В 2026 году мировая игровая аудитория превысила 3 млрд человек, видеоигры популярны среди всех возрастов, а гендерный баланс практически выровнялся. При этом за внешней массовостью скрываются заметные различия в игровых практиках. Разные группы пользователей по-разному выбирают платформы, жанры и сценарии потребления — и эти различия во многом определяют, где и как люди играют.
О том, как возраст и пол связаны с выбором игровых платформ и что это значит для разработчиков, рассказывает Егор Александров, аналитик по стратегии RuStore.
Где играют мужчины и женщины
Сегодня гендерный баланс геймеров близок к паритету: глобально мужчины составляют около 54% игровой аудитории, женщины — порядка 46%, а в России доли и вовсе равны. Тем не менее две эти аудитории всё равно играют немного по-разному и отличаются в игровых практиках — выборе платформ, жанров и сценариев потребления видеоигр.
Мужская аудитория в среднем чаще выбирает хардкорные и соревновательные жанры — шутеры и стратегии, — а также в целом тяготеет к крупным AAA-проектам. Эти жанры исторически сильнее связаны с ПК-геймингом, где выше порог входа, больше возможностей для глубокой настройки и развитая экосистема мультиплеера. Отсюда большая приверженность ПК-играм (53% мужчин против 26% женщин играют на этой платформе) и более высокая концентрация мужской аудитории в десктопных сторах вроде Steam, Epic Games Store или VK Play.
Женщины, напротив, больше предпочитают мобильные устройства. По данным исследования РВИ, 84% женщин-геймеров играют на смартфоне или планшете, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 62%. Кроме того, женская аудитория чаще выбирает казуальные жанры — головоломки, аркады и нарративные игры, которые рассчитаны на короткие сессии и простые механики и широко представлены на мобильных платформах. Соответственно, эта аудитория чаще играет в мобильных сторах — App Store, Google Play и RuStore.
Для разработчиков это означает, что выбор платформы действительно часто коррелирует с целевой аудиторией и жанром проекта. Однако эта связь не всегда однозначная. Корреляция не означает, что соревновательные шутеры нужно делать на ПК, раз именно там преобладает мужская аудитория (хорошие примеры — успешные мобильные проекты типа Tanks Blitz или Standoff 2). И наоборот — казуальные или более широкие по аудитории проекты могут находить свою нишу на ПК и консолях.
Не стоит также забывать о том, что средние различия не дают общей картины: например, женщины-геймеры, которых часто называют основной аудиторией мобайла, очень ценят RPG — жанры ПК и консолей. Поэтому платформа выбирается с учетом аудитории и жанра, но в равной степени зависит от дизайна продукта, модели монетизации и того, насколько хорошо игра адаптирована под конкретный сценарий потребления.
Возрастной фактор: от школьников до старшего поколения
Различия в выборе игровых платформ лучше объяснять не самим возрастом, а игровыми практиками, характерными для поколений. Пользователи разных возрастных групп играют по-разному — отличаются предпочитаемые жанры, длительность сессий и роль игр в повседневной жизни, — и уже эти различия формируют распределение по устройствам.
Наиболее вовлеченной остается молодая аудитория. В группе 14–24 лет в видеоигры играют до 90% пользователей, а в сегменте 25–34 — около 77%. Это наиболее активная часть аудитории, которая чаще вовлечена в игровые сообщества и ориентирована на более сложные и соревновательные форматы. Для этой группы характерен более «глубокий» сценарий потребления: мультиплеерные проекты, высокая вовлеченность и более длительные игровые сессии. Такие практики чаще ассоциируются с консольным и ПК-геймингом.
В возрастных группах 35–54 и старше игровые практики заметно смещаются в сторону более коротких и регулярных сессий. По данным исследования РВИ, у 57% геймеров один игровой сеанс обычно длится до часа, и именно такой формат лучше всего соответствует повседневному ритму пользователей с работой, семьей и ограниченным свободным временем.
Игры в этом случае зачастую выполняют утилитарную функцию: помогают занять паузу, переключиться или снять напряжение, а не становятся отдельной активностью на несколько часов. Вероятно, поэтому в этих возрастных группах выше востребованность простых и понятных форматов — головоломок, настольных и карточных игр и др. Такие игры не требуют длительного обучения и легко вписываются в короткие игровые сессии на мобильных устройствах.
Дети 7–14 лет тоже в основном играют с мобильных устройств: 76% из них получают доступ к играм через смартфон или планшет — как наиболее доступные и всегда находящиеся под рукой устройства. При этом сами игры часто выполняют не только развлекательную, но и социальную функцию: проекты вроде Minecraft выступают одновременно и игровыми платформами, и пространством общения, и инструментом для создания пользовательского контента.
Параллельно стабильно растет доля игроков старше 55 лет — сейчас она уже составляет около 31%. Это поколение практически полностью ориентировано на мобильные устройства: на телефоне играют 76–84% представителей старших возрастных групп. Эта аудитория предпочитает спокойные форматы — головоломки, простые стратегии. Для нее критически важны прозрачные описания, понятный интерфейс и простой путь установки.
Как это влияет на продвижение
Пол и возраст сами по себе ничего не «определяют», но помогают очертить вероятные сценарии использования: сколько времени человек готов проводить в игре, в каком контексте он ее запускает и насколько глубоко готов в нее погружаться.
Если у проекта еще нет собственной аналитики, целевую аудиторию приходится собирать «снизу вверх» — через сам продукт. В первую очередь — через сценарий использования. Нужно ответить на простой вопрос: когда и как в эту игру будут играть. В дороге и урывками по 5–10 минут или вечером с возможностью провести за ней час и больше. Эти сценарии, как правило, по-разному распределены между возрастными группами: более короткие и встроенные в повседневность сессии чаще характерны для старшей аудитории, тогда как длительные игровые сессии и регулярное участие — для более молодой.
Дальше — через требования к вниманию и вовлеченности. Здесь также проявляются различия, связанные с возрастом и гендером: аудитория, ориентированная на соревновательные и более сложные форматы (в которой выше доля мужчин и более молодых игроков), чаще выбирает сценарии с высокой вовлеченностью и более длительными сессиями. Напротив, более широкая аудитория, включая женщин и пользователей старших возрастов, чаще предпочитает форматы с быстрым входом и возможностью играть короткими отрезками времени.
Самый простой способ проверить такие гипотезы — посмотреть на похожие проекты. В первую очередь, на какой платформе они вышли и насколько это было удачным решением. Действительно ли эта платформа была оптимальной или игра могла бы не хуже работать на другой. Более глубокий уровень — как игра работает со своей аудиторией и сценариями использования: как устроен первый вход, сколько времени занимает освоение, как часто игра требует возвращения, допускает ли короткие сессии и пр. Эти признаки могут дать большее понимание, а также стать источником многих полезных гипотез.
Наконец, любые выводы на этом этапе стоит рассматривать как предположения, которые нужно проверять. Прототипы, плейтесты, A/B-тесты креативов на разную аудиторию дают более надежную картину, чем любые заранее придуманные портреты аудитории.
