Почему даже топовый ПК не гарантирует стабильный FPS в 2026 году

За последние двадцать лет видеоигры стали технологически сложнее, а требования к производительности выросли в разы. При этом жалобы на оптимизацию звучат чаще, чем в эпоху PlayStation 2 и первых массовых видеокарт с поддержкой шейдеров. На первый взгляд, железо стало доступнее, а инструменты разработчиков заметно продвинулись. Однако оптимизация в 2020-х оказалась не проще, а во многом сложнее, чем в середине 2000-х.

О том, почему индустрия разучилась выпускать проекты, работающие идеально с первого дня релиза, кто виноват в статтерах и фризах в играх и существует ли на самом деле золотой век игровой оптимизации, — читайте в материале «Компьютерры».

За последние двадцать лет видеоигры стали технологически сложнее, а требования к производительности выросли в разы. При этом жалобы на оптимизацию звучат чаще, чем в эпоху PlayStation 2 и первых массовых видеокарт с поддержкой шейдеров. На первый взгляд, железо стало доступнее, а инструменты разработчиков заметно продвинулись. Однако оптимизация в 2020-х оказалась не проще, а во многом сложнее, чем в середине 2000-х.

О том, почему индустрия разучилась выпускать проекты, работающие идеально с первого дня релиза, кто виноват в статтерах и фризах в играх и существует ли на самом деле золотой век игровой оптимизации, — читайте в материале «Компьютерры».

В последние месяцы на рынке наметился тренд на улучшение качества оптимизации в будущих релизах. Показательными примерами стали LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, 007: First Light и ряд других игр, где разработчики заранее делают акцент на щадящие системные требования на современных компьютерах. 

Теперь качественная оптимизация становится частью рекламной компании, и на этом фоне стало особенно заметно, насколько резко изменилось восприятие технического качества игр за последние двадцать лет — и почему разговор об оптимизации в современных играх остается спорным.

Миф о золотом веке

Обсуждение качества оптимизации стало одной из самых заметных тем современной игровой индустрии. После каждого крупного релиза часть аудитории предъявляет претензии к нестабильной частоте кадров, статтерам и высоким системным требованиям к современным релизам. В ответ на это звучит аргумент, что игры стали сложнее и требуют больше вычислительных мощностей. 

На этом фоне сформировалось устойчивое представление, что двадцать лет назад разработчики работали лучше, а современный рынок разучился делать хорошо работающие проекты. Чтобы оценить это, важно рассматривать оптимизацию не как абстрактное качество, а как результат компромисса между техническими ограничениями, дизайном игры, бюджетом разработки и сроками.

В первой половине 2000-х оптимизация была встроена в процесс создания игры на уровне базовых решений. Это определялось жесткими ограничениями железа. Массовые процессоры того периода работали на частотах порядка 100 МГц, объемы оперативной памяти измерялись мегабайтами, а видеокарты быстро упирались в ограничения по пропускной способности. 

Gothic 3

На консолях ограничений было еще больше, однако железо на домашних приставках было фиксированным, и разработчики знали, как заставить их проект стабильно работать на этом наборе «железок». Это стимулировало оптимизацию как системный подход.

Механики, плотность окружения, дальность прорисовки, размер уровней и количество объектов планировались исходя из того, что ресурсов не хватит на избыточные решения. Значительная часть оптимизации проходила не на этапе финальной доводки, а в момент проектирования.

Однако, как замечают эксперты, та эпоха не была лишена собственных проблем. Артем Головин, технический директор студии WATT, обращает внимание на то, что выпущенная в 2006 году Gothic 3 выходила с многочисленными вылетами, Crysis в 2007 ломал любые ПК, а рутина с драйверами и настройками была привычным делом. Просто тогда это воспринималось как часть игрового опыта. Сейчас рынок изменился, и терпимость игроков к сбоям снизилась почти до нуля.

«Тогда это было частью игрового опыта, почти квестом. Сейчас рынок изменился: изобилие выбора, счетчик FPS в углу экрана у каждого и культ комфорта сформировали нулевую терпимость к любым проблемам. Не игры стали менее стабильными — просто терпимость игроков к сбоям снизилась».

Артем Головин, технический директор студии WATT

При этом Максим Орлов, технический художник ZDES PRODUCTION, эксперты, считает, что ухудшение оптимизации все же носит системный характер: «Да, оптимизация стала хуже. Большинство проектов сейчас выходит в заведомо неоптимизированном состоянии. Это уже не отдельные случаи, а устойчивая тенденция. Новые игры либо не демонстрируют стабильной производительности даже на топовых конфигурациях, либо имеют серьезные технические проблемы на старте. Потом, как правило, выпускаются патчи, но далеко не всегда они решают проблему полностью».

Рост сложности проекта как поглотитель мощности

Сравнение двух десятилетий показывает, что рост производительности почти полностью был поглощен сложностью самих игр. Современные проекты используют более продвинутую систему освещения, детализированные материалы, сложную анимацию, физику и масштабные открытые миры. 

Консольные поколения демонстрируют этот сдвиг наглядно. В 2013 году PlayStation 4 довольствовалась 8 ГБ GDDR5, то к моменту выхода PlayStation 5 планка поднялась до 16 ГБ GDDR6. В пересчете на практическую разработку это означало, что консоли впервые стали ориентированы на более крупные объемы данных в памяти.

Однако рост ресурсов не привел к снижению требований. Индустрия быстро подняла планку качества, и оптимизация перестала быть задачей по выжиманию нескольких процентов производительности. Она превратилась в управление сложностью, где каждое решение влияет на целостность продукта.

Uncharted

Одна из ключевых причин, по которой оптимизация в 2020-х воспринимается болезненнее, связана с ПК-платформой. Разработчик в 2000-х тоже сталкивался с большим количеством конфигураций, но масштабы разнородности сегодня значительно выше. На рынке одновременно присутствуют несколько поколений процессоров и видеокарт, разные версии драйверов, различные реализации API, отличия в скорости накопителей, объемах видеопамяти и оперативной памяти. 

Александр Рябыкин, технический директор Warface (Astrum Entertainment), поясняет, что если раньше проблема носила количественный характер, то сегодня она стала качественной. Игра должна правильно распределять потоки между ядрами производительными и энергоэффективными ядрами, компилировать шейдеры для карт с разным порядком выполнения инструкций и не переполнять видеопамять. 

«Рост числа конфигураций ПК качественно усложнил оптимизацию, но он скорее усиливает существующие проблемы, чем является их первопричиной. Раньше проблема разнообразия была количественной: «Наша игра должна работать на 512 МБ ОЗУ и на 2 ГБ». Сейчас проблема качественная: «Наша игра должна правильно распределять потоки между P- и E-ядрами, компилировать шейдеры для карт с разным порядком выполнения инструкций, эффективно потоково загружать ассеты с накопителей разной скорости и не переполнять 8 разных возможных объемов VRAM».

Александр Рябыкин, технический директор Warface (Astrum Entertainment)

Виталий Фадеев, менеджер по сборке ПК компании «Ситилинк», добавляет, что разработчики физически не могут протестировать игру на всех вариациях железа и вынуждены полагаться на ранние доступы, где тестировщиками становятся сами игроки.

«При этом у разработчиков не всегда есть ресурсы для полноценного тестирования на всех конфигурациях. Чтобы выявить подобные проблемы, они прибегают к ранним доступам: предоставляют геймерам возможность опробовать игру на стадии доработки. Игроки описывают возникающие сложности, а разработчики дорабатывают проект до официального релиза».

Виталий Фадеев, менеджер по сборке ПК в компании «Ситилинк»

Орлов подчеркивает, что эта ситуация усиливается не только разнообразием железа, но и изменением производственного подхода. По его мнению, вместо полноценной оптимизации разработчики все чаще полагаются на DLSS и аналогичные технологии, подавая это как решение вопроса производительности. 

«Одна из ключевых причин проблем на ПК — дефицит действительно сильных технических специалистов. Информации много, обучающих материалов достаточно, но на практике нередко получается набор разрозненных решений без единой архитектуры. Давление сроков приводит к тому, что фундамент проекта закладывается недостаточно качественно», — добавил он.

Компиляция шейдеров и подгрузка контента

Среди наиболее заметных современных технических проблем эксперты единодушно выделяют шейдерный статтер. «Компиляция шейдеров «на лету» стала, пожалуй, главным бичом современных ПК-портов. На консолях та же работа выполняется один раз на этапе сборки, что обеспечивает предсказуемое поведение игры», — подметил Рябыкин.

В ряде игр, особенно созданных на Unreal Engine, компиляция шейдеров происходит в реальном времени в момент первого появления объекта или эффекта на экране. Выстрел, взрыв или смена погоды вызывают микропаузу, заметную даже на мощных конфигурациях ПК. На консолях эта обработка выполняется однократно на этапе сборки образа игры. 

Головин подчеркивает, что более быстрая память или мощный процессор могут сократить время замирания, но не устранят его полностью. Проблема остается программной, и только программист может ее исправить. «Статтер — проблема ПО, а не железа. Более быстрый SSD уменьшит, но не устранит проблему с подгрузкой. Более мощный CPU быстрее скомпилирует шейдер, но фриз на 50 мс вместо 100 мс все равно заметен. Мощное железо часто маскирует проблему, но не решает ее полностью. Можно иметь 200 FPS, но фриз на 100 мс все равно будет виден как резкий провал до 10 FPS на мгновение», — заключил он.

Вторым значимым фактором служит потоковая подгрузка контента. Открытые миры не загружаются целиком, данные поступают динамически в зависимости от положения игрока в мире игры. «Главный сдвиг в требованиях произошел в сторону подсистемы хранения. Раньше открытые миры делились на локации с загрузочными экранами. Современные игры используют потоковую подгрузку — мир загружается без пауз», — пояснил Головин. Если система не успевает обрабатывать этот поток, возникают микрозамирания и резкое повышение детализации текстур на глазах у игрока. Современные детализированные ассеты весят гигабайты, и требования к скорости накопителя становятся критическими. Обычный жесткий диск, по мнению эксперта, перестал быть пригодным для актуальных ААА-проектов. «Сегодня быстрый SSD для игр с открытым миром — это уже не опция, а необходимость», — заключил он.

Память, изменение пользовательской базы и доступности железа

Среди изменений последнего десятилетия заметное место занимает рост требований к оперативной памяти. В общественной дискуссии это часто подается как признак деградации оптимизации проектов, однако статистика показывает, что индустрия следует за изменившейся пользовательской базой. 

По данным Steam Hardware Survey за январь 2026 года, около 40 процентов пользователей имеют 16 ГБ оперативной памяти, а примерно 38 процентов используют 32 ГБ. Доля систем с 8 ГБ и меньше составляет менее 8 процентов. Для разработчика целевой массовой конфигурацией становится минимум 16 ГБ. Проектирование игры под низкий порог входа перестало быть очевидной экономической стратегией, особенно в ААА-сегменте, где ставка делается на максимально привлекательную картинку. 

По словам Рябыкина, производительность за те же деньги выросла, но купить комфортную для новых игр систему стало сложнее и дороже.

«Соотношение абсолютной производительности к цене за 20 лет выросло. Однако при этом ухудшилась доступность входа в «актуальный» гейминг. Минимальная комфортная конфигурация под новые игры стала дороже, особенно после кризиса 2020–2022 годов. Современный геймер за те же деньги получает фантастическую мощность по меркам прошлого, но вынужден тратить больше, чтобы оставаться в «актуальном» сегменте».

Александр Рябыкин, технический директор Warface (Astrum Entertainment)

Вопрос доступности игрового железа получил неоднозначные оценки. Виталий Фадеев приводит цифры: в 2025 году средний игровой ПК можно было собрать за 150 тыс. рублей, сейчас аналогичная сборка обойдется в 250–300 тыс. Порог входа в средний сегмент вырос примерно в два раза. 

При этом соотношение абсолютной производительности к цене за двадцать лет в целом улучшилось, а технологии апскейлинга позволяют продлить жизнь старым видеокартам. Артем Головин отмечает, что базовый порог для инди-игр и нетребовательных проектов снизился благодаря мощным интегрированным видеоядрам, но именно средний сегмент, который раньше уверенно тянул новинки на высоких настройках, сегодня не дотягивает до требований ААА-релизов.

Clair Obscur: Expedition 33

Производственная логика и изменение модели разработки

Важнейшее отличие современного рынка связано не только с технологиями, но и с моделями производства. В 2000-х большинство игр выходило как относительно завершенный продукт, а патчи не являлись основным способом доведения качества. 

Сегодня индустрия работает иначе. Проекты выпускаются в условиях давления и жестких сроков, а пострелизная поддержка стала стандартом. Оптимизация часто переносится ближе к финальной стадии, а часть проблем исправляется после релиза

На уровне восприятия это выглядит как ухудшение качества. На уровне производства это означает перераспределение времени и ресурсов. Чем сложнее проект, тем дороже его полноценная оптимизация до релиза, и тем сильнее возникает соблазн оставить часть доводки до идеала на пострелизный период.

Разработка все чаще опирается на крупные универсальные движки. Unreal Engine и Unity ускоряют производство и позволяют масштабировать команды, но одновременно создают новые типы проблем.

 Рябыкин указывает, что универсальные системы рассчитаны на широкий спектр проектов и почти всегда имеют накладные расходы в 10–20 процентов производительности. Эта встроенная цена служит компромиссом для разработчиков. Создатели экономят годы на создании технологий с нуля, но они должны учитывать высокую начальную нагрузку движка на систему.

 Головин добавляет, что Unreal Engine в документации часто позиционируется под целевые 1080p и 60 кадров в секунду на текущем поколении консолей. Превышение этой планки требует серьезных усилий по оптимизации и точечному отключению ненужных модулей. При этом примеры вроде Doom Eternal на id Tech 7 доказывают, что при достаточной экспертизе эту цену можно минимизировать.

Doom Eternal

Парадокс современности

Сравнение двух эпох показывает, что оптимизация как инженерная дисциплина не деградировала, а изменилась среда, в которой она применяется. В середине 2000-х оптимизация была частью базового дизайна, потому что без нее игра не могла существовать. В 2020-х оптимизация стала частью сложной производственной цепочки, где она конкурирует за ресурсы с визуальными технологиями, масштабом контента, маркетинговыми сроками и требованиями к кроссплатформенности.

Парадокс современности заключается в том, что индустрия обладает более мощными инструментами, но делает более тяжелые и сложные игры. Таким образом, вопрос оптимизации сегодня нельзя сводить к простой формуле «раньше делали лучше». Более точная формулировка звучит иначе. Раньше оптимизация была обязательной стадией, без которой игра не могла выйти. Сегодня оптимизация стала дорогим и длительным процессом, который приходится проводить в условиях растущей сложности и производственных ограничений. Именно это и создает ощущение, что оптимизация стала хуже, хотя на деле она стала сложнее.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях