После заметного интереса со стороны стримеров и быстрого распространения по Twitch и YouTube симулятор Quarantine Zone: The Last Check оказался в центре внимания аудитории, которая обычно редко задерживается на медленных и однообразных играх. Проект, построенный вокруг работы на карантинном КПП и диагностики зараженных, хоть и получил широкую огласку среди стримеров, но одновременно с этим столкнулся с вопросами к глубине механик и техническому состоянию.
Насколько удачной оказалась попытка российских разработчиков перенести формулу Papers Please в зомби-сеттинг, работает ли игра как симулятор и что в итоге перевешивает — сильная концепция или ограничения реализации.
Симулятор пограничника
Quarantine Zone: The Last Check — это отечественный симулятор работы на контрольно-пропускном пункте в условиях биологической катастрофы или, иными словами, зомби-апокалипсиса. Игрок отвечает за осмотр выживших, диагностику симптомов и принятие решений о допуске на базу. В центре проекта — не боевые столкновения (хотя и они есть), а осмотр людей: проверка температуры, состояния кожи и глаз, использование сканеров, рентгена и других инструментов.
Основная механика выстроена вокруг риска ошибки. Пропущенный зараженный может привести к вспышке болезни внутри базы, а излишняя строгость — к потере здоровых людей и ресурсов. Эти правила формируют основу игрового процесса на старте и задают тон всему прохождению.
Игра работает как симулятор пограничника, где последствия решений проявляются не сразу, но со временем. Тут разработчики хорошо справились с переносом концепции Papers Please в обстановку зомби-апокалипсиса, но так ли она хорошо играется?
Повторяемость и потолок вариативности
Первые игровые часы работают лучше всего. Каждый новый симптом, каждый неоднозначный случай заставляют сомневаться, пересматривать решения и чувствовать ответственность за последствия. В этом смысле Quarantine Zone удается то, что редко получается у симуляторов — превратить механику в источник напряжения, а не просто в набор действий.
Однако по мере продвижения по сюжету вариативность быстро упирается в потолок. Даже появляющиеся дополнительные задания не спасают ситуацию. Наборы симптомов повторяются, а осмотры начинают напоминать работу по шаблону. То, что сначала воспринимается как сложная диагностика, со временем превращается в рутину. Именно на этом этапе игра начинает теряться темп игры, но разработчики предвидели такой исход и разнообразили игровой процесс мини-играми.
Управление базой и турельный сегмент
Дополнительный слой геймплея представлен в двух видах: управление делами базы и ночные отстрелы зомби, сидя на турели.
Система управления базой — генераторы, запасы, медицинские отсеки и улучшения — добавляет стратегический уровень, но она оказалась скорее дополнением, чем полноценным вторым слоем игрового процесса. Улучшения, покупка припасов, генераторы и медицинские отсеки требуют внимания, однако большинство действий сводится к быстрым кликам в меню. В итоге почти все внимание снова возвращается к осмотрам, что усиливает ощущение повторяемости.
Попытки разбавить рутину мини-играми — лабораторными процедурами и атаками зомби по ночам — выглядят скорее как короткие паузы между осмотрами, чем как полноценные альтернативные режимы. Они добавляют разнообразия, но не меняют общую структуру и редко задерживаются в памяти надолго. Эти элементы воспринимаются как приятное дополнение, а не как самостоятельные элементы игры. Однако однотипность игры не отнимает ее стримерский потенциал.
В то же время именно эта структурная простота неожиданно сыграла на руку проекту в другой среде — стриминговой. Предсказуемая основа и наглядные ситуации с осмотрами оказались удобным форматом для прямых эфиров, где внимание смещается с глубины систем на процесс принятия решений и реакцию игрока.
Стриминговый эффект
Отдельную роль в распространении Quarantine Zone сыграла стриминговая среда. Игра активно бралась в эфиры на Twitch и YouTube, где формат осмотра людей и принятие моральных решений оказались удобными для взаимодействия с чатом. Зрители участвовали в обсуждении диагнозов, спорили о допуске персонажей и подталкивали стримеров к рискованным решениям.
В этом контексте игра показала себя как удачный «стриминговый проект». Даже при ограниченной вариативности процесс был интересным и легко комментируемым. Как рассказал «Компьютерре» Стас Старых, глава Brigada Games, рост интереса к Quarantine Zone начался еще на этапе ранних плейтестов, когда стримеры помогли собрать первые десятки тысяч добавлений в список желаемого.
Массовая рассылка ключей перед выходом демоверсии привела к резкому скачку вишлистов — до сотен тысяч, а перед релизом полной версии аналогичная работа с инфлюенсерами обеспечила игре широкое присутствие на стриминговых платформах в день выхода.
«Первые всплески внимания начались еще за несколько месяцев до выхода демоверсии. Уже в феврале, во время первого закрытого плейтеста, стримеры начали активно подхватывать проект, что позволило за две недели собрать около 15 тыс. добавлений в список желаемого. В преддверии релиза демоверсии команда начала рассылку ключей, и к моменту выхода демо количество вишлистов достигло 620 тыс. В отдельные дни прирост превышал 40 тыс., а к концу мая показатель вырос до примерно 850 тыс.».
Стас Старых, руководитель и основатель студии Brigada Games
Похожая схема, со слов Старых, была использована и перед релизом полной версии: в декабре разработчики заранее начали рассылку ключей с эмбарго, что привело к массовому появлению игры в стримах в день выхода.
По итогу в день релиза Quarantine Zone одновременно стримили сотни каналов, что обеспечило проекту дополнительную волну охвата. Дополнительно для поддержки проекта Brigada Games начали интегрировать инфлюенсеров непосредственно в игру, добавляя камео стримеров в виде персонажей, и их список продолжает расширяться.
Несмотря на высокий интерес стримеров, затяжные игровые сессии утомляли игроков из-за однообразия геймплея. Многие отмечали, что игра идеальна для коротких игровых сеансов, но не подходит для прохождения «за один присест».
Популярность проекта, однако, имела и обратную сторону: технические проблемы регулярно становились частью контента. Баги и нестабильная производительность, попадая в кадр, активно обсуждались зрителями. Это укрепляло восприятие игры как «сыроватой», но многообещающей игры.
Техническое состояние и влияние на восприятие
Техническое состояние Quarantine Zone стало одним из ключевых факторов, влияющих на общее восприятие проекта. Нестабильная производительность, падение FPS, визуальные артефакты напрямую мешают ключевой механике игры — осмотру.
Во время прохождения бывали случаи, когда изображение «мылилось» или сильно пикселило, из-за чего становилось сложно разглядеть мелкие симптомы. Для игры, построенной на визуальной идентификации признаков заражения, такие сбои критичны.
Отдельной проблемой остаются логические и системные баги. Игроки регулярно жалуются на ситуации с «плохой проверкой» при корректно отмеченных симптомах, на некорректную работу инструментов и на софтлоки, связанные с апгрейдами базы и скриптами обучения. В отдельных случаях неудачная последовательность улучшений может привести к блокировке прогресса и необходимости перезапуска прохождения.
Разработчики выпускают исправления и публично реагируют на жалобы, однако на момент релиза технические проблемы остаются заметной частью пользовательского опыта. «Команда продолжает работу над развитием Quarantine Zone и готовит дорожную карту с будущими обновлениями, однако подробности пока не раскрываем», — пояснил Старых.
В результате Quarantine Zone часто воспринимается как проект, в котором сильная концепция сосуществует с ощущением незавершенной полировки — особенно болезненным в игре, где стабильность напрямую влияет на честность и предсказуемость решений.
Итог
Quarantine Zone: The Last Check — игра, успешно использующая формат бюрократического симулятора в зомби-сеттинге и создающая напряжение через ответственность за решения. При этом ограниченная вариативность, упрощенный менеджмент базы и технические проблемы не позволяют системе раскрыться полностью.
Стриминговый успех показывает, что формат работает как зрелищный и обсуждаемый контент. Однако как самостоятельный, долгосрочный симулятор Quarantine Zone пока воспринимается скорее как удачная игра в подходящее время, чем как полностью выверенный продукт. Надеемся, разработчики смогут довести игру до ума или сделать более амбициозный проект в дальнейшем.





