Pathologic — серия видеоигр, которая давно закрепила за собой звание одного из самых проектов в индустрии. Новая часть сохраняет ключевые черты франшизы и одновременно пытается переосмыслить игровые механики. Игра сочетает сложный нарратив, жесткие ограничения и экспериментальные решения, но не всегда объясняет свои правила. В этом материале мы разберем, насколько Pathologic 3 работает как самостоятельное произведение и где его сильные и слабые стороны.
Обзор проекта будет строиться с позиции человека, который не играл в предыдущие игры серии. На наш взгляд, такой подход позволит более точно оценить, насколько Pathologic 3 понятна для новой аудитории и может ли она работать как самостоятельное произведение.
Город без объяснений
Сюжет строится вокруг столичного доктора Даниила Данковского, который прибыл в так называемый Город-на-Горхоне. Там он разыскивает местного «бессмертного» и пытается узнать секрет его долголетия. Однако все идет не по плану, и вскоре Данковский будет заперт в неприветливом поселении, охваченном чумой, с которой волей-неволей предстоит бороться.
Взаимодействие с миром происходит через диалоги с местными жителями. Помимо того, что игра практически не объясняет, по каким правилам она работает, так еще персонажи постоянно говорят намеками, что на начальных этапах будет вводить в ступор неподготовленного геймера. Но все же логика происходящего будет постепенно раскрываться, проясняя историю персонажей и их мотивацию.
Такой подход усиливает ощущение чуждости героя. Игрок оказывается в среде, где нельзя быстро разобраться, и без опыта предыдущих частей многие элементы воспринимаются как перегруз. Pathologic 3 не стремится помочь с адаптацией и требует заинтересованности от игрока и самостоятельного погружения в контекст.
Диалоги как основа всего
Основной объем времени занимает чтение диалогов. Через них подается сюжет, раскрываются персонажи и задаются правила мира. При этом тексты часто перегружены. Реплики длинные, насыщены метафорами, и не всегда понятно, как отреагирует собеседник на тот или иной ответ протагониста.
В удачные моменты это создает нужное напряжение. Разговоры работают на атмосферу и формируют ощущение неопределенности. В менее удачные — превращаются в поток текста, который сложно воспринимать даже с третьего прочтения.
Сценарист игры Алексей Поляринов будто ставит форму выше содержания, и из-за этого игрок не всегда понимает, к чему приведет та или иная реплика протагониста. А решения, в свою очередь, приходится принимать без четкого представления о результате. Отдельная проблема как раз-таки связана с последствиями общения с NPC. Выборы в диалогах напрямую влияют на моральное состояние героя.
В течение сюжета внутренний настрой героя прыгать от апатичного до маниакального, что напрямую влияет на игровой процесс. В маниакальном состоянии Данковский перемещается с фантастически быстрой скоростью и постоянно теряет здоровье, а в апатичном — еле-еле волочит ноги и теряет особый ресурс (о котором поговорим ниже), связанный с перемещением во времени. Также, если шкала достигнет критического значения, то герой может нанести себе черепно-мозговую травму пистолетом, которая отправит Данковский на чекпоинт.
Поэтому игрок постоянно должен балансировать между этими состояниями, выпивая найденные в округе снадобья. Такая механика не то, что вызывает сложность, а просто отвлекает от игры, изредка напоминая о себе.
Время как механика
Возвращаясь к ресурсу, теряемому при апатии. Ключевая механика игры связана с перемещением во времени. Pathologic 3 разделена на 12 дней, и геймер может перемещаться между ними в произвольном порядке, меняя ключевые события. Для этого требуется специальный ресурс — амальгама, который ограничивает количество перемещений.
Звучит вроде интересно, но с этой механикой не все так просто. Она подчеркивает тему ответственности и показывает цену ошибок. Игрок вынужден решать, стоит ли тратить ресурс на исправление прошлого. Но на практике баланс сильно сломан. Перезапуск текущего дня не тратит амальгаму, что снижает напряжение. Время из-за этого перестает быть дефицитом. Игрок получает шанс переиграть разные события без серьезных последствий. В результате система частично теряет смысл. Там, где должна возникать необходимость выбора, появляется возможность для жульничества.
С другой стороны, перемещаться в другие дни очень дорого, и геймер вынужден думать, а настало ли время переходить на следующий день или стоит еще ненадолго задержаться в нынешнем.
Структура и подача
Сейчас может показаться, что игра очень хардкорная, но не стоит себя обманывать. Да, иногда придется попотеть и более внимательно осматривать углы на предмет расходников, но все же игра очень простая и линейная.
Игрок будет бегать от точки к точке и постоянно читать все более и более вымученные диалоги, которые можно было бы уложить в два абзаца и при этом не потерять глубины. В какой-то момент игра начинает восприниматься скорее как книга, нежели как интерактивный проект, основная задача которого сводится к продвижению вперед по цепочке событий.
И, видимо, в какой-то момент разработчики заметили это и решили разнообразить геймплей несколькими игровыми активностями.
Игровые системы
В игре представлено несколько ключевых механик. Основная связана с лечением пациентов. Игрок собирает информацию, анализируя симптомы и ставя диагноз. Эта часть выглядит наиболее проработанной. Она требует внимания к деталям и позволяет почувствовать себя врачом. Однако и здесь глубина ограничена. После нескольких повторений система становится предсказуемой, а ошибки легко исправляются за счет возврата во времени.
Также в Pathologic 3 есть расследования, но они устроены проще. Игрок собирает улики и выбирает правильную комбинацию ответов в диалоге. Ошибиться практически невозможно. Можно только получить небольшие приступы апатии или мании.
Отдельный блок связан с управлением городом. Игрок издает указы, которые влияют на ситуацию в Городе-на-Горхоне. Эти решения создают ощущение контроля, но редко приводят к сложным дилеммам. Влияние на игровой процесс здесь ограничено.
Помимо этого, Данковский может «сразиться» с ужасным преследователем — Шабнак, которая обитает в чумных районах. Но поняв, как с ней лучше взаимодействовать, игрок может быстро приноровиться и впоследствии испытывать лишь скуку в эпизодах преследования и противостояния.
В целом механики работают, но не развиваются по ходу прохождения. Они быстро раскрываются и начинают повторяться.
Атмосфера
Самой же сильной стороной проекта выступает атмосфера. Визуальный стиль и ритм повествования формируют постоянное ощущение тревоги. Город воспринимается как замкнутое пространство (в прямом и переносном смысле из-за того, что в игре нет открытого мира), где нарастающее напряжение становится частью повседневности героя.
Даже при повторении механик атмосфера удерживает интерес игрока. Она связывает отдельные элементы в единое целое и делает происходящее убедительным. Именно из-за нее и интригующей истории в Pathologic 3 хочется возвращаться снова и снова, пока вы не увидите финальные титры.
Единственное, что выбивается, это работа звукорежиссера Василия Кашникова, который до этого работал над другим проектом студии Ice-Pick Lodge «Тук-тук-тук». Саундтрек больше вызывает раздражение, нежели помогает погрузиться в атмосферу, а главный трек игры Time Flows in the Veins звучит, словно композитор водит гвоздем по стеклу, а не пытается погрузить в атмосферу проекта. Порой доходит до смешного. Саундтрек Pathologic 3 и «Тук-тук-тук» ужасно похожи друг на друга, и отличить композиции из разных игр практически не представляется возможным.
Комментарии разработчиков
О состоянии проекта после релиза и планах студии рассказала нарративный директор Pathologic 3 Александра Голубева. По ее словам, третья часть стартовала заметно увереннее предыдущей игры серии. При этом она уточняет, что у второй части была нестандартная динамика продаж. Проект начали активно обсуждать и анализировать спустя месяцы после выхода, что растянуло интерес аудитории во времени, но не решило финансовые задачи студии в моменте.
С Pathologic 3 ситуация иная. Игра показала более ровный старт, однако говорить о коммерческом успехе в привычном смысле не приходится. Речь идет скорее о стабильности, которая позволяет продолжать работу, пусть и с ограниченными ресурсами. Для студии, ориентированной на экспериментальные проекты, такой результат внутри команды оценивают как положительный.
«Скорее это продажи уровня «можем с опаской и небольшим составом работать дальше». Но можем, в отличие от прошлого раза».
Александра Голубева, нарративный директор Pathologic 3
Также разработчики подтвердили, что рассматривают возможность продолжения истории. В частности, речь идет о линии Самозванки. У команды уже есть задел по идеям и структуре будущего проекта, однако анонсировать его публично пока не планируют. В студии намерены сначала довести наработки до внятного состояния и только после этого выходить с ними к аудитории.
Финальный вывод
В сухом остатке Pathologic 3 — это проект для подготовленного игрока, готового мириться с неудобством ради погружения в нестандартную нарративную среду. Новичок, пришедший без опыта предыдущих частей, скорее всего, столкнется с информационной перегрузкой и недостаточной мотивацией пробиваться сквозь структуру, которая требует большего терпения от геймера. Игра оставляет пространство для анализа и обсуждения, но не делает шагов навстречу тем, кто только знакомится с этой вселенной.
И пусть вас не испугают придирки к тексту и к звуку, что были озвучены выше. Любителям видеоигрового артхауса игра определенно понравится и запомнится.










