Игрушки предназначены для детей. Так было, есть и будет всегда, но только в тех случаях, если они не начинают нравиться взрослым. В этом случае с предмета развлечения стирается ярлык «детство» и поверх толстым маркером пишется гордое слово “хобби”.

Если попробовать разобраться, где пролегает грань между детским и взрослым миром развлечений, то мы обнаружим, что дело далеко не в деньгах. Цена на предмет – величина слишком абстрактная, впрочем, как и такой параметр, как “ценность”. Дорогой конструктор, набор инструментов для детской мастерской могут стоить дороже радиоуправляемого вертолёта, но они в отличие от последнего – не “хобби”. Склеивание пластиковых моделей танков и вертолётов, их раскраска – занятие, практически не влияющее на семейный бюджет, но лоббируемое с не меньшей настойчивостью, чем развитие дачного участка.

Дело не в цене и не в ценности. Вся соль взрослых игр состоит в их сложности. Для того чтобы превратить литники пластиковой модели в макет боевой машины, требуется терпеливо соединить воедино и потом тонкой кисточкой прокрасить пару сотен деталей. Любителям вертолётов интересна не столько динамика полёта, сколько возможность моддинга штатных моделей.

То же самое касается и таких увлечений, как пэйнтбол и страйкбол. Их предтечи – обычная «войнушка» и «казаки-разбойники». Но как только в них появляются приводы и маркеры, которые можно бесконечно улучшать и модифицировать, это становится увлечением всей жизни, в редких случаях переходя в ранг сектантства. Вести игровую перестрелку со взрослыми людьми и так непросто, а необходимость серьёзной «прокачки» оружия хотя бы для уравнения шансов превращает эту задачу из интересных в необычно сложную.

Почему взрослые люди берутся за игрушечное оружие, детские конструкторы и радиоуправляемые модели? Ответ кроется во фразе одного моего коллеги: «Мы играем для того, чтобы побеждать». И чем сложнее задача победы на игровом поле боя, тем большие адреналин и удовольствие мы получаем в финале игры.

На эти размышления меня натолкнул любопытный факт. Среди моего профессионального круга общения обнаружилось странное влечение к онлайн-играм, а точнее к одной игре. Слово «Танки» уже стало в некоторых семьях страшным проклятием, ведь оно стало отрывать от реального мира уже не сыновей, но мужей и отцов. Удивительный феномен: целевой группой «World of Tanks» оказались не подростки, но взрослые, серьёзные, профессионалы и специалисты.

Возраст аддиктивности к этой игре описывается логическим оператором не «до», но уже «от» 22 лет. В сети есть определение «кидалт», появившееся от объединения англоязычных «kid» и «adult» и применяющееся для описания взрослых людей, застрявших в детстве, но оно тут неприменимо. Описанный прецедент не попадает под шаблон не вышедших из подросткового возраста недорослей. Слушая руководителя среднего звена с серьёзной западной сертификацией, рассуждающего о преимуществах советской танковой пушки Л-11 перед образцом Л-10 или тактике работы легкого танка в условиях артиллерийского противодействия, невольно испытываешь когнитивный диссонанс. Он возникает от созерцания, казалось бы, совершенно несовместимых моделей поведения человека. Что тянет технических и управленческих профессионалов в игровую вселенную?

Ответ будет тем же, что и в первой части. Сложность и детализация. Когда игра требует от тебя не работы на рефлексах, а просит напрягать и заставлять двигаться серые клеточки головного мозга, когда необходимо принимать решения и работать в команде, когда выигрывать по-настоящему сложно, то выигрывать становится очень приятно.

Люди бьются и выигрывают на виртуальных полях битв. Продумывают стратегии развития и получают удары бронебойных снарядов по катаной танковой броне. С радостью и энтузиазмом обсуждают успехи там, по ту сторону экрана. И от всего этого они действительно счастливы. Жаль, что только счастливы они тоже той самой игровой жизнью. У автора вместо маршей в голове при мыслях об игровой победе звучат слова Бориса Гребенщикова: «Если мы хотим, Чтобы было куда вернуться, Время вернуться домой».

Задачи по эту сторону экрана бывают не легче, чем танковый прорыв на полях Прохоровки. Побеждать в битве с жизненными обстоятельствами приятнее, чем в случайном бою в Руинберге, а заработанные в этих «сражениях» деньги гораздо ощутимее игровых кредитов за бой. Каждый час, проведённый за выстрелами из виртуальной танковой пушки, способен сжечь целый час настоящей жизни или пост, подобный тому, что вы сейчас читаете. И я буду рад, если он заставит хотя бы одного вернуться из “боя” к мирной жизни.