В мире видеоигр есть феномен, не укладывающийся в голове: NetHack — одна из старейших компьютерных игрушек, не просто поддерживаемая разработчиками, но и имеющая активную аудиторию поклонников. Первая версия NetHack увидела свет во второй половине 80-х, но вообще говоря, она может считаться прямым наследником более старой Hack, а та в свою очередь восходит к ещё более древней Rogue, появившейся аж в 1980 году.

Те, кто никогда с этой серией не сталкивался, могут спросить, что в ней удивительного, ведь известны вещицы и постарше, так же счастливо существующие поныне. Но даже в ряду «старших товарищей» вроде Pong, Spacewar, Asteroids и Breakout, NetHack выделяется. И в данном случае легче показать, чем объяснить. Поставьте, взгляните сами! Линуксоиды могут сделать это в одну строку (что-нибудь вроде sudo apt-get install nethack), пользователям MS Windows и OS X придётся скачать игрушку с официального сайта (http://www.nethack.org), либо воспользоваться сетевой версией (загляните на http://alt.org/nethack/ или выполните в консоли команду telnet nethack.alt.org).

Предупреждаю сразу: зрелище не для слабонервных и чем больше времени вы провели с «Иксбоксом» и «Плейстейшн», тем сильнее будет шок. Формально, NetHack — это фантазийный однопользовательский (с оговорками) мир, генерируемый случайно, сквозь который игроку предстоит пробраться, обнаруживая предметы и других персонажей, строя стратегии и презирая смерть. Смерть тут косит от плеча: жизнь всего одна и в случае чего (а случаи, как в той шутке, бывают разные) приходится начинать всё сначала. Но это не самое страшное. Никакого 3D, никаких звуков, только и исключительно чистый ASCII в голой и немой текстовой консоли!

Nethack во всём своём великолепии.
Nethack во всём своём великолепии.

Тем не менее игрушка очень популярна даже сейчас, спустя почти тридцать лет после своего появления. Убедиться в этом легко по активности её поклонников на форумах и в соцсетях, а также по тому факту, что имя прародителя (Rogue) стало нарицательным (rogue-like — «рогаликами» — теперь называют игры с похожими характеристиками). Так что же заставляет тысячи человек убивать на неё годы и десятилетия (известны прецеденты!)?

Говорят так: тайная, скрытая красота простых игр. В чём она? Ну, прежде всего, в бесконечной изменчивости. Сценарий каждого нового старта NetHack никогда не бывает прежним, а уравновешенная комбинация персонажей и предметов (и я это всерьёз: существенных изменений в игровой процесс не вносилось вот уже десять лет) позволяют находить не просто новые пути сквозь лабиринт, а и вырабатывать новые стратегии его прохождения. NetHack лишена хронической болячки современных высокобюджетных игр — одноразовости; её интересно проходить снова и снова.

Вносит лепту ограниченность выразительных средств — заставляющая включать фантазию, что тоже, согласитесь, исключительная редкость по нынешним временам. Скриншоты из современных игр легко принять за фотографии, но суперреалистичность графики — не всегда благо. Те, кто застал хотя бы восьмибитную эру, подтвердят, что фантазия в те времена была обязательным условием, которое разве что не прописывалось в системных требованиях, но всегда подразумевалось. Только фантазия была способна превратить две палки и толстую точку в настольный теннис, а рой смешных мордашек — в космических захватчиков, угрожающих Земле. Фантазия двигала торговлю: сегодня вас, вероятно, тошнит от одного вида NetHack, а в ранних 80-х очень похожая на неё эротическая игрушка SoftPorn была бестселлером!

181214-2

Сегодняшние компьютерные бестселлеры уже не требуют фантазии, они требуют действия. И с этим связан третий вероятный компонент притягательности простых игр: ограниченная подвижность. Когда свобода действий ущемлена, каждый шаг, каждое сотрясение воображаемого воздуха требуют раздумий, оценки.

Реклама на Компьютерре

Короче говоря, секреты привлекательности простых игр — не секрет. Настоящий вопрос в другом: можно ли научить современного пользователя эту красоту видеть и ценить? И вот здесь уже мало теоретических выкладок, нужна практика! Грубый, опасный, непредсказуемый эксперимент — вроде того, который поставил над собственным сыном американец Энди Байо (прожжёный айтишник, в послужном списке которого, в частности, должность CTO Kickstarter).

Он задумал как можно раньше познакомить своего отпрыска с видеоиграми, провести своего рода ускоренный курс игроведения — начав с самых древних имён. Эксперимент стартовал в 2008-м, когда Элиоту исполнилось 4, и ещё до школьной скамьи он успел проглотить (в хронологическом порядке) 25 лет игровой эволюции. На днях Энди изложил свои впечатления в пространной статье: по-хорошему сумасшедшей и заставляющей включить голову.

181214-3

Обучение началось со знакомства с классикой аркадного жанра (правда, на современной ТВ-приставке): Pac-Man, DigDug (PC-юзеры вспомнят Digger), Galaxian и Galaga (отпрыски Space Invaders). После них настал черёд культовой Atari 2600 (ещё не компьютер, но уже близко): Asteroids, печально знаменитая E.T. В четыре с половиной они перебрались на 8 бит (эмулятор Nintendo ES): Mega Man, Legend of Zelda, Mario. И застряли здесь больше чем на год, зато по окончании мальчишка уже мог проходить средней сложности платформеры без вмешательства отца. Затем пришла очередь 16-битной NES, потом Nintendo 64 и более-менее реалистичной графикой, а точку поставила PlayStation 2.

Результаты эксперимента получились ожидаемыми и неожиданными одновременно. С одной стороны, ребёнок быстро учился и уже с первых шагов часто «делал» папу, набирая больше очков. К восьми же годам он уверенно проходил самые сложные игры, чем отец не скрывая гордится: любимцами Элиота стали «рогалики», а за прохождение Spelunky (в некотором смысле — творческая переработка NetHack) он даже был отмечен автором как вероятно самый юный игрок, такого результата добившийся.

181214-4

Однако есть и второй — парадоксальный! — эффект. Элиот, повидавший в свои годы больше, чем иной дипломированный айтишник, не просто не сторонится, а даже предпочитает видеоигры с примитивной графикой, на которые многие его сверстники без презрения и не взглянут. Всё говорит о том, что, пройдя ускоренный курс живой истории компьютерных игр, он научился видеть и ценить в них ту самую скрытую красоту, которую большинство геймеров даже не чувствуют, не то что понимают.

Но для чего вообще такому учиться? На этот вопрос есть много ответов. Энди Байо, полагаю, нравится мысль, что простые игры заставляют сына думать и мечтать. Разработчикам мобильных приложений должна импонировать идея стимулировать продажи или даже выдать новый хит. Самим геймерам — мысль разнообразить серые будни: не секрет, что классическая игровая индустрия в заднице, с фантазией у девелоперов туго. Не рискну утверждать, что научиться такому в зрелом возрасте невозможно. Пройдясь по форумам, можно отыскать примеры людей, предпочитающих реалистичности геймплей, «Иксбоксу» Wii, а Halo — NetHack. Но как именно — научить?

Убогий экстерьер простых игр сам по себе препятствует их освоению: человека, испорченного красивой картинкой и звуком, трудно заставить усидеть перед экраном, на котором нет ничего, кроме голого текста. Необходима инициатива самого игрока: придётся делать над собой усилие, заставлять. Но готовы ли вы, например, отказаться от современных игр и на несколько лет погрузиться в разработки тридцати-, двадцатилетней давности?

Для человека взрослого такое погружение будет уже не столько игроведением, сколько игротерапией. Может оно и к лучшему?