Креативность — способность человека создать нечто новое, имеющее ценность, считается в деловом мире одним из важнейших качеств, определяющих успех. К креативности своих сотрудников подстёгивают буквально все, от затянутой в строгий костюм IBM (табличку «Think» на столах там ставят вот уже почти ровно сто лет) до вальяжно-расслабленной Apple (слоган «Think different», придуманный в пику IBM, использовали даже несмотря на то, что составлен он с нарушением правил английского языка).

Но у способности созидать есть обратная сторона, говорить о которой не принято: непредсказуемость, неконтролируемость, неопределённость. Загнать творческую свободу в узкие рамки классической управленческой модели «начальник — подчинённый» можно лишь основательно обтесав её углы. Вероятно поэтому столько шуму наделала миниатюрная компания Valve Software, поставившая креативность выше всего остального — и добившаяся успеха.

Имя Valve знакомо каждому геймеру. Из под её пера вышли Half-Life и Counter-Strike, Portal и Left 4 Dead, скоро ожидается Dota 2. При этом Valve славится и необычным подходом к разработке и дистрибуции. Все её игры основаны на одном графическом движке (непрерывно модифицируемом Source) и распространяются с помощью единой интернет-платформы (Steam), которой пользуются и сторонние компании. В общей сложности посредством Steam Valve предоставляет полторы тысячи программных продуктов для аудитории в 40 миллионов человек.

При этом в ней самой едва ли три сотни сотрудников, она владеет всем, что когда-либо написала, и живёт только за счёт своего труда, никогда не привлекая капитал со стороны. А в заголовки на прошлой неделе Valve попала благодаря обнародованной брошюре для внутреннего пользования (см. «Handbook for new employees»), на полсотне страниц которой новым сотрудникам компании объясняется как вписаться в коллектив. Главная сложность: в Valve нет начальников. Вообще.

И это тем более удивительно, если учесть, что основана она выходцами из одной из самых бюрократизированных ИТ-корпораций. Основатели Valve, Гейб Ньюэлл (до сих пор у руля) и Майк Харрингтон, до 1996 году трудились в Microsoft. А покинуть софтверный гигант их заставил пример id Software — которая силами дюжины человек создала некогда самый популярный продукт на компьютерном рынке (помните легендарный Doom?).

Так вот, в Valve нет начальников и подчинённых, должностей и специализаций, рабочего распорядка и правил поведения. Никто не обязан отчитываться ни перед кем (даже пост основателя-президента — чистая формальность, знак уважения). Каждому сотруднику доступны все мыслимые полномочия сразу, от общения с покупателями и оценки спроса до набора персонала и принятия решения о выпуске очередной версии. И, конечно, каждый несёт ответственность за всё происходящее с компанией.

Реклама на Компьютерре

Единственное отступление от этого правила заключается в существовании так называемых тим-лидеров (от англ. team — команда, группа) — добровольцев, наделённых повышенным статусом. Тим-лидеры выделяются из группы равноправных разработчиков. Но и они не управляют, а скорее исполняют роль главных консультантов, знающих всё о своём проекте и способных проконсультировать более узкоспециализированных коллег.

В самой Valve такую структуру называют плоской, потому что в ней отсутствует привычная управленческая иерархия. А внешне она напоминает муравейник: сотрудники не привязаны к личным кабинетам, они перемещаются в офисе совершенно свободно и самоорганизуются в группы по интересам. Даже рабочие столы здесь поставлены на ролики, чтобы легче было перемещаться от проекта к проекту.

Сотрудники Valve работают не над тем, над чем им приказали, а над тем, что им интересно — и сами решают для себя, прав или нет коллега, настаивающий на реализации функции X или проекта Z. Такой подход лишён предсказуемости классической иерархии и не гарантирует воспроизводимости результатов. Зато, в отличие от бюрократической классики, здесь балом действительно правят инициатива и творчество.

Непредсказуемость принципиально несовместима с традиционной управленческой структурой. Поэтому в большинстве компаний элемент креативности пытаются вписать в иерархическое древо, подвесив его на одну из ветвей. Вспомните Xerox PARC или Google Labs/Google X: творческую свободу тут взращивают словно укроп на тепличных грядках — и последнее слово всегда остаётся за смотрителями и директором теплицы. Valve решила проблему радикально, превратив в теплицу всю компанию. Но подойдёт ли такой рецепт, к примеру, Microsoft, у которой 90 тысяч сотрудников и миллионы (и без того) недовольных акционеров?

Нельзя сказать, что идею предприятия без начальства изобрела Valve. Тот же псевдоанархический принцип эксплуатируют крупные open source-сообщества (см. Debian.org), в которых броуновское движение отдельных частиц-разработчиков, объединённых общей целью, обеспечивает направленное движение проекта. А BusinessWeek, по случаю взявшая у Ньюэлла интервью, проводит параллели со школами Монтессори. Наконец известны и другие примеры успешной реализации этой идеи в бизнесе (её используют айтишная GitHub Inc., промышленники Sun Hydraulics Corp. и Semco, W.L.Gore и пр.). На примере Valve легче показать практические выгоды. Творческая анархия делает проще технологические рывки, позволяет точней определить вознаграждение сотрудников (путём общего голосования, отталкиваясь от степени участия каждого в общем деле), быстрее выявлять бездельников и избавляться от них, компенсирует странные порывы разбогатевших основателей (вспомните недавнюю покупку Фейсбуком Instagram).

Конечно есть и минусы. Считать ли неспособность многих работать без направляющей руки босса привитой культурой особенностью или врождённым пороком человеческого существа — решайте сами. Но факт остаётся фактом: несмотря на то, что Valve (по скромному определению Ньюэлла) набирает «самых талантливых людей на планете», сотрудникам нужно до полугода чтобы акклиматизироваться в коллективе, лишённом начальственной опеки. А неверное решение одного человека в условиях отсутствия иерархического контроля способно больно ударить по всему коллективу, потребовав дополнительно нескольких месяцев труда (как случилось в процессе подготовки Half-Life 2).

Однако Valve может позволить себе роскошь тщательно выбирать сотрудников — и это ещё один жирный плюс «менеджмента без менеджмента». Здесь интересно, решения принимаешь только ты сам, и очень хорошо платят (больше чем в Google или Amazon). А после публикации брошюры, её, говорят, и вовсе затопил шквал звонков: теперь уже не только просятся на работу, но и проконсультировать, провести тренинги.