Планшетка без вреда: можно ли не навредить, помогая ребёнку учиться?

Пропасть, разделяющая реальное и виртуальное, остаётся главным препятствием на пути к стопроцентному отказу детворы от обычных игрушек. Не будь её, дети, кажется, давно забросили бы солдатиков, машинки и кукол и без сожаления окунулись бы в цифровой мир. Дети, впрочем, разницы между материальным и нематериальным не видят, не понимают — но её понимаем мы, взрослые, и это мы не даём им погрузиться в виртуальность с головой.

Опасения известны и в этой колонке обсуждались не раз (см., например, январскую публикацию «Планшетка и ребёнок»). Если коротко, всё крутится вокруг боязни, что маленький человечек, начав постижение мира с манипуляций виртуальными (невесомыми, несуществующими) объектами и виртуальных друзей, позже будет испытывать трудности с объектами и друзьями уже всамделишными.

Но подвижки есть, и одна из самых интересных случилась буквально в последние дни. Вот уже неделю западные СМИ без умолку трещат о стартапе Tangible Play из Кремниевой долины. Основали его ребята, ещё недавно работавшие в Google и Disney, а теперь занимающиеся разработкой детских игр для планшеток. И первая же их разработка — Osmo — произвела фурор. Выражаясь образно, Osmo — мостик, перекинутый через ту самую пропасть, что связывает реальность с виртуальностью в неразрывное, а главное, безвредное целое.

Возьмите iPad (полагаю, впрочем, что андроидовские планшетки сумеют это ничуть не хуже). Поставьте его на подставку почти перпендикулярно столу. Наденьте на переднюю камеру зеркальный уголок, чтобы она «смотрела» не прямо вперёд, а на стол перед собой, и запустите одну из прилагающихся игр. Это и есть Osmo: комплект из подставки, уголка, трёх мобильных игрушек да пластмассовой игрушечной мелочи (алфавит, цветные многоугольники). А дальше — дальше начинаются чудеса: «Айпад» «видит» всё, что вы кладёте или рисуете на столе, изображает это на своём экране и превращает в элемент игры. Так что игровым полем служит уже не экран (на нём вы только наблюдаете результат своих действий), а собственно поверхность стола. И чтобы повлиять на происходящее в игре, нужно произвести изменения на столе.

Начать можно с алфавита: на экране изображается какое-нибудь животное, и игроку нужно правильно его назвать, выложив слово алфавитными плитками. В другой игре с помощью прилагающегося набора цветных многоугольников требуется собрать изображённую планшеткой фигуру. Наконец, третья игра требует загнать мечущийся по экрану шарик в ворота, а фокус в том, что отражаться он будет от всего, что вы нарисуете на листе бумаги, положенном на стол.

Самое интересное, что игрок в целом не ограничен в выборе применяемых объектов: Osmo готов включить в игру практически любую вещь, которую вы перед ним положите или изобразите, даже вашу собственную руку. Да вот, посмотрите сами — и обратите особое внимание на реакцию детей: видяшка, конечно, постановочная, но эмоции в таком возрасте вполне искренни.

Что в результате? Несмотря на то, что Osmo — забава очевидно «компьютерная», то есть виртуальная, предметы в ней стопроцентно материальные. И это «невозможное» совмещение сразу же заставило комментаторов вспомнить упомянутые выше опасения относительно вредного влияния цифровой электроники на неокрепшие детские мозги. И хотя разработчики Osmo этого не планировали, но их игрушка была оценена прежде всего профессионалами, работающими с детьми — в детсадах и школах. Уже несколько месяцев продукт тестируется в младших классах сотни школ США — и учителя в восторге: детей наконец-то удалось отодрать от экранов, но мало того, им самим нравится настолько, что они корпят над Osmo-задачками до седьмого пота, проявляя нетипичную для своего возраста усидчивость.

Понаблюдав за детьми и осмыслив происходящее, энтузиасты пришли к выводу, что Osmo — опять-таки ненамеренно — хорошо укладывается в ещё одну суперсовременную концепцию, называемую социально-эмоциональным обучением. Суть этой ценной для подрастающего поколения идеи в том, чтобы подмешать к процессу обучения эмоции и вовлечь в него одновременно нескольких человек.

Например, первоклашек, расстроенных конфликтами с родителями («на меня кричит мама»), лучше подтолкнуть к правильному решению (не замыкаться в себе, а наладить контакт) не лекцией, а театрализованным представлением, в ходе которого предложенные детьми варианты будут сразу же «отыграны» — учителем, изображающим родителя, и учениками, проверяющими предложенные ими же варианты. Есть основания полагать, что социально-эмоциональный подход даёт лучшие результаты при усвоении сложных вещей. И Osmo предлагает его в чистом виде.

С Osmo дети получают полную свободу действий, они не стиснуты более ограничениями цифровых устройств. На игровое поле можно тащить всё, что подвернётся под руку. Можно таскать даже само игровое поле! И рисовать можно как и что угодно. И играть не только одному, вдвоём или втроём, а и вдесятером, если хватит места для ладошек, — и на ходу учиться у других, подсматривая хорошие идеи. Естественно, всё это подстёгивает фантазию и разогревает эмоции. Совместите это со скучнейшей задачей вроде составления слов — и урок закрепится в головах малышни намного лучше: скуки нет, зато есть личная заинтересованность и коллективное творчество.

Кое-кто из экспертов называет Osmo первой ласточкой образовательных технологий будущего. Но вопрос, который задают и на который пока не могут ответить комментаторы, наблюдавшие игру детей с Osmo, состоит в том, сможет ли эта игрушка пригодиться и для обучения более старших возрастных категорий, нежели от 6 до 9, на кого она сейчас ориентирована. Ведь чем выше по образовательной лестнице, тем более скучные и абстрактные вещи нам преподают — так нельзя ли отыскать способ применить социально-эмоциональный подход в исполнении планшетки и для старшеклассников?

Tangible Play сейчас собирает деньги на запуск производства Osmo. Если краудфандинговая кампания удастся, уже осенью комплект появится в продаже по цене $100, а к трём базовым игрушкам добавятся Osmo-игры и приложения от сторонних разработчиков. Тогда, вероятно, и разрешится вопрос с применимостью его для старшеклассников. Впрочем, конструкция не бог весть какая сложная, а идея очевидно денежная — так что можно предположить одновременное появление аналогичных комплектов от других производителей. Не желаете попробовать силы? 😉

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях