E.T. в пустыне: как худшая игра в истории уничтожила Atari и породила Nintendo

В пустыне Нью-Мексико, среди кактусов и выжженной земли, есть место, где под слоем бетона и песка лежат миллионы картриджей с видеоиграми. Тридцать лет эту историю считали байкой. Компания-гигант, закапывающая собственные продукты в пустыне? Звучит как сценарий плохого голливудского фильма…

Однако в 2014 году экскаваторы доказали, что легенда была правдой. Это история о том, как пятинедельный кранч, горы закопанных картриджей и маленькая японская компания перекроили индустрию развлечений. 

В пустыне Нью-Мексико, среди кактусов и выжженной земли, есть место, где под слоем бетона и песка лежат миллионы картриджей с видеоиграми. Тридцать лет эту историю считали байкой. Компания-гигант, закапывающая собственные продукты в пустыне? Звучит как сценарий плохого голливудского фильма…

Однако в 2014 году экскаваторы доказали, что легенда была правдой. Это история о том, как пятинедельный кранч, горы закопанных картриджей и маленькая японская компания перекроили индустрию развлечений. 

Пять недель на разработку

В 1982 году компания Atari была королем. 80% рынка домашних консолей, миллиардные прибыли и безраздельное господство. Казалось, что это навсегда. Когда Стивен Спилберг выпустил «Инопланетянина» — фильм, который стал абсолютным блокбастером, — Atari решила, что обязана заполучить лицензию и заплатила за нее астрономическую сумму — примерно $20-25 млн.

Игра должна была выйти к Рождеству 1982 года. Это была священная дата, которую нельзя было сдвинуть, но проблема в том, что к моменту, когда Atari и Спилберг завершили переговоры, до Рождества оставалось… пять недель. Нормальный цикл разработки игры в те времена составлял шесть-восемь месяцев.

Выбор пал на Говарда Скотта Варшоу — программиста, который только что сделал успешную игру по «Индиане Джонсу» и хит Yars’ Revenge. Варшоу был интересной личностью: он играл в рок-группе, имел степень в области психологии и не боялся сложных задач. Когда ему предложили сделать игру по E.T. за пять недель, он согласился.

Технически у него было 36 дней — но первый день уже был вечером, когда он принял работу. Варшоу установил систему разработки у себя дома, чтобы быть не дальше двух минут от кода, не тратя времени на поездки до офиса и обратно. Он спал, ел и программировал сутками. Пять недель без остановки.

Восемь килобайт ада

Варшоу сделал, казалось бы, невозможное — он написал игру за отведенное время. Но цена скорости была катастрофической. E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600 стал символом всего, что может пойти не так в геймдизайне.

Что он из себя представлял? Игрок управлял инопланетянином, который должен был собрать три части телефона, чтобы «позвонить домой». Проблема была в механиках. Персонаж постоянно падал в ямы, буквально на каждом шагу. Выбраться из ямы можно было, только используя способность вытягивать шею. Но даже после этого существовал баг: если выходить из ямы сверху, спрайт E.T. смещался вниз на один пиксель, и он падал обратно. Игроки просто не могли нормально передвигаться по уровню.

ET для Atari 2600. Фрагмент с падением ET в яму
E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600. Фрагмент с падением E.T. в яму

Графика была слабой даже по меркам 1982 года. Персонаж выглядел как бесформенное нечто, локации были пустыми и повторяющимися, а искусственный интеллект противников был сломан. Например, ученый выходил из лаборатории, только если E.T. пытался использовать способности, а агент ФБР бродил по карте без какой-либо логики.

Но самое страшное было в другом: игра была не просто плохой, она была непонятной. Инструкция не объясняла механики внятно. Дети по всему миру вставляли картридж в консоль, видели, как их персонаж падает в яму, выбирается, снова падает, и через 15 минут возвращали игру в магазин. 

Варшоу признает, что игра была скомпрометирована, но просит учитывать контекст. На одном из интервью он сказал, что круто получить звание человека, который в одиночку уничтожил миллиардную индустрию восемью килобайтами кода, но реальность немного сложнее. Он был прав. Один человек не мог уничтожить целую индустрию. Но он дал ей последний, смертельный пинок.

E.T. и Pac-Man обрушили трехмиллиардный рынок

E.T.стал катализатором, но бомба созревала давно. Крах видеоигр 1983 года не был мгновенным взрывом — это был медленный коллапс, который Atari сама себе устроила.

Началось все с Pac-Man. В 1982 году Atari выпустила версию легендарного аркадного хита для Atari 2600. Это был самый продаваемый картридж в истории компании. Но миллионы людей, которые купили его, потом были в ярости. Версия была чудовищно далекой от оригинала: желтое пятно вместо крутого персонажа, упрощенные лабиринты, ужасный звук. Atari произвела 12 млн картриджей, но продала только около 8 млн. Остальные лежали на складах.

Pac-Man для Atari 2600
Pac-Man для Atari 2600

Затем пришел E.T.. Atari заказала 5 млн картриджей, надеясь повторить успех Pac-Man. Но продажи провалились. Миллионы копий остались невостребованными. Убытки Atari составили полмиллиарда долларов. Компания, которая была на вершине мира, уволила 80% сотрудников.

Но проблема была не только в двух плохих играх, а в том, что рынок был перенасыщен. На полках магазинов лежали сотни игр от десятков издателей, и 90% из них были откровенным мусором. Производитель овсяных хлопьев Quaker Oats запустил игровое подразделение US Games. Purina выпустила игру Chase the Chuck Wagon — про собаку, которая ест корм. Рынок заполонили компании, у которых не было ни опыта, ни таланта.

Игроки перестали доверять, ведь зачем покупать игру за $40, если она, скорее всего, окажется разочарованием? Рождество 1982 года стало точкой невозврата. В результате к 1985 году рынок домашних консолей в США рухнул с $3 млрд до $100 млн — падение на 97%. Аналитики писали некрологи. Видеоигры объявили модой, которая прошла.

В 1983 году Atari приняла, казалось бы, безумное решение — вывезти непроданные картриджи в пустыню и закопать их. Местом выбрали полигон в Аламогордо, Нью-Мексико. Грузовики с E.T., Pac-Man и другими провалами прибыли ночью. Их залили бетоном и засыпали землей. Легенда гласила, что там лежат миллионы картриджей — и почти все E.T.

Тридцать лет эта история была главным мифом игровой индустрии. Кто-то верил, кто-то считал выдумкой. И только в 2014 году правда вышла на свет.

Как Nintendo построила новый мир на руинах Atari

Пока американская игровая индустрия догорала, в Японии маленькая компания, которая когда-то делала игральные карты и такси, готовила контратаку. Nintendo в 1983 году выпустила в Японии приставку Famicom (Family Computer). В США она пришла только в 1985 году, когда рынок уже лежал в руинах. Но у Nintendo был план.

Главный урок, который извлекла Nintendo из краха Atari, был прост: нельзя допускать, чтобы на платформу выходил любой мусор. Президент Nintendo Хироси Ямаути сказал прямо, что Atari рухнула, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был наводнен мусорными играми.

Famicom от Nintendo
Famicom от Nintendo

Nintendo внедрила систему, которая шокировала американских разработчиков. Каждая игра для NES проходила через процесс лицензирования. Nintendo проверяла качество, содержание, техническую реализацию. Если игра не проходила — она не выходила. Периферия Nintendo Seal of Quality стала гарантией того, что игра хотя бы работает.

Но самой гениальной деталью стал технический барьер: чип 10NES. Это был «замок», встроенный в консоль. Картриджи содержали «ключ». Если ключ не подходил — консоль просто не запускала игру, мигая красным светом. Сделать нелицензионную игру стало практически невозможно. Nintendo контролировала каждый картридж, выходивший на ее платформу.

Результат? Рынок, который умер, ожил. NES стала феноменом. Игры Nintendo — Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid — устанавливали стандарты качества, которых у индустрии никогда не было. К 1988 году продажи игр в США превысили $2,3 млрд, и 70% рынка контролировала Nintendo.

Индустрия видеоигр родилась заново — взрослой, регулируемой, профессиональной. И за это спасибо не только гению Nintendo, но и ужасной игре про инопланетянина, которая сожгла старый мир дотла.

Что на самом деле нашли в пустыне Аламогордо

26 апреля 2014 года сотни людей собрались у полигона в Аламогордо. Там же был Говард Скотт Варшоу, вернувшийся к месту захоронения своего творения спустя 32 года. Документальная команда Xbox Entertainment Studios снимала фильм «Atari: Game Over». Экскаваторы начали копать. Сначала ничего. Потом — первые картриджи. Толпа ахнула.

Итог раскопок: было извлечено около 1300 картриджей. Среди них были E.T., а также Pac-Man, Missile Command, Asteroids и другие игры. Миф о «миллионах E.T.» оказался преувеличением, но само захоронение было реальным. Atari действительно закапывала картриджи. Документальный фильм зафиксировал это для истории.

Картридж с E.T. на раскопках в Аламогордо
Картридж с E.T. на раскопках в Аламогордо

Самым трогательным моментом стало возвращение Варшоу. Ему передали один из найденных картриджей E.T., покрытый грязью. Он держал его в руках и плакал. «В этом фильме я нашел то, о чем даже не знал, что так сильно нуждаюсь в этом, — искупление», — сказал он. Один из найденных картриджей теперь находится в Смитсоновском национальном музее американской истории. Худшая игра в истории заняла место в главном музее страны.

Выводы 

Говард Скотт Варшоу сделал игру за пять недель. Он не хотел убивать индустрию — он просто пытался выполнить невозможный контракт. Но его E.T. стала символом всего, что было не так с Atari — жадность, отсутствие контроля, пренебрежение качеством, безумные лицензионные платежи и дедлайны, которые важнее геймдизайна.

Atari закопала картриджи в пустыне, чтобы скрыть свой позор, но правда оказалась живучей легенды. В 2014 году экскаваторы достали E.T. на свет, и мир увидел, что это действительно случилось. Компания, которая была на вершине, в буквальном смысле зарыла свои ошибки в землю.

А Nintendo выкопала из этих ошибок целую индустрию. Она посмотрела на руины Atari и сказала: «Мы не повторим этого. Мы будем проверять каждую игру. Мы будем ограничивать количество релизов. Мы будем защищать качество так же рьяно, как другие защищают прибыль».

Сегодня, когда мы проходим сертификацию игры в Sony, Microsoft или Nintendo, когда получаем рейтинг ESRB или PEGI, когда видим на коробке «Official Licensed Product» — мы должны помнить, откуда это взялось. Все эти системы родились из одного страшного урока: что случается, когда компания выпускает игру, где персонаж падает в яму на каждом шагу, а потом закапывает горы непроданных копий в пустыне. 

Ирония в том, что «инопланетянин» из E.T., который должен был «позвонить домой», так и не дозвонился. Зато его звонок разбудил Nintendo, которая перестроила весь игровой мир по своим правилам. Так худшая игра в истории спасла индустрию, которую чуть не убила.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях