Российская игровая индустрия, перестроившись после изменений 2022 года, стоит перед стратегическим выбором: будут ли разработчики ориентироваться на западные рынки или на сотрудничество со странами глобального Юга. На «Игропроме-2025» эксперты обсудили, как развивается российская индустрия видеоигр после ухода иностранных компаний и какие структуры нужно создать для корректного взаимодействия инвесторов и игроделов.
Инициативы, поддержанные государством и отраслевыми ассоциациями, призваны укрепить независимость индустрии, сделать российские игры конкурентоспособными и помочь им выйти на международные рынки. О том, какие перспективы и системные вызовы видят разработчики и инвесторы, — читайте в материале «Компьютерры».

С 19 по 21 сентября 2025 года в Москве прошел Всероссийский фестиваль разработчиков видеоигр «Игропром 2025». В течение трех дней гости познакомились с более чем 50 стендами, на которых были представлены проекты отечественных студий — от известных компаний до начинающих разработчиков.
Посетители могли поучаствовать в киберспортивных турнирах, посмотреть косплей-шоу, поиграть в ретро- и VR-игры, автосимуляторы с кокпитами, настолки, а также пообщаться на стендах с разработчиками новых отечественных проектов и поучаствовать в розыгрышах призов.
Новый путь российского геймдева
В рамках панельной дискуссии «Регулирование игровой индустрии» организованной Ассоциацией профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) эксперты провели дискуссию о состоянии геймдев-сферы в России. Разговор начался с инфраструктуры: по словам Вячеслава Макарова, независимого эксперта, продюсера и геймдизайнера, после шокового 2022 года индустрия видеоигр в РФ начала развиваться.
Появились новые платформы, возобновилась разработка крупных проектов, но сейчас России нужно определиться, в какую сторону отечественные разработчики будут направляться: на глобальный юг или на запад.
«Сейчас между государствами появляются искусственные границы, и мне кажется, надо для индустрии в целом нужно выбирать, куда мы будем направляться».
Вячеслав Макаров, независимый эксперт, продюсер и геймдизайнер
Отдельный блок обсуждения был посвящен образованию. По мнению Алексея Федосеева, президента Ассоциации участников технологических кружков, за три года геймдев стал полноправным направлением в вузах — от бакалавриата до магистратуры, появились специализированные программы по движкам и игровым исследованиям.
«Сейчас редкий вуз, где есть ИТ-направление, не имеет геймдев кафедры. Это значит, что возникает конкуренция».
Алексей Федосеев, президент Ассоциации участников технологических кружков; лидер Национальной киберфизической платформы «Берлога»
Олимпиады по геймдеву конкурируют по популярности с аналогичными по ИИ, а университетские инди-команды все чаще выпускают проекты прямо в рамках учебных курсов. Но, как отметил Федосеев, разрыв между образованием и индустрией еще велик — бизнес должен формировать понятный заказ на специалистов, а вузы готовить кадры с едиными компетенциями.
Также остро стоит проблема демографической ямы — за квалифицированные кадры будет идти «охота», и на все компании людей не хватать.

Другой немаловажный фактор — государство официально признало игровую индустрию отдельной частью ИТ. По словам Александра Журавлева, управляющего партнера юридической компании «ЭБР», геймдев в России получает льгот больше, чем организации, занимающиеся информационной безопасностью.
«Геймдев, несмотря на то, что большинство продуктов делается на иностранных движках и лицензиях с санкционным указанием, теперь включается в список приоритетных».
Александр Журавлев, управляющий партнер юридической компании «ЭБР», председатель Комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики при Московском отделении Ассоциации юристов России
Этот статус дал отрасли налоговые льготы и защиту от мобилизации. Также правительство стало стимулировать проекты с культурным кодом — от исторических сюжетов до образовательных игр. По задумке государства, игры — это способ передачи информации и смыслов, которые можно прививать гражданам, в чем и заинтересовано правительство.

Однако главный вызов для индустрии — инвестиции: деньги на прототипы найти проще, чем на полный продакшн масштабных игр. Как рассказывает Дмитрий Карасев, продуктовый менеджер ООО «Фоксхаунд», современный отечественный банкинг и инвесторы не понимают, как взаимодействовать с игровой индустрией и как от игр получать прибыль.
«Проблема не в том, что денег нет, а в том, как финцентрам проверить, что деньги вернутся».
Дмитрий Карасев, продуктовый менеджер ООО «Фоксхаунд»
Оказалось, что внутри инвесткомиссий банков или фондов нет экспертизы, чтобы оценить, что к ним принесли. Поэтому Карасев предлагает создать институциональный фонд или центр экспертизы, который мог бы оценивать проекты и снижать риски для инвесторов. Без этого будет сохраняться риск, что крупные студии будут уезжать за рубеж, где процесс получения финансирования проще.
Баланс между государством и частными инвесторами
Не менее оживленной была сессия, посвященная поддержке игровой индустрии, где эксперты обсудили, как отечественный продукт может получить финансирование и требуется ли вмешательство правительства в индустрию.
Разговор начался с вопроса о ценности проектов: по словам экспертов, прежде чем претендовать на господдержку, важно, чтобы продукт был востребован рынком и имел софинансирование со стороны частных инвесторов.

Андрей Воронков, заместитель генерального директора по социальной рекламе АНО «Институт развития интернета» (ИРИ), рассказал, что в их организации в первую очередь важно наличие самой игры, а не «попадание в повестку».
«Игра — во главе угла. Мы никак не ограничиваем ни по сеттингу, ни по жанру, но не идите от смыслов. Если игра будет транслировать положительный облик семьи, транслировать правильный духовно-нравственный облик людей, все классно, но игра где?».
Андрей Воронков, заместитель генерального директора по социальной рекламе, АНО «Институт развития интернета» (ИРИ)
Также он отметил, что у геймдева есть возможность увеличить приток молодых специалистов в региональных центрах. «Я верю в историю с региональными игровыми кластерами, потому что это единственный вариант сделать по-настоящему массовую отрасль и увеличить кадровый потенциал страны», — рассказал он.
Отдельный блок выступления Воронкова был посвящен условиям господдержки. По его словам, для участия в конкурсах нацпроектов игра должна иметь хотя бы работающий прототип, а минимум 30% бюджета обязаны покрываться внебюджетными источниками. Это гарантирует, что разработчики верят в свой продукт и готовы вкладывать собственные ресурсы.

Главным вопросом этой дискуссии стал — возможен ли геймдев в России без госучастия? Тут мнения экспертов разделились, но большинство из них сошлось на том, что полное отсутствие поддержки замедлит рост рынка.
«Российский рынок слишком мал, чтобы развиваться только на коммерческих деньгах. Для многих господдержка — это трамплин, чтобы выйти на западные рынки и собрать там выручку».
Александр Толкач, генеральный директор ООО «Студия СПН»
Еще он отметил, что государство помогает не только грантами, но и налоговыми льготами, информационной поддержкой, а иногда даже визами для участия в международных выставках. Однако участники панели отметили, что в продвижении российских игр за рубежом госинституты пока слабо вовлечены, и именно этот пробел стоит закрыть.
«Посмотрите на Gamescom — 90% стендов бизнес-зоны занимают свободные экономические зоны разных стран, которые конкурируют за команды разработчиков. Если мы снимем налоговые льготы, российские студии снова уйдут в серую зону или просто уедут».
Вячеслав Макаров, независимый эксперт, продюсер и геймдизайнер
Эксперт подчеркнул, что налоговые льготы — ключевой инструмент, удерживающий компании в России. Их отмена может привести к тому, что прибыль съест налогообложение, а индустрия снова распадется на небольшие инди-команды.
В завершение обсуждения участники сошлись во мнении, что будущее отрасли — в балансе между государственными деньгами и частными инвестициями. По словам Андрея Воронкова, к 2030 году планируется запуск двух или трех крупных проектов, которые смогут конкурировать на мировом рынке, но для этого необходима более активная вовлеченность в проекты.
Анонсы и плейтесты
Основной особенностью игровой выставки остаются игры, и «Компьютерра» протестировала самые, на наш взгляд, интересные проекты.
«Земский собор»
Тестирование началось с «Земского собора» — проекта от студии Cyberia Nova («Сайберия Нова»), которая занималась разработкой игры «Смута». И первое, что хочется сказать о проекте — в нем приятно взаимодействовать с игровым миром, в отличие от предыдущей игры.
Уровень проработки окружения остался на том же уровне, но боевка стала более отзывчивой: теперь нужно делать комбо-удары и противники адекватно реагируют на действия игрока.
При этом из-за выбора движка (Unreal Engine 5) игра сохранила те же проблемы, что и другие проекты на нем: постоянная подгрузка текстур и завышенные системные требования.

Пресс-служба Cyberia Nova уточнила «Компьютерре», что разработка велась на средства от продаж предыдущего проекта и частично привлеченные инвестиции. Бюджет в компании не раскрывают. Там уточнили, что расширили команду разработки: сейчас в разработке активно участвуют более 60 человек, каждый из которых отвечает за свою часть «Земского собора».
21 августа компания Cyberia Nova организовала закрытое бета-тестирование игры «Земский собор», участие в котором приняли свыше 100 экспертов, блогеров и журналистов. Команда студии представила ключевые игровые механики и получила отзывы, использованные при доработке демо-версии.

Выход проекта намечен на 4 ноября, а сейчас пробная версия игры доступна в VK Play, и любой желающий может ее протестировать.
«Панчлайн»
Следующим проектом стала игра «Панчлайн» — проект от стендап-комика Евгения Чебаткова, художника Егора Герасимова и студий Lock On Games и Go-Goat Studios. Основной упор в визуальной новелле делается на атмосфере закулисья стендап-сцены.
Особое внимание создатели уделяют проработке персонажей, озвучке и интерактивным вставкам (мини-играм). Команда разработчиков решила не гнаться за масштабом и качественней проработать историю и подачу. В проекте будет четыре кампании, позволяющие взглянуть на сюжет с разных сторон.

Демоверсия, показанная на «Игропром 2025», позволила оценить «Панчлайн» лишь частично — примерную завязку истории, уровень юмора и работоспособность. В целом, это обычная визуальная новелла на четыре часа со звездными гостями и озвучкой. Выход проекта планируется в следующем году на ПК, мобильные устройства и, возможно, Nintendo Switch.
OnlyGames
Гильдия «Рубежи науки» вместе с Ассоциацией компьютерного спорта сообщила о запуске независимой видеоигровой платформы OnlyGames, которая объединит геймеров, разработчиков и киберспортсменов. На стенде проекта посетители смогли познакомиться с экосистемой сервисов, поучаствовать в турнирах и даже попробовать себя в роли пилотов на авиасимуляторах.
Платформа OnlyGames предлагает единое пространство для всей индустрии: магазин игр и DLC, платформу для проведения турниров, сервис для краудфандинга инди-проектов и вывода средств из Steam, стриминговую площадку и медиасервис для журналистов и блогеров.

Прямо на «Игропроме 2025» с помощью платформы OnlyMVP.gg провели десятки турниров 1 на 1 и 5 на 5, в том числе показательный матч по CS2 между киберспортивными командами МВД и Минобороны. Как отметили разработчики, OnlyMVP позволяет автоматизировать проведение соревнований. При этом не нужны судьи и администраторы, и платформа самостоятельно формирует турнирную сетку.
Создатели платформы подчеркивают, что она разрабатывается совместно с игроками и разработчиками и призвана решить ключевые задачи российского геймдева — от монетизации и продвижения игр до формирования собственного информационного поля.
Moscow Game Hub
Также Агентство креативных индустрий (АКИ) подробнее рассказало о кластере разработки игр — Moscow Game Hub. Инициатива планирует объединить студии, образовательные программы, инвесторов и площадки для публикации проектов. По словам Шамиля Рамазанова, начальника управления индустриальных проектов проектного офиса по развитию индустрии видеоигр Агентства креативных индустрий Москвы, цель проекта — превратить город в точку притяжения разработчиков и сделать так, чтобы российские игры не только создавались, но и успешно выходили на глобальный рынок.
Особое внимание уделили поддержке начинающих студий: планируется помощь с прототипированием, доступом к инфраструктуре и экспертизе, а также программам акселерации. «Сегодня для многих команд именно первые шаги — самые сложные, и задача кластера — снять барьеры и дать возможность сосредоточиться на создании игры», — отметили организаторы.
Проект ориентирован не только на экономический эффект, но и на культурную миссию: игры рассматриваются как важный инструмент формирования образа города и трансляции ценностей. Власти рассчитывают, что за счет экосистемного подхода и налоговых льгот индустрия сможет выйти на новый уровень и стать одним из драйверов креативной экономики столицы.
Другие проекты
Также на стендах были представлены менее масштабные, но от этого не менее интересные игры. «Компьютерра» выделила несколько проектов, которые достойны упоминания:
- One Way Home — психологический хоррор-платформер, в котором 12-летний мальчик Джимми ищет путь домой, решая головоломки и сталкиваясь с личными страхами.
- Satellite Odyssey: Jupiter — научно-фантастический хоррор на выживание, действие которого разворачивается на замерзшем спутнике Юпитера, Европе.
- Kanun 1919 — дизельпанковый платформер, в котором военный курьер исследует зараженный город Туров, раскрывает его мрачные тайны и сталкивается с враждебными жителями.
«Наш Игропром»
В завершении первого пресс-дня на главной сцене выставки прошла номинация победителей в премии «Наш Игропром». Кандидатами 2025 года стали более 60 проектов в 15 основных номинациях, в том числе 11 проектов, созданных при поддержке ИРИ:
- «Еще один ход!» — «Спарта 2035».
- «Игрочтиво» — Siberian Way.
- «Исследуй и прыгай» — Slavania.
- «Карманный гейминг» — «Три богатыря. Арена приключений».
- «Мем и угар» — «Русы против ящеров 2».
- «Кооп» — «КЛЕТЬ».
- «Приключения» — Choice of Life: Wild Islands.
- «Раз за разом» — «Бессмертный. Сказки старой Руси».
- «Ролевой опыт» — «Сатурн».
- «Экшн» — Drakkar Crew.
- «Культурный Код» — «Северный путь».
- «Образовательная игра» — «Мы живем в России. Узнаем новое, играем и учимся с Бодо Бородо».
- «Лучший 2D графон» — «Бессмертный. Сказки старой Руси».
- «Лучший 3D графон» — Спарта 2035.
- «Свело олдскулы» — Iron Meat.

Также были специальные номинации «Игропрома»:
- «Выбор энциклопедии Руниверсалис» — «Сатурн».
- «Выбор VK Play» — Seaward Pirates.
- «Выбор радио Maximum» — Iron Meat.
- «Личный выбор ведущих» — «Война миров: Сибирь».
- «Выбор стримеров» — «КЛЕТЬ».
- «Лучший стример» — beloved_lisa.
- «Выбор ИГРОПРОМА» — «А Горюшко вслед собакою», «Штурм» и Union of Gnomes.

Вывод
«Игропром 2025» продемонстрировал, что российский геймдев делает ставку на государственную поддержку, формирование собственной экосистемы и экспорт культурных смыслов. Эксперты подчеркнули ключевую роль налоговых льгот, образовательных инициатив и создания замкнутых производственных цепочек — от идеи до публикации.

Одновременно обсуждались системные вызовы: недостаток инвестиций для масштабных проектов, «охота» за кадрами на фоне демографического спада и необходимость выстраивания диалога между индустрией и финансовыми институтами. Выставка показала, что устойчивое развитие отрасли невозможно без баланса между частными инвестициями и господдержкой, а также без активного продвижения российских игр на глобальных рынках.
