Когда говорят об Escape from Tarkov (EFT), обычно имеют в виду не просто еще один шутер от первого лица, а явление, которое в свое время породило отдельный поджанр — экстракшен-шутеры. Проект Battlestate Games долгие годы существовал в статусе бета-версии, но даже в таком виде успел повлиять на индустрию и сформировать вокруг себя устойчивое и весьма требовательное сообщество. В конце 2025 года игра наконец вышла в версии 1.0, что стало поводом заново взглянуть на EFT и понять, чем он остается сегодня — и почему его по-прежнему одновременно любят и ненавидят.

Что это за игра?
Escape from Tarkov представляет собой смесь тактического шутера и выживания с элементами RPG. Игроки отправляются в рейды на обширные карты заброшенного города Тарков и его окрестностей, где собирают добычу, вступают в столкновения с другими игроками и ИИ-противниками и пытаются выбраться живыми. Ключевая особенность проекта — умер, значит, потерял все, хотя есть исключения.
Геймплей «Таркова» строится вокруг реалистичных механик, которые намеренно не стремятся быть удобными. Баллистика учитывает типы патронов, броню и дистанцию, лечение ран требует времени и расходников, а каждое повреждение лечится отдельным предметом. Звук играет критически важную роль — по шагам, выстрелам и перезарядке часто можно определить присутствие противника раньше, чем увидеть его. В результате игра формирует медленный и напряженный ритм, где победа чаще достается не самому меткому, а самому внимательному и «терпеливому».

При этом «Escape from Tarkov» откровенно недружелюбна к игроку. Интерфейс выглядит перегруженным и местами нелогичным, многие базовые механики никак не объясняются внутри самой игры, а обучение скорее обозначает направление, чем действительно готовит игрока к происходящему. Даже тренировочный режим не дает полного представления о том, что ждет в реальных рейдах. Для новичков это становится серьезным барьером: без гайдов, карт, таблиц и советов более опытных игроков освоиться в Escape from Tarkov крайне сложно.
Отдельного разговора заслуживают режимы игры, и прежде всего классический PvP, который остается ее сердцем. Именно здесь в концентрированном виде проявляется все, за что EFT одновременно любят и критикуют.
Есть три стула
Начнем с PvP-сражений, ведь каждый PvP-рейд — это отдельная история с непредсказуемым финалом, которая может закончиться за считанные секунды, при том что загрузка в нее нередко занимает пять и более минут.
В отличие от большинства онлайн-шутеров, «Тарков» не подталкивает к постоянным столкновениям. PvP здесь часто строится на избегании прямого контакта: игроки прислушиваются к шагам за стеной, замирают в укрытиях, выжидают, пока противник первым выдаст свое присутствие, и нередко предпочитают обойти опасную зону, даже если это означает отказаться от потенциальной добычи. Такое поведение формирует редкое для жанра напряжение, когда стрельба становится кульминацией, а не основным действием.

Каждая встреча с другим игроком или ИИ может закончиться по-разному. Один удачный выстрел — и противник падает, оставляя после себя ценную экипировку. Один промах — и ситуация мгновенно переворачивается, вынуждая отступать, лечиться или пытаться спасти хотя бы часть добычи в подсумок, из которого не пропадают вещи при смерти. Особенно болезненно это ощущается в столкновениях с опытными игроками, которые хорошо знают карты и маршруты. Escape from Tarkov не скрывает неравенство условий и не пытается его сгладить — здесь опыт и знание почти всегда важнее рефлексов.
Жесткость игровых систем в PvP-схватках ощущается особенно остро. Баллистика, отдача, типы брони и патронов, знание локаций превращают перестрелки в сложные тактические задачи. Можно быть хорошо экипированным и погибнуть от дешевого патрона, попавшего в незащищенную зону, а можно долго и осторожно сближаться с противником и все равно умереть от выстрела, источник которого так и не удалось определить. Для одних игроков это источник сильных эмоций и адреналина, для других — постоянное разочарование.
Частично снизить риск позволяет игра за так называемых «Диких» — персонажей с заранее подготовленным снаряжением. Этот персонаж полезен в ситуациях, когда внутриигровые ресурсы на исходе, но он имеет ограничения: играть за «Дикого» можно раз в 20 минут, а гибель негативно влияет на отношения с торговцем.

К слову, о торговцах. В игре есть система продажи добытых в рейдах предметов: вы можете торговать как с NPC (неигровыми персонажами), так и с другими игроками. Однако для торговли с игроками потребуется прокачивать своего персонажа. Именно от этих неигровых торговцев мы получаем квесты, которые и составляют сюжет игры.
Он построен на классических заданиях типа «найди-принеси» и диалогах, раскрывающих историю региона. Этот так называемый сюжет удобнее (и проще) проходить в отдельном режиме — PvE, который, однако, не входит в стандартное издание игры.

В PvE-режиме можно спокойно изучать игровые механики, не опасаясь каждую минуту встретить ветерана с пятью тысячами часов в игре. При этом именно PvP остается главным источником уникальных историй, ради которых многие и возвращаются в «Тарков». Удачные засады, неожиданное перемирие с незнакомцем, перестрелки на последних секундах выхода из рейда, — все это формирует личный опыт, который не воспроизвести в более «комфортном» режиме. Такие моменты не гарантированы и не повторяются, но именно они и становятся теми самыми «историями про Тарков», которыми потом делятся на форумах и в соцсетях.

Отдельно стоит упомянуть EFT: Arena — самостоятельный режим, выпущенный в конце 2023 года как попытка переосмыслить ключевые механики EFT в более соревновательном формате. Arena включает в себя несколько режимов:
- BlastGang — 5 на 5 с установкой или обезвреживанием бомбы, как в CS;
- CheckPoint — 5 на 5 с захватом и удержанием точек, как в Battlefield;
- Last Hero — Deathmatch до максимального числа убийств;
- Team Fight — классический командный бой.
Но игроки не оценили то, что Арену нужно докупать отдельно от стандартного издания, и вообще Escape from Tarkov рассчитан на другой тип геймеров. В итоге мы получаем полумертвый режим игры, который вынуждает искать матч по 10 минут и не устраивает бывалых игроков.
Однако все недочеты игры списывались потому, что «Тарков» находился в бета-тесте и считалось, что с релизом все поправят. Но с релизом в декабре ничего не изменилось.
Запуск версии 1.0
Запуск релизной версии в Steam сопровождался перегруженными серверами, багами и очередями на вход, что негативно отразилось на рейтинге игры. Хотя со временем ситуация улучшилась, медленные загрузки, нестабильность и технические шероховатости по-прежнему не позволяют назвать Escape from Tarkov полностью завершенным продуктом.

Сообщество реагирует на это предсказуемо: одни продолжают проводить в игре сотни часов, отмечая ее уникальность и глубину, другие предупреждают, что без кучи свободного времени, терпения и вовлеченности EFT быстро отпугнет среднего игрока. Технические проблемы, вопросы баланса, античита и экономических решений лишь усиливают ощущение противоречивости проекта.
Куда движется проект?
Battlestate Games заявляет, что в ближайшее время полностью сосредоточится на поддержке и развитии Escape from Tarkov и EFT: Arena.
«Сейчас мы полностью сфокусированы на поддержке EFT и развитии EFT: Arena. Так, в этом году в Escape from Tarkov планируется выход первого DLC «Жизнь Диких» и несколько новых эвентов. Планируется введение сезонного персонажа, улучшение торговцев и, самое главное, дальнейшая оптимизация игры».
Никита Буянов, глава Battlestate Games
При этом в студии признаются, что интерес к EFT по-прежнему остается высоким, и подчеркивают намерение соответствовать ожиданиям аудитории. Идеи по новым проектам у команды есть, но о них разработчики пока предпочитают не говорить конкретно. «Релиз показал, что интерес к «Таркову» со стороны игроков остается внушительным, поэтому мы приложим все усилия, чтобы соответствовать их ожиданиям. Кроме того, у нас есть и идеи по новым проектам, но что это будет, я пока не могу сказать, — добавил Буянов».
Вывод
Escape from Tarkov остается игрой не для всех — и, судя по всему, никогда не стремился ею стать. Это проект с уникальной философией, высоким порогом входа и жесткими правилами, который либо надолго затягивает, либо отталкивает уже на старте. И именно эта бескомпромиссность делает «Тарков» одним из самых обсуждаемых и противоречивых шутеров своего времени, но как такой подход повлияет на благосостояние студии, остается под вопросом.