19 сентября в возрасте 85 лет в Киото скончался Хироси Ямаучи — человек, построивший Nintendo. Он не был основателем, но именно он сделал компанию такой, какой мы её знаем, помог появиться героям, которых мы полюбили и которые в общем повлияли на весь игровой мир. На фоне PC, Windows, Android, достижения Nintendo меркнут: далеко не у каждого была или есть хотя бы одна из нинтендовских консолей. Но на Земле нет человека, который не слышал бы о Donkey Kong, Марио или Покемонах (последние, хоть и родились вне Nintendo, на самом деле обязаны ей даже больше, чем остальные, ведь программист, их сотворивший, начинал с нинтендовского BASIC’a).

Ямаучи родился в 1927 году и застал Вторую мировую подростком, что, конечно, нужно считать везением: вместо фронта попал всего лишь на военную фабрику. После войны занялся изучением права, но юридической карьере помешал опять-таки случай. В 1949 году заболел дед и, за отсутствием отца (бросившего семью), Ямаучи был вынужден встать во главе семейного бизнеса — которым вот уже шестьдесят лет к тому моменту была Nintendo, занимавшаяся производством игральных карт. Пятьдесят три года спустя, уходя в отставку, он передаст наследникам транснациональную корпорацию с многомиллиардным оборотом. Но что мог сделать 22-летний Хироси тогда, в 49-м, если даже подчинённые не принимали его всерьёз?

Он не верил, что в игровом бизнесе можно победить раз и навсегда. «Никто не знает, как рынок повернётся завтра, так уж этот бизнес устроен!»
Он не верил, что в игровом бизнесе можно победить раз и навсегда. «Никто не знает, как рынок повернётся завтра, так уж этот бизнес устроен!»

Впрочем, эту лубочную картинку — убелённый сединами дед передаёт безусому юнцу дело трёх поколений — нужно разбавить. Во-первых, карты были азартной игрой, особенно популярной в криминальной среде. Во-вторых, Хироси не был «студентом» в том смысле, в каком это понимаем мы: выросший в богатой семье, получивший высшее образование (само по себе удел элиты в Японии тех лет) в престижном учебном заведении, успевший пожить на широкую ногу в послевоенной столице, он навёл порядок твёрдой рукой — вычистив сомневающихся и поставив на руководящие места своих людей. И в следующее десятилетие, в том числе посредством сотрудничества с Диснеем, превратил Nintendo в крупнейшего национального производителя игральных карт и публичную компанию. А потом понял, что карточный бизнес катится под уклон.

В поисках новой Большой идеи он перепробовал, кажется, всё — от продуктов питания и шариковых ручек до таксомоторов и отелей любви (модная тема в Стране восходящего солнца), и так вышел на детские игрушки. Согласно легенде, Хироси обратил внимание на игрушки, подсмотрев, как один из его сотрудников забавляется на обеде оригинальной самоделкой (удлиняющейся «рукой», составленной из нескольких суставов). Самоделка была доведена до ума и стала бестселлером, а сотрудник (Гумпэй Ёкои) — начальником нового подразделения. Ёкои фактически спас Nintendo от банкротства и впоследствии приложил руку к созданию ещё как минимум одного эпохального продукта – карманной приставки Game Boy.

Mario

Так начался новый этап в истории Nintendo. Капитализировав модную в 60-х тему электрифицированных игрушек (вроде светового тира, от которого наверняка балдели в детстве читатели, коим сейчас за тридцать), компания покорила новые высоты. А отсюда оказалось рукой подать до телеприставок с играми. Nintendo не была пионером электронных игр: она начала с дистрибуции чужих продуктов (в частности игровой «консоли» Magnavox Odyssey), потом осмелилась на собственный телетеннис (Color TV-Game 6, 1977), а в 1981-м выдала аркадный автомат Donkey Kong, хорошо принятый в США, где аркады тогда процветали. Впрочем, в электронные (быстро ставшие компьютерными) игры она привнесла не столько техническое совершенство, сколько харизму персонажей — и благодарить за это следует лично Хироси Ямаучи.

Хироси достоин книги, и книгу – вроде тех, которые десятками нынче пишут про Джобса, – кто-нибудь однажды обязательно напишет и о нём. Но если коротко, у него было три ключевых принципа, следование которым и помогло ему трижды добиваться успеха в очень разных сферах: играх карточных, играх детских и, наконец, играх электронных. Прежде всего это конкурентный метод поиска свежих идей. В Nintendo было не одно и даже не два, а целых три исследовательских подразделения, каждому из которых предоставлялась полная свобода действий. Сгенерированные таким образом идеи конкурировали между собой, а результат, отлитый в пластике и кремнии, собирал у магазинов толпы, достойные нового «Айфона», за четверть века до него.

Nintendo legacy

Вторым принципом была отстранённость. Хироси не любил и не понимал компьютерных игр (признавался, что пробовал, но «не зацепило») – и тем не менее единолично решал, каким продуктам пойти в серию, а каким – нет, какие игры для своих приставок разрешить к выпуску, а каким – отказать. Не считайте его самодуром: он делал это, наблюдая за другими, кому игры были по душе. И принципу следовал во всех своих предприятиях — к примеру, именно так вложился в американскую бейсбольную команду Seattle Mariners, хоть ни разу не побывал ни на одном бейсбольном матче.

Возможно, отсутствие эмоциональной привязанности помогало ему сохранять беспристрастность. Но это, несомненно, был ещё и компонент идеального менеджмента: как вспоминают коллеги, техники Хироси не понимал, зато изумительно понимал и чувствовал людей, на которых потом и ставил. Примеров тому множество: возьмите того же Ёкои или Сигеру Миямото, придумавшего большинство популярных нинтендовских персонажей.

Среди крупных провалов Nintendo — приставка Vurtual Boy 1995 года, первая, попробовавшая на вкус виртуальную реальность через киберочки. Продалось меньше миллиона устройств, так что проект закрыли, но сегодня, согласитесь, он выглядит скорее гениальным предвидением.
Среди крупных провалов Nintendo — приставка Vurtual Boy 1995 года, первая, попробовавшая на вкус виртуальную реальность через киберочки. Продалось меньше миллиона устройств, так что проект закрыли, но сегодня, согласитесь, он выглядит скорее гениальным предвидением.

Наконец, принцип номер три гласит: новый продукт должен быть достаточно дёшев, чтобы его купили миллионы, и достаточно уникален, чтобы претендовать на статус лидера рынка. Он чётко прослеживается в каждой приставке, выпущенной Nintendo. Первой её полноценной игровой консолью стала NES (Nintendo Entertainment System, она же Famicom), пошедшая в серию в 1983 году, вытащившая игровой мир из кризиса (который случился из-за перенасыщения рынка низкокачественными игровыми устройствами первого поколения), ставшая самым популярным продуктом в своём классе и разошедшаяся тиражом более 60 млн экземпляров. А последующие модели не просто стали легендами, а и фактически сформировали рынок карманных приставок и первыми ворвались в мир 3D и 64 разрядов.

Game Boy, появившаяся в конце 80-х, стала опять-таки не первой, зато самой простой в обращении и богатой софтверно, а потому и оказалась в конце концов на порядок более популярной, нежели ближайшие конкуренты. SuperNES подарила миру ускоренную 3D-графику, Nintendo 64 открыла игровую 64-битность в 1996-м (пусть и формально, поскольку процессор там был 64-битным лишь отчасти). В начале “нулевых” принципы Хироси помогли Nintendo не потеряться там, где остальные начали блуждать: Microsoft и Sony занялись материализацией туманной идеи домашнего развлекательного центра, а Nintendo выпустила чисто игровой GameCube — последний продукт Хироси.

Ушёл он сам. В 2002 году признался, что больше не осталось сил, и уступил место преемнику, которого выбрал вне семьи (Сатору Ивата, на его счету Nintendo DS, Wii и всё последующее). Его последним подарком компании стал отказ от многомиллионной служебной пенсии, отказ сознательный: он верил, что компания употребит эти деньги с большей пользой. Думаю, многие сегодня сочтут это чрезмерно оптимистичным…

В статье использованы иллюстрации Jackie Hines, York Perry, Artefact Group.