Новая экономика игр: главное удержание, а не привлечение

Рынок видеоигр вступил в новую фазу зрелости. Согласно отчету Sensor Tower «State of Gaming 2026», игровая индустрия больше не может расти за счет бесконечного притока новых игроков. Эпоха «дешевых» пользователей, которых можно было массово загружать рекламой и надеяться на их скорую монетизацию, безвозвратно ушла в прошлое.

Рынок видеоигр вступил в новую фазу зрелости. Согласно отчету Sensor Tower «State of Gaming 2026», игровая индустрия больше не может расти за счет бесконечного притока новых игроков. Эпоха «дешевых» пользователей, которых можно было массово загружать рекламой и надеяться на их скорую монетизацию, безвозвратно ушла в прошлое.

Мобильный рынок: от гонки за установки к битве за LTV

Мобильный гейминг, долгое время остававшийся драйвером роста индустрии, вошел в фазу турбулентности. В 2025 году количество загрузок игр продолжило падение третий год подряд, однако выручка (IAP) показала рост. Приток новых пользователей закончился, и теперь компаниям приходится выжимать максимум из уже имеющейся аудитории.

Эксперты подчеркивают, что время на стороне тех, кто умеет работать с метриками удержания (retention) и пожизненной ценностью пользователя (LTV). Особенно тревожная ситуация сложилась в casual-сегменте. У топ-25 казуальных игр наблюдалось неуклонное падение удержания на 7-й день с начала 2022 по конец 2025 года. Игроки стали быстрее терять интерес к классическим казуальным механикам. 

На этом фоне выделяется гибридно-казуальный жанр (Hybridcasual), который не только улучшил показатели удержания, обойдя Casual, но и показал заметный рост вовлеченности. Это доказывает, что пользователи готовы оставаться в играх, если те предлагают более глубокий и разнообразный опыт, выходящий за рамки примитивных механик. 

Показательным является и распределение рекламных бюджетов. Рекламодатели продолжают сосредотачиваться на жанрах «Лайфстайл» и «Паззл», несмотря на то, что их доля в доходах от IAP ниже. Это создает «пузырь» конкуренции за установки в этих категориях, делая привлечение новых пользователей туда непомерно дорогим.

В то же время жанр «Стратегии», где доминируют такие гиганты, как Last War: Survival и Whiteout Survival, показал рост IAP на 20% и стал единственным жанром, увеличившим количество загрузок. Восточные издатели, такие как Century Games и FUNFLY, увеличили свою долю рынка именно благодаря тому, что их 4X стратегии нацелены не на сиюминутные установки, а на долгосрочное выстраивание экономики и удержание. 

Кроме того, согласно данным Sensor Tower, впервые в истории пользователи потратили больше денег в неигровых приложениях, чем в играх. Совокупный объем внутриигровых покупок в играх составил $81,8 млрд, в то время как неигровые приложения сгенерировали около $85 млрд, показав ошеломляющий рост в 21% за год. Главным бенефициаром и драйвером этого роста стал генеративный искусственный интеллект.

Искусство войны за кошелек: сегментация, ивенты и Web-Store

Когда поток новых пользователей иссякает, в дело вступает тяжелая артиллерия — Live Ops (операционное управление игрой). Вместо простых скидок и разовых предложений издатели теперь делают ставку на сложные системы, сочетающие прогрессию и монетизацию. 

Самыми эффективными механиками, гарантирующими рост дохода, стали ивенты, интегрированные в общее меню событий (83,4% успеха), многокомпонентные боевые пропуска (Pass: multiple) и экспедиции. 

Игрокам предлагают не просто купить предмет, а заплатить за возможность получить накопленные за активность награды. Модель платного доступа к накопленным наградам (Paid Unlocks for Accumulated Rewards) стала настоящим трендом, который успешно используют MONOPOLY GO!, Gossip Harbor и Royal Kingdom.

Достигла нового уровня и кастомизация предложений. Анализ игры Gossip Harbor показал, как по-разному выглядит магазин для бесплатного игрока, «дельфина» (потратившего ~$51) и «кита» (потратившего ~$113). Цены, наборы предложений и их плотность кардинально отличаются. 

Более того, некоторые игры начали тестировать психологические границы цен. Например, игра Total Battle предлагала бесплатному аккаунту оффер «Feed Your Dragon» за $250, а Cash Tornado и Double U Casino — предложения в веб-магазине за $300. Это говорит о том, что издатели ищут новый потолок готовности платить даже среди тех, кто еще не потратил ни цента.

Отдельного внимания заслуживает рост популярности веб-магазинов (Web Store). В 2025 году промо-акции, перенаправляющие игроков на сайт для совершения покупки в обход App Store и Google Play, стали обычным делом. Это позволяет издателям экономить на комиссии магазинов (до 30%) и строить прямые отношения с плательщиками. 

Roblox (заблокирован в РФ) остается лидером по посещаемости среди игровых веб-сайтов, а Supercell стал номером один среди «чистых» мобильных веб-сторов, доказывая эффективность этой стратегии.

Реклама и креативы: качество вместо количества

Падение органического трафика заставляет маркетологов пересматривать подходы к рекламе. Если mid-core игры с сильными брендами (Roblox, Call of Duty: Mobile) все еще могут рассчитывать на органику, то casual и особенно hybridcasual игры вынуждены буквально «покупать» каждого пользователя. Это привело к консолидации рекламных бюджетов на ограниченном числе площадок. 

Креативы также эволюционируют. В условиях высокой стоимости привлечения реклама должна не просто привлекать внимание, но и сразу четко демонстрировать ключевой геймплей. Упрощенные игровые лупы и мини-игры в креативах стали индустриальным стандартом. Примеры Royal Kingdom и Kingshot показывают, что ставка делается на ясность и затягивающий эффект с первых секунд.

Еще одним маркером борьбы за лояльную платежеспособную аудиторию стали кроссоверы с IP. Если раньше коллаборации с крупными франшизами были уделом платформенных гигантов вроде Fortnite, то теперь MONOPOLY GO! на постоянной основе сотрудничает с Marvel и Harry Potter, а Free Fire выстраивает целые кампании вокруг аниме (Naruto, Jujutsu Kaisen). Это позволяет брендам проникать в существующие фан-базы и привлекать не «холодных» пользователей, а уже прогретую и эмоционально вовлеченную аудиторию, готовую тратить.

Рынок ПК и консолей: хиты рождаются в кооперативе

В то время как мобильный рынок борется за выживание, ПК и консоли переживают ренессанс. Steam в 2025 году установил рекорды по выручке (+13%), количеству проданных копий и числу релизов.

 

Однако ключевой тренд здесь — не просто рост, а изменение структуры спроса. Самыми продаваемыми играми года (после Battlefield 6) стали инди-хиты R.E.P.O. и PEAK. Эти игры, развивающие идеи Lethal Company, продавались лучше многих AAA-блокбастеров с многомиллионными бюджетами.

Секрет успеха — в ориентации на «группы друзей» и контент-креаторов. Это игры, которые сделаны для создания смешных и вирусных моментов в стримах. Жанр «Экшен», в котором лидируют эти проекты, стал главным бенефициаром роста в Steam (+32% выручки). 

Парадокс жанра «Шутер», несмотря на выход таких гигантов, как Battlefield 6, Marvel Rivals и Delta Force, заключается в том, что общее количество загрузок в категории не выросло. Новые игры просто «перетянули» на себя аудиторию устоявшихся лидеров, сделав конкуренцию внутри жанра невозможной.

Анализ рекламных кампаний показывает, как по-разному можно завоевывать эту аудиторию. Battlefield 6 сделал ставку на более взрослую мужскую аудиторию через соцсети и линейное ТВ, в то время как Call of Duty: Black Ops 7 активнее использовал видеохостинги, стриминговые площадки и юмористические креативы. 

Успех ARC Raiders в AA-сегменте, где пятая часть игроков уже провела в игре более 100 часов, доказывает, что на PC/Console рынке все еще есть место для новых игр, если они предлагают уникальный и глубокий опыт.

Выводы

Эра экстенсивного роста, когда успех измерялся миллионами «дешевых» загрузок, а основная ставка делалась на привлечение все новых и новых пользователей, завершилась. На смену ей приходит эпоха глубины и качества. 

Падение загрузок на мобильных платформах — это долгосрочный тренд, который меняет правила игры. Теперь успешным будет тот, кто способен выстроить вокруг своей игры устойчивую экосистему, где каждый игрок, от случайно зашедшего до «кита», получает персонализированный опыт и имеет множество стимулов оставаться и тратить. Это требует от издателей принципиально иных компетенций: виртуозного владения инструментами Live Ops, глубокой аналитики поведения игроков и умения сегментировать аудиторию с хирургической точностью. 

Параллельно на ПК и консолях формируется запрос на искренний социальный опыт, где даже небольшой инди-проект, созданный для игры с друзьями, способен обойти по продажам многомиллионные блокбастеры. 

Рынок стал зрелым, жестким и менее предсказуемым, но он же открывает новые горизонты для тех, кто готов услышать его главный посыл.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях