В Москве завершился Кубок Вооруженных сил Российской Федерации по тактическому двоеборью — соревнованию, которое объединяет огневую подготовку и киберспорт. Турнир показал, что цифровые навыки уже становятся частью военной подготовки, а участие в киберспортивных матчах помогает курсантам развивать внимание, реакцию и командное взаимодействие.
О том, как сочетание виртуальных и реальных тренировок формирует новые компетенции для современных военнослужащих и помогает подготовить кадры к задачам, где цифровая среда становится реальным ресурсом, — читайте на «Компьютерре».
Финал Кубка Вооруженных сил РФ по тактическому двоеборью объединил два направления: киберспорт и реальную огневую подготовку. Проведение турнира свидетельствует о растущем внимании государства к игровой индустрии и официальном признании киберспорта в качестве эффективного инструмента подготовки военных кадров нового поколения.
Киберспорт на службе армии
В последние годы военные и другие силовые структуры активно включают в свою практику не просто соревнования, но экспериментальные форматы обучения — от виртуальных симуляторов до гибридных турниров, где цифровые навыки соседствуют с огневой подготовкой.
Как рассказывает начальник кафедры информатики Серпуховского филиала Военной академии РВСН имени Петра Великого, руководитель команды Revolt, полковник Александр Боровков, киберспортивное направление в военных вузах появилось не случайно. По словам руководителя команды, он сам когда-то увлекался Counter-Strike и хорошо понимал, какие навыки развивает игра.
«В свое время, еще в 2000-х, я играл в Counter-Strike 1.6. Поэтому, когда в академию поступила заявка на участие в киберспортивном турнире, я сразу поддержал идею и возглавил команду. Это направление мне близко по духу», — рассказал Боровков.
Как пояснил спикер, объединение компьютерных соревнований и стрельб делает тактическое двоеборье особенно востребованным. Боровков уверен, что киберспорт помогает курсантам развивать ключевые качества, нужные в службе: внимание, реакцию, координацию и умение мыслить тактически.
Боровков пояснил «Компьютерре», что игровой опыт помогает курсантам лучше ориентироваться в реальной обстановке — будь то поиск укрытий или оценка местности.
«Ты же даже когда на компьютере смотришь на карту, сразу видишь ключевые точки — укрытие, позицию для атаки. В жизни работает тот же принцип. Добавляется реакция и работа мозга».
Александр Боровков, полковник, начальник кафедры информатики Серпуховского филиала Военной академии РВСН имени Петра Великого, руководителя команды Revolt
По его наблюдениям, логика действий в игре и на полигоне во многом схожа: «Ребята выстраивают схемы атаки и обороны, распределяют роли, читают карту, а на стрельбище эти навыки применяются уже в реальных условиях. Те, кто привык действовать в команде и быстро принимать решения в игре, в жизни тоже реагируют точнее и быстрее».
Со слов другого куратора из команды «Невские львы» из СПб УГПС МЧС России, у тактического двоеборья хорошие перспективы как у нового формата соревнований. «Это современный и безопасный вид спорта, без травм, но с высокой динамикой. Молодежи это интересно — иногда даже больше, чем легкая атлетика или лыжи. Новое поколение растет в цифровой среде, и киберспорт — логичное продолжение этой реальности», — отметил куратор «Компьютерре».
Спикер также подчеркнул прикладную пользу киберсоревнований. По его словам, участие в матчах развивает скорость реакции, внимание и умение принимать решения в условиях ограниченного времени. Эти качества напрямую востребованы в работе сотрудников силовых структур.
«Процесс в игре идет быстро, приходится мгновенно реагировать и адаптироваться к изменениям. Это тренирует мышление и мелкую моторику, а в целом повышает стрессоустойчивость. Те, кто играет, как правило, лучше ориентируются в цифровой среде и быстрее осваивают компьютерные инструменты — даже в повседневной служебной работе».
Куратор команды «Невские львы» СПб УГПС МЧС России
Таким образом, для команд участие в киберспортивных турнирах стало не просто соревнованием, а новым форматом профессиональной подготовки, где игровые навыки оказываются востребованными и за пределами виртуальной арены. Включение киберспорта в систему военно-спортивной подготовки — шаг, который отражает изменившуюся природу современных боевых действий.
Кубок ВСРФ состоял из двух этапов. Первый — отборочный турнир по киберспорту, в котором приняли участие не менее двадцати команд курсантов с первого по четвертый курс. По итогу на арене сошлись лучшие учащиеся военных вузов страны — от Калининграда до Владивостока, которые сражались за победу в дисциплине Counter-Strike 2. Второй этап — финал, в котором встретились четыре лучшие команды Министерства обороны и четыре команды силовых ведомств.
Главной ареной для цифровых баталий стала «КиберШкола» — корпус московской школы №2200, оснащенный профессиональным оборудованием для киберспорта. Организаторами проекта выступили Департамент информационных систем Министерства обороны, сообщество парка «Патриот» — «Киберпатриот», Ассоциация компьютерного спорта, компания «Арбайт» и клуб ЦСКА.
Симуляторы и киберспорт могут подготовить к реальным боям?
Как пишет «Коммерсантъ», в российских военных вузах и подразделениях разворачивается тихая революция: опыт боевых действий показал острую необходимость в массовой и быстрой подготовке солдат, владеющих сложной электроникой, тактикой малых групп и работой с дронами.
На этом фоне традиционные методы обучения все чаще дополняются виртуальными тренажерами и элементами киберспорта. В зарубежных армиях уже заметны попытки внедрения геймеров в армию, а отечественные проекты в этом направлении пока балансируют между имиджем и аккуратной практикой.
Как показывают другие исследования, внедрение специализированных симуляторов в военных вузах значительно повышает качество обучения. Курсанты отрабатывают действия на сложной технике без риска повредить дорогостоящее оборудование и экономя ресурсы. Однако настоящий прорыв связан с тактическими тренажерами, которые моделируют реальные условия современного боя, включая работу с беспилотниками и ведение радиоэлектронной борьбы.
Параллельно набирает силу и армейский киберспорт. В войсках создаются киберспортивные команды, а турниры по тактическим шутерам рассматриваются не как развлечение, а как элемент обучения.
При этом есть важная оговорка: компьютерные игры — лишь дополнение, а не замена боевой подготовке. У игроков может стираться грань между виртуальной и реальной опасностью: привыкнув к условным ранениям в игре, они теряют естественный страх.
Представитель команды ВДВ с позывным «Кострома», имеющий реальный боевой опыт, высказал скептическое отношение к совмещению огневой подготовки с компьютерными играми. Он критически отозвался о формате тактического двоеборья, где за стрельбой на полигоне следует этап в Counter-Strike 2. По мнению десантника, стрельба в игре слишком далека от реального боя: «Гораздо полезнее турнир по страйкболу или пейнтболу — там видно, как человек действует под давлением и умеет работать в команде».
При этом он признает, что киберспорт способен принести армии ощутимую пользу — прежде всего в подготовке операторов беспилотников. «У геймеров нейронные связи от головы к рукам развиты лучше, они быстрее реагируют и принимают решения. Если человек несколько лет играл с геймпадом — ему проще освоить FPV-дрон», — объясняет участник команды.
Также он пояснил «Компьютерре», что ближе всего к реальности оказалась не Counter-Strike 2, а игра PUBG из-за координации команды на местности и взаимодействию членов отряда между собой.
«Там все ближе к жизни — ориентация по карте, расчет координат, взаимодействие в команде, работа по секторам. А в CS кто первый выстрелил в голову, тот и выиграл».
Представитель команды ВДВ с позывным «Кострома»
Финал Кубка
Финальный этап Кубка Вооруженных сил Российской Федерации по тактическому двоеборью оказался предсказуемым. Победителем стала команда Revolt из филиала Военной академии РВСН имени Петра Великого. Второе место заняла команда «Г6» из Калининградского филиала Санкт-Петербургского университета МВД России, а третье — «Секрет» из Краснодарского высшего военного училища имени генерала армии С. М. Штеменко.
Лидерами в Кубке по тактическому двоеборью стали курсанты Краснодарского высшего военного училища (КВВУ), занявшие первое место. На втором месте оказалась команда филиала Военной академии РВСН, а третье место завоевала сборная Южного военного округа. Турнир подтвердил востребованность формата, где цифровые навыки курсантов проверяются наравне с тактической подготовкой.
Организаторы подчеркивают, что тактическое двоеборье — это не просто соревнование, но и элемент обучения: в нем конкуренция сочетается с развитием навыков и подготовкой к службе. В целом, формат показал себя как интересный путь для подготовки кадров к задачам, где цифровые навыки становятся все более востребованными.
«Проведение таких соревнований максимально важно для нашей армии, и очень радует, что Министерство обороны это понимает. В ближайшие годы мы увидим соревнования международного уровня, ведь у армии США, Канады и Великобритании есть свои команды, а значит, скоро мы увидим сборную вооруженных сил России, которая бросит им вызов».
Пресс-служба компании «Арбайт»
Вывод
Современные технологии все чаще становятся частью военной подготовки, и киберспорт в этом контексте вписывается не как развлечение, а как инструмент, способный улучшать реакцию, внимательность и развивать умение работать в команде.
Форматы вроде тактического двоеборья демонстрируют, как цифровая среда может служить практическим целям армии — от развития тактического мышления до освоения навыков управления сложной техникой. Пока киберспорт в военной системе остается экспериментом, однако именно через такие инициативы формируется новая модель подготовки, где виртуальные навыки становятся реальным ресурсом для будущих военных.





