Фотореалистичный фольклор на Unreal Engine: проект «Истокъ» от ITSALIVE STUDIO

Студия компьютерной графики ITSALIVE, известная по коммерческим проектам с персонажами и рекламе, запустила внутренний эксперимент, который может перерасти во франшизу. Речь о проекте «Истокъ» — фотореалистичном альманахе по мотивам славянского фольклора, созданном полностью на игровом движке Unreal Engine. 

В интервью с «Компьютеррой» Никита Топалов, директор виртуального производства ITSALIVE STUDIO, рассказал о том, зачем коммерческая студия обратилась к славянской мифологии, почему выбрала сложный путь фотореализма и с какими вызовами столкнулась.

Проект «Истокъ» — фотореалистичный альманах — серия небольших историй по мотивам славянской мифологии, где знакомые персонажи получают свою предысторию. Пилотом вселенной стала история о молодом Кощее — Косте. О том, как он «зарождается» и постепенно становится тем самым образом, который известен по народным сказкам.

При этом «Истокъ» изначально задумывался не как разовая короткометражка, а как масштабируемая медиа-вселенная. Авторы планируют развивать проект сразу в нескольких форматах — от кино и видеоигр до интерактивных решений (медиакубов, «рассказчиков» для музеев и выставок, контента для мероприятий и других площадок, где персонажи могут буквально выходить к зрителю).

Такой подход во многом опирается на профиль ITSALIVE STUDIO. Команда работает с 3D-персонажами и аватарами для брендов, делает проекты разной стилистики и сложности и закрывает полный цикл производства — от концепта и моделинга до финального контента и его продвижения. 

Отдельное направление — персонажи с подключением к ИИ и полностью нейросетевые герои. Студия выстраивает стратегию запуска, запускает «контент-заводы» для соцсетей и может выводить персонажей в реальном времени на мероприятиях, а также интегрировать их в голографические боксы разных форматов. 

Предыдущие проекты ITSALIVE STUDIO показывают, что создатели умеют работать не только с картинкой, но и с вниманием аудитории. Теперь же этот опыт команда пытается перенести в собственную вселенную — с более длинным горизонтом и амбициями, которые выходят далеко за рамки одной короткометражки.

От масштабной задумки к продукту

Идея «Истока» родилась у режиссера Георгия Степаняна не как сценарий для короткометражки, а как концепция обширной вселенной. Во главе всего был именно альманах — серия историй, каждая из которых раскрывает истоки знакомых персонажей славянской мифологии, показывая, как они стали такими, какими мы их знаем.

«Изначально студия обратилась ко мне с просьбой придумать историю и лор в рамках славянской мифологии. Я написал сценарий и трит (подробное описание сюжета), рассказывающий о происхождении героев славянских сказок — так называемая origin-story (поэтому проект и называется «Истокъ» — то есть Origin по-английски). Первым я написал историю о Кощее. Затем проект стартанули, и я стал на нем режиссером и креативным продюсером: мы работали с командой дизайнеров и аниматоров».

Георгий Степанян, режиссер, сценарист и креативный продюсер проекта «Истокъ»

Важной частью подхода стали аутентичные детали — такие, которые опираются на мифологическую основу, но выглядят свежо и непривычно. Например, по замыслу автора, малыш Горыныч должен был быть именно змеей, с пластикой и движением, похожими на среднерусскую гадюку, а не «просто драконом».

При этом «Истокъ» с самого начала задумывался не как демонстрация технологий, а как кинематографичная история с внутренним конфликтом. Первый эпизод строится как психологическая дуэль, где импульсивные решения ведут к трагедии — и именно этот слой, по словам создателей, до сих пор заставляет зрителей спорить, кто в истории был прав.

Режиссура в реальном времени

Для ITSALIVE «Истокъ» — не просто творческий эксперимент, но и технологический вызов. Студия уже имела гибридный опыт на проекте «Ева» для «Кинопоиска» и «МегаФона», но здесь задача была иной: полностью перенести производство в Unreal Engine, сделав движок центральной площадкой.

Главное преимущество, по словам Топалова, не в красивой картинке, а в новых возможностях для режиссуры. Технологии виртуального производства позволяют видеть финальный кадр здесь и сейчас, как на обычной съемочной площадке. «С точки зрения режиссуры и постановки кадра — это невероятный плюс. Ты можешь в реальном времени видеть, как ложится свет, как работают эффекты», — отмечает он.

Этот подход особенно важен для студии, сильной в создании персонажей. Окружение же часто оптимизируют: для леса, например, покупают и дорабатывают готовые ассеты или используются нейросети. Это ускоряет процесс, позволяя фокусироваться на главном — героях и истории.

Фотореализм как осознанный риск

Говоря о реализации «Истока» в виде видеоигры, создатели намеренно двигаются в сторону фотореализма. По словам Никиты Топалова, конечно же, можно идти в стилизацию для достижения лучшей оптимизации, но это не их выбор. «Конечно же, легче сделать стилизацию, но нам просто нравится», — говорит Топалов.

Для коммерческой студии, привыкшей работать с качеством «под экран», такой выбор — и художественное высказывание, и демонстрация экспертизы. Однако у этого пути есть оборотная сторона. Высокие требования к «железу» создают существенный барьер для игроков, особенно в эпоху дефицита комплектующих.

«Мне кажется, это затруднит на 100%», — признает Топалов. «Но мы верим, что технический уровень аудитории растет, и ориентироваться можно на средний сегмент рынка», — поясняет он.

Кадровый голод и своя школа

Один из главных вызовов для студии — острая нехватка специалистов по Unreal Engine. Виртуальное производство и этот игровой движок требуют специалистов другого профиля и уровня, чем классическая графика и традиционное кино. 

По словам Топалова, дефицит кадров стал для него одним из самых неожиданных открытий: если в классическом производстве можно быстро найти людей под узкую задачу, то сильных Unreal-специалистов на рынке заметно меньше.

Частично эта проблема объясняется тем, что технология относительно новая, а большие студии не всегда готовы перестраивать процессы. Топалов отмечает, что многие крупные производственные команды уже вложили большие деньги в старые производственные процессы и продолжают «ехать по рельсам», не рискуя пересаживаться на игровой движок.

Именно поэтому ITSALIVE STUDIO развивает собственную школу и параллельно работает со студентами. Студия сотрудничает с ВШЭ и МИСИС: учащиеся приходят на практику, а часть из них остается в команде. «Мы сотрудничаем с „Вышкой“, сотрудничаем с МИСИСом. Студенты приходят на практику, а после практики остаются», — заключил эксперт.

В этом смысле «Истокъ» работает не только как пилот проекта, но и как производственная база для обучения — материал, на котором можно показывать реальные задачи и реальный процесс.

Потенциал: от синематика до «живых» интервью персонажей

Сейчас у проекта есть пилот и презентационные материалы, с которыми студия ищет партнеров — например, в медиакластере «Сколково» Moscow Game Hub. Пока все делается на внутренние ресурсы студии, и это не мешает авторам экспериментировать с формой.

Главная идея — изначальная масштабируемость. Ассеты (модели персонажей) и окружение, созданные в Unreal Engine, можно использовать не только для кино. Персонажи «Истока» уже «давали интервью» на выставках в реальном времени, и это не предел. Рассматриваются форматы промо, сериала-альманаха или полного метра.

Игровое направление не является приоритетом, но оно технически подготовлено. «Если придет инвестор или платформа и скажет: «Мы хотим игру», — то у нас уже есть платформа для создания», — резюмирует Топалов.

Заключение

«Истокъ» сегодня — это не только пилот, но и успешный тест производственного пути на Unreal Engine, заявка на новый визуальный язык для фольклора и способ решения кадрового вопроса. Проект демонстрирует силу студии в создании персонажей и работе с фотореализмом, но одновременно упирается в вопросы финансирования и поиска аудитории для столь требовательного контента.

Станет ли «Истокъ» полноценной франшизой, покажет время и интерес партнеров, готовых поддержать этот хоть и амбициозный, но рискованный проект.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях