Resident Evil Requiem — серия наконец нашла баланс

В прошлый раз, когда японская корпорация Capcom попыталась собрать все версии Resident Evil в одну игру, получилась Resident Evil 6 — дорогой, громкий и растерянный экшен с кризисом идентичности. Resident Evil: Requiem снова идет по этому опасному пути, соединяя survival из Resident Evil 2 Remake, камерный хоррор от первого лица из Resident Evil 7 и динамику Resident Evil 4. На этот раз эксперимент удался. Выход игры запланирован на 27 февраля 2026 года для платформ Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2. В материале читайте обзор и первое впечатление.

В прошлый раз, когда японская корпорация Capcom попыталась собрать все версии Resident Evil в одну игру, получилась Resident Evil 6 — дорогой, громкий и растерянный экшен с кризисом идентичности. Resident Evil Requiem снова идет по этому опасному пути, соединяя survival из Resident Evil 2 Remake, камерный хоррор от первого лица из Resident Evil 7 и динамику Resident Evil 4. На этот раз эксперимент удался. Выход игры запланирован на 27 февраля 2026 года для платформ Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2.

История о худшем рабочем дне

Resident Evil Requiem — это прежде всего история о двух людях, чьи жизни навсегда меняет один ужасный рабочий день. Оба героя оказываются втянуты в события, к которым невозможно подготовиться, и оба в какой-то момент решают рискнуть всем ради спасения другого человека. В этой наивной, почти старомодной искренности и находится сердце игры — то самое чувство, которого так не хватает бесконечным ордам нежити, с которыми им предстоит расправляться.

При этом Requiem остается типичной Resident Evil во всех ее крайностях. Здесь есть удары с разворота по зомби, погони на мотоциклах, полностью игнорирующие законы физики, и сюжет, который невозможно до конца понять без знания многолетней истории серии. И удивительным образом все это работает вместе — игра балансирует между искренностью и откровенной чрезмерностью, не скатываясь ни в пародию, ни в излишнюю серьезность.

Requiem пугает и развлекает одновременно, и в этой уверенности чувствуется опыт тридцати лет экспериментов и ошибок. Она может быть глупой, шумной и нарочито избыточной, но за этим чувствуется результат тридцати лет экспериментов и ошибок. Это игра, в которой серия наконец звучит цельно.

Возвращение в Раккун-Сити

Главная героиня Resident Evil Requiem — агент ФБР Грейс Эшкрофт, дочь женщины, убитой при загадочных и явно не случайных обстоятельствах. Расследуя очередное дело, она получает вызов, который возвращает ее в место личной травмы — тот самый отель, где она когда-то стала свидетелем смерти матери.

Контраст между привычной реальностью и происходящим ощущается сразу. Еще недавно Грейс работала за компьютером, разбирая материалы дела, а теперь ей приходится идти в самое сердце Раккун-Сити — города, который давно стал символом катастрофы серии. Здесь ее ждут не только зараженные, но и нечто более глубокое: последствия старых событий, тайны лабораторий и силы, которые продолжают управлять происходящим из тени.

В линии Грейс главное напряжение держится на ее попытке спасти девочку, которая могла бы стать ею в другой вселенной. Из-за этого даже привычная «мясорубка» вокруг ощущается личнее и тяжелее. Самый жесткий парадокс в том, что ради выживания приходится просто идти вперед, потому что другого выбора нет.

Параллельно развивается линия Леона С. Кеннеди. Для него происходящее выглядит почти рутиной — еще одна миссия, еще одна вспышка заражения. Но на этот раз ситуация осложняется личными обстоятельствами — Леон болен и отчаянно пытается найти лекарство от неизвестного недуга. Его путь пересекается с историей Грейс, и постепенно становится ясно, что их судьбы связаны куда сильнее, чем кажется сначала.

Отель, реабилитационный центр Roads Hill, стерильно белые лаборатории и сам Раккун-Сити превращаются в огромный лабиринт, где прошлое и настоящее серии переплетаются. Знакомые элементы вроде абсурдных головоломок с драгоценными камнями, поиска деталей детонатора и напряженного исследования локаций возвращаются, но воспринимаются уже не как дань традиции, а как осознанное продолжение истории Resident Evil.

Лабиринт и его правила

Capcom достает из своей папки все узнаваемые инструменты. Здесь есть абсурдные головоломки со сверкающими драгоценными камнями, напряженные поисковые отрезки, где ты прочесываешь помещения как будто на скорость, и охота за деталями детонатора, когда игра заставляет бегать по кругу, открывать новые двери, возвращаться в знакомые комнаты и внезапно замечать то, что раньше не бросалось в глаза.

И именно в этот момент игра начинает показывать характер через ощущения от управления. Дрожь в руках Грейс от первого лица совпадает с тем, как игрок сам начинает дышать тише, а потом — резкая смена регистра, когда управление переходит к Леону, и страх превращается в черный юмор и боевую браваду. Он не может не отпускать свои реплики, и этот поток коротких фраз становится странным, но точным противоядием от накопившегося напряжения.

Requiem постоянно держит тебя между двумя состояниями. Ты то крадешься мимо зомби, которого не хочешь трогать, потому что это лишняя трата патронов и нервов, то несешься вперед прямо в толпу, потому что наконец получил оружие, которое делает тебя сильнее, чем страх. Игра легко переключает скорость и настроение, не давая застрять в одном режиме.

Самое ценное здесь в том, что Requiem не пытается сделать приключения Грейс комично героическими. Ее отрезки остаются мрачными и тяжелыми, почти неприятно напряженными. И ровно в тот момент, когда кажется, что игра слишком увлеклась страданием, на сцену выходит Леон и забирает на себя право на зрелище. Он нужен именно для этого. Для взрывного экшена, для погонь, для больших боссов, для той самой чрезмерности Resident Evil, которая в правильной дозировке ощущается как фирменный стиль. Игра постоянно подстраивает темп так, чтобы держать тебя в тонусе, поэтому после первого прохождения остается ощущение, что хочется еще.

Зомби, которые помнят

Одно из самых заметных изменений в Resident Evil Requiem связано не с героями, а с самим вирусом. В этот раз зараженные больше не выглядят бездумными оболочками, движимыми только инстинктом. Те, кто поддался вирусу, сохраняют воспоминания, и это сильно меняет восприятие привычных врагов.

Солдаты все еще держат оружие, врачи тянутся к скальпелям, а отдельные персонажи ведут себя так, будто застряли в моменте своей прошлой жизни. В каждом столкновении появляется странное чувство остаточной человечности, и каждая пуля начинает восприниматься не только как способ выжить, но и как акт милосердия.

Иногда это приводит к неожиданным ситуациям. Некоторые зараженные вовсе не стремятся убить игрока — они реагируют на окружение, пытаются взаимодействовать с объектами и даже могут быть больше заинтересованы в том, чтобы выключить свет, который ты только что включил, чем в прямой атаке. Такие моменты делают мир менее предсказуемым и добавляют напряжения без увеличения сложности.

Когда серия наконец складывается в одно целое

Resident Evil Requiem постоянно работает с идеей смешения. Так же, как игрок комбинирует ресурсы в меню крафта, пытаясь понять, что получится на выходе, сама игра соединяет разные игровые подходы — клаустрофобный хоррор, размеренный survival и громкий экшен. Иногда результат предсказуем, например, три зеленые травинки по-прежнему дают полное восстановление здоровья. Но иногда знакомые элементы складываются в новые ситуации, которые серия раньше просто не предлагала.

Название Requiem тоже символично. Это одновременно покой для персонажей и истории Раккун-Сити, попытка подвести итог многолетней хронике серии и в то же время — сражения с очередным мутировавшим чудовищем, воплощением человеческой самоуверенности. В этой двойственности и заключается главная идея игры: трагедия и абсурд, ужас и развлечение здесь существуют одновременно.

Capcom словно наконец научилась гармонизировать все разрозненные части Resident Evil. Серия больше не спорит сама с собой, не пытается выбрать между хоррором и экшеном. Вместо этого она превращает их в единую мелодию, где каждая знакомая нота звучит увереннее благодаря опыту прошлых ошибок.

И когда финальные секреты уже открыты, а лабиринты изучены, приходит простое ощущение — Requiem хочется пройти снова. Для серии, пережившей десятки экспериментов, это, возможно, самый важный результат.

Читайте также:

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях