Red Dead Redemption: правила создания живого мира

Стало известно, что игра Red Dead Redemtion получила кучу наград на Game Developers Conference, в том числе став игрой года. Я с этим полностью согласен, но почему же именно она? Нет, вовсе не за какие-то конкретные заслуги (звуковой ряд, например, или качество картинки), а за создание лучшей на сегодняшний день иллюзии живого мира. Мне кажется, для того чтобы понять, как разработчики этого достигли, нужно сначала разобраться, а что же в этой игре такого особенного. Каковы эти самые правила идеального живого мира? Давайте разберёмся.

Прежде всего, при создании игры не должно быть никаких компромиссов, вроде «ну людей мы по площади расставили, они делают какие-то механические действия, значит, всё в порядке». Нет, так ничего не выйдет. В RDR продумано всё до мелочей — от погоды до персонажей, от физики до неимоверно прекрасных пейзажей, которые отлично рендерятся на железе Xbox 360, которой, между прочим, уже почти шесть лет.

Второе важное правило — игрок не является пупом земли. То есть мир живёт и без его явного вклада в происходящие события. Приведу пример: странник едет по своим делам на осле, останавливается, чтобы, пардон, пописать в кустах, но наступает на змею, которая кусает его. В результате человек умирает. Именно из таких случайностей соткана иллюзия.

Хорошая сюжетная линия — это уже дело третье. Тем не менее в RDR есть колоритные персонажи и за общей канвой сюжета вестерна наблюдать интересно. Отличная анимация, живые эмоции — словно смотришь фильм. Я сам экспериментировал: стоит посадить рядом человека, которому вроде бы компьютерные игры вообще по барабану, рано или поздно он начинает следить за развитием истории на экране.

Впрочем, основной сюжет — это не так важно, как дополнительные задания. И вот тут они сделаны единственно правильным образом. Как дело обстоит в большинстве других игр? Какой-нибудь NPC долго стоит, водя носком ботинка в пыли, у крыльца своего дома и ждёт, когда к нему подойдёт игрок, чтобы попросить его убить десять крыс в подвале. К счастью, в RDR всё не так. Основное, что хочется заметить, — это динамика и изначальная непричастность игрока к квестовым событиям.

Например, едет, скажем, наш герой по своим делам на лошади, а откуда-то справа раздаются выстрелы. Он может проехать, но если свернёт с дороги, то увидит, что парочка разбойников пытается ограбить честного человека. Завязалась перестрелка, и она закончится так или иначе, с участием героя или без (скорее всего, не в пользу пострадавшего). Но несчастному можно и помочь, заслужив благодарность, плюс к репутации и некоторую сумму денег. Существует несколько десятков абсолютно разных ситуаций, которые практически никогда не повторяются на одном месте.

Ещё одна важная особенность — то, как в Rockstar, студии-создательнице игры, понимают «живых» NPC. Известно, что много где разработчики говорят о том, что персонажи в созданном ими мире спят, едят, работают… Но здесь они ещё не привязаны к одному месту. Если NPC садится в поезд и едет в другой город, то будьте уверены: через некоторое время он туда приедет и найдёт, чем ему заняться.

Мир животных — тоже очень важная вещь. В RDR мимо вас проносятся табуны лошадей, скачут кролики, птицы сидят на скалах и взлетают в поисках добычи, а стая койотов не упустит возможности напасть на одинокого путника. Всё это добавляет к «живости» игрового мира.

И наконец, не надо перебарщивать с цифрами. Зачем игроку думать о куче характеристик, когда их может просчитать компьютер? Пускай лучше они будут иметь эффект на то, что геймер видит на экране, и менять то, как он проходит игру.

Выглядит неубедительно? А вы попробуйте, поиграйте в Red Dead Redemption сами и всё поймёте.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях