Стрельба в московской школе, повторившая ряд сходных американских инцидентов, вызвала очередное и очень предсказуемое обсуждение влияния компьютерных игр на детей. Даже до Госдумы дошло. Я не стал бы об этом писать (потому что «всё уже сказано»), если бы не странный рикошет этой истории в российскую ИТ-сферу — увольнение директора по маркетингу игрового подразделения Mail.Ru Михаила Кочергина.

Выгнали его за то, что он в Госдуме пожаловался на засилье иностранных, особенно китайских производителей в компьютерных играх: дескать, именно они своими вражескими танками портят наших детей. Идея старая, однако такими словами Михаил запалил собственного работодателя — африкано-китайскую компанию Mail.Ru, у которой есть именно китайская игра Ground War: Tanks. И в свете этого события я хочу озвучить точку зрения, которой вы, скорее всего, ещё не слышали в спорах о вреде компьютерных игр.

_World_of_Tanks__the_german_tank_is_dominating_045966_

Для начала пара фактов. Первый: в начале этой недели в Москве случился резкий скачок температуры – с минус 20 градусов потеплело до нуля. Это, по сути, мартовский феномен, который обычно сопровождается самыми разными «весенними обострениями» (да-да, включая и приступы агрессии, и неожиданные увольнения). Многие люди и даже кошки об этом догадываются, но мало кто способен сказать об этом ясным и чётким языком цифр, прогнозов и превентивных мер. Термин «терморецепция» даже не удостоился отдельной статьи в русской Википедии.

На Западе, где ещё существует наука, ситуация чуть лучше. В прошлом году в журнале American Journal of Preventive Medicine опубликовано одно из первых исследований, доказывающих сезонный характер целого ряда (более десятка) психических заболеваний. Для исследования использовался массив поисковых запросов Google по симптомам этих заболеваний за 5 лет. Выявлены пики, построены графики трендов — в общем, Big Data во всей красе. И можно заранее понимать, когда начнутся истерики, депрессии и прочие странные выходки.

Факт второй, из противоположной области. Почти все новости Рунета, посвящённые влиянию компьютерных игр (как за, так и против), написаны идиотами, которые никогда не имели дела ни с лонгитюдными исследованиями, ни с «большими данными». Хотите проверить? Да возьмите любую такую новость, докопайтесь до первоисточника. Это будет пресс-релиз какого-нибудь психологического института, где рассказывается про одноразовый постановочный тест с тридцатью студентами. Ну ладно, в некоторых случаях студентов будет не тридцать, а целых тридцать шесть. И тестов с ними проведут не один, а два. Лишние полчаса. Сильная наука, да?

А теперь — пример серьёзного исследования, немного по другой теме, но являющегося хорошей иллюстрацией к вопросу о том, где кончаются врождённые качества и начинается тлетворное влияние среды.

Несколько лет назад нейробиологи заговорили о «гене авантюризма». У носителей этого гена — а точнее, у их нейронов — снижена чувствительность к нейромедиатору дофамину, который отвечает за удовольствие; это такой «сигнал счастья», используемый мозгом для закрепления правильных решений. Людям с «геном авантюризма» не хватает этого сигнала в нормальных условиях, требуется больше ярких впечатлений. Они постоянно стремятся к какой-нибудь новизне.

Но форма этой «новизны» – бандит, спортсмен, брокер или путешественник – бывает очень разной. И похоже, что это как раз определяется влиянием окружения. Лонгитюдное исследование, проведённое в Калифорнийском университете, состояло в том, что группу американских школьников на протяжении многих лет тестировали по разным параметрам. В частности, в начале исследования им предложили записать имена своих друзей. Через несколько лет в той ж группе провели опрос по политическим взглядам.

Выяснилось, что само по себе наличие «гена новизны» не коррелирует с политическими убеждениями. А вот вместе с числом друзей видна зависимость: если человек с таким геном имел много друзей в юности, он, скорее всего, будет либералом. То есть его «поиск новизны» принимает форму борьбы за права. Детали исследования можно посмотреть здесь:

При чём тут вред компьютерных игр? А ситуация ровно такая же. Есть «хардовые» факторы, такие как генетика или уже упомянутое влияние климата на чувствительную психику. Но есть и разнообразные формы выражения этих проблем в реальных поступках — и вот здесь массмедиа и компьютерные игры вполне могут задавать ролевые модели.

Но насколько долгим должно быть воздействие, насколько массовым может быть эффект? Всё это требует проверки на серьёзных исследованиях. Иначе начинается сражение баянов. Скажем, я приведу поразивший меня пример — игру Тома Клэнси Ghost Recon, которая вышла в 2001 году. События игры начинались в апреле 2008 года с конфликта в Южной Осетии, где герои (американские «Признаки») помогают «законному грузинскому правительству» подавить «повстанцев», а затем сражаются с «русскими оккупантами». Очень похоже на то, что реально происходило в 2008 году, правда? Значит, игроделы вместе со спецслужбами запрограммировали реальную войну за семь лет до конфликта!

Но я уверен, что на этом месте у каждого читателя найдётся противоположный, позитивный пример. Что-то в духе «Племянник моего шурина выучил английский с помощью Warcraft и теперь открыл собственный центр разговорного английского в Англии». Нашлось, да?

Вот это ужасно задолбало: однообразные споры «вредит — не вредит» на основе одиночных примеров. Причём ведут эти споры образованные люди, даже с высшим техническим образованием.

И потому особенно позорной кажется мне история про Mail.Ru, с которой началась эта колонка. Ведь эта компания кичится своим лидерством в Рунете и обладает огромными массивами персональных данных. Тех самых, из которых при желании можно добыть вполне научные выводы по многим упомянутым здесь вопросам. И про влияние климата на психику, и про корреляцию геймерских привязанностей с другими качествами человека.

Вот что стоило бы озвучивать в Госдуме, вместо того детского сада, который они устроили — и косноязычный рекламщик Mail.Ru, и уволившее его руководство. Люди, которые могли бы своей аналитикой предотвращать весенние обострения психозов, сами явились примером говорящих овощей. Вы всё ещё верите, что эту индустрию можно называть «информационной»?

2