что современный рынок видеоигр перенасыщен крупнобюджетными проектами, тогда как игр средней ценовой категории не хватает. Поскольку отечественный игропром пока еще слишком мал, российским разработчикам стоит сосредоточиться на инди-сегменте. «Только инди-проекты смогут помочь отечественной игровой индустрии сформировать рынок видеоигр в России», — пояснил топ-менеджер.

Эту информацию подтвердили и в пресс-службе VK Play. По их мнению, большая часть российских игр в разработке — это категория инди, и на этапе прототипа можно как-то помочь начинающим специалистам.

«Поэтому направление по работе с инди — важная часть нашей работы, в ходе которой мы можем прямо или косвенно повлиять на качество проектов, их маркетинг и интеграцию в видеоигровую индустрию», — рассказали в пресс-службе.

Выводы

Питч-сессия Prototype.Indie подтвердила важность поддержки инди-разработчиков для формирования российского игрового рынка. Мероприятие помогает начинающим командам получить экспертные оценки, найти единомышленников и привлечь внимание к своим проектам. 

Успешные игры, такие как «Кататония» и Glinium, доказали, что даже небольшие команды могут создавать оригинальные и перспективные продукты. Однако для устойчивого развития индустрии важно не только вдохновение и энтузиазм, но и системная поддержка, включая финансирование и профессиональное наставничество.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях