Интервью: Кирилл Юдинцев (Gaijin Entertainment) о MMO «War Thunder»

На прошедшей в прошлый уикэнд в Москве выставке «Игромир» московская компания-разработчик Gaijin Entertainment представляла свой проект — своеобразную многопользовательскую игру «War Thunder», посвящённую боевой авиации, бронетехнике и флоту времён Второй Мировой войны. В первую очередь авиации, поскольку именно за штурвалами всевозможной воздушной техники игрокам и предстоит очутиться. Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment, рассказывает о работе над проектом.

— Gaijin на российском рынке уже десять лет. Какие свои разработки вы считаете наиболее успешными и какого рода игры предпочитаете разрабатывать более всего?

— Разные игры были успешны по-разному. У нас «выстрелило» несколько игр под PC, под iOS — Modern Conflict (RTS). Большими успехами можно назвать IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (под Xbox360PS3), Apache Air Assault (под Xbox360PS3PC), Birds of Steel (под Xbox360PS3).

Но, видимо, War Thunder — главный на сегодняшний день проект компании и вторая наша ММО-игра — будет и одним из самых успешных.

— Насколько велика компания сегодня, и в какой степени вы полагаетесь на аутсорс (если полагаетесь)?

— Около 60 человек плюс внештатные сотрудники. Практически весь арт и контент делается на аутсорс — это ещё порядка 60 человек, постоянно работающих над нашими проектами.

— Как вы оцениваете состояние геймдева в России? Какие стороны считаете сильными, а какие слабыми?

— Вообще в России сильный геймдев. Несколько мировых хитов каждый год делаются в России — таких, как Cut the Rope, наш Birds of Steel.Таким образом, во всех категориях игр — онлайн, мобильные, социальные, ритейловые — везде есть хиты от русских разработчиков. В России только не делаются крупные хиты в ритейловых играх в массовых жанрах (RPG, шутер от первого и третьего лица для консолей), но это понятно, ибо требует значительного привлечения ресурсов. В России, возможно, просто нет такого количества специалистов (хотя это и не проблема, всегда можно привлекать из специалистов других стран, как давно уже происходит во всех крупных проектах) и нет домашнего рынка, на который можно было бы опереться. Даже нет издателей, в сущности, которые могли бы финансировать и издавать такой проект. Потому будущее и настоящее нашего (и всего СНГ) геймдева связано с цифровой дистрибуцией — ММО, мобильные, онлайн-проекты. И тут у нашей страны вполне заметное положение.

— Насколько сегодня велика и, так сказать, благодарна «мобильная» аудитория в России? Поступают ли с мобильного сегмента сколько-нибудь существенные средства? В чём главные отличия создания игр для мобильных устройств?

— Российский мобильный рынок довольно мал в сравнении с американским и, соответственно, ещё меньше, если сравнивать с мировым. Но тем не менее это уже достаточно заметный рынок, его учитывают большинство разработчиков. И к тому же он растёт. Что касается отличий, то мобильные игры делать очень интересно. Тут не доминирует (пока) дорогой контент или его количество. Как правило, важны качество исполнения и идея. Очень мало внешних ограничений и сложностей (которые есть на PC, с огромным количеством разных конфигураций, а на приставках административные барьеры находятся за гранью добра и зла). И все могут играть в свои игры постоянно, оттачивая качество.

— Какого рода игры стоит делать для планшетов и смартфонов, а какие — заведомо провальны?

Интересные и качественные. Необязательно сложные и большие — это гораздо меньше значит, чем на консолях или даже на PC. Как правило, гораздо лучше для телефонов подходят игры с короткой игровой сессией (люди играют часто в очередях, в метро, и у них от трёх до пятнадцати минут на игру подряд), но это не непреложное правило. На планшетах соответственно этот фактор тоже менее значим.

— Как давно вы занимаетесь авиационными симуляторами? Почему было решено обратиться к тематике Второй мировой, а не современным конфликтам, например?

— Авиасимуляторами мы занимаемся уже шесть лет. Первый наш выпущенный проект — «Ил-2: Крылатые Хищники», порт на консоли. Первоначально мы пробовали делать его ещё под первый Xbox. Основной идеей было повторить успех «Ил-2» под ПК на консолях: так как весь мир играл тогда на приставках намного больше, чем на ПК, то многие просто не знали этой игры.

Консоли и ориентация на широкую аудиторию означали совсем другие принципы построения игры. Собственно, главное, что мы хотели сохранить от оригинального «Ил-2», — это аутентичность и достоверность, а также вынести при этом графику и доступность на совершенно новый уровень. Что нам в целом и удалось.

Современные конфликты мы тоже не оставили в стороне — в игре «Apache Air Assault».

Современные самолёты значительно отличаются в бою от самолётов Второй мировой — большинство боев ведутся на таких расстояниях, что самолета противника может быть не видно вообще. Если сохранять принцип достоверности, это делает игру не очень зрелищной. Потому современный вертолётный авиасим более подходит для этой роли. А Вторая мировая и Война в Корее — это расцвет и вершина военных конфликтов с использованием авиации, так что события War Thunder, очевидно, происходят в это время.

— Насколько первоначальный концепт отличается от того, что получается сейчас?

— В некоторых вещах — довольно сильно. Мы перестали ориентироваться только на авиацию и всё больше уделяем внимание также наземным сражениям. По сравнению с начальным концептом 2008-го года в игре появились PvE-режимы (игроки против AI), и вообще стало примерно в четыре раза больше всего. Но общие принципы дизайна остались теми же. Аутентичность, принципиальная доступность для всех игроков (как опытных пилотов, так и абсолютных новичков) и зрелищность.

— К авиасимуляторам (да и вообще любым) всегда существовали два подхода — аркадный и «хардкорный»ю В случае с War Thunder на кого он больше ориентирован, на хардкорных игроков или на казуальных?

— Мы считаем, что это разделение необязательно. Все игроки, и начинающие и опытные, хотят, чтобы самолёты летали по-настоящему. Просто начинающие не умеют ими управлять.

Специально для них мы разработали новый тип управления, в котором настоящим самолётом можно управлять с помощью мыши только одной рукой. Не нужны ни джойстик, ни клавиатура. При этом самолёт будет летать по настоящей физике, и игрок будет постепенно разбираться (если захочет), как именно должен летать самолёт. А при желании он может переключиться на полное управление самолётом — это около сотни элементов управления. В общем, те, кто любят самолёты и небо, все хотят настоящих самолётов и неподдельных ощущений. Только некоторые готовы тратить недели на обучение, а некоторые — нет. Мы делаем эти ощущения доступными всем.

В аркадном режиме ни при каких условиях нельзя свалить самолёт в штопор: в физике «выключены» закритические режимы полёта, а также немного ускорен крен. В остальном физика та же во всех режимах. Игрок может включать и выключать дополнительные «помощники» по своему желанию — автотриммирование, автоматическое управление двигателем и так далее. Это можно сравнить со включением автоматической коробки передач, ESP и ABS на машине (двигателем давно уже управляет автоматика).

Основное отличие режимов — не в управлении самолётами (самолёты есть самолёты), а во внешних вещах: наличие подсвеченных маркеров противников, возможность летать «от третьего лица» и тому подобное.

— Игра имеет как многопользовательский, так и одиночный режимы. В чём они различаются, помимо собственно количества игроков? Чего ждать от PVE-кампании и оффлайновых миссий? Насколько было просто или сложно их разрабатывать?

— Различаются они довольно сильно. PvP — это во многом спорт, то есть одна и та же миссия никогда не проходит абсолютно одинаково, ибо противники — живые люди, и каждый раз результат непредсказуем. Наш PvE в кооперативе — это динамические кампании, которые также каждый раз разные. Конечно, любой генератор со временем повторяется, но это произойдёт очень нескоро.

Ну а одиночная кампания — это сюжетное событие, симфония для одного игрока. У нас это исторически реконструированные события Второй Мировой. Конечно, сделать всё это было очень непросто: за последние 7-8 лет наша игра — единственная в жанре, где сделали и динамическую кампанию, и сюжетную, и к тому же всё это в рамках ММО.

— Принимали ли участие члены сообщества в разработке какого-либо контента?

— Да, мы очень плотно работаем с нашим коммьюнити. Основное, что мы получаем от них, — это помощь в сборе материалов исторических, но и не только. Эксперты (а у нас в коммьюнити есть и историки, и пилоты, в том числе пилоты, у которых в ангаре стоят самолёты Второй мировой) помогают в тестировании и настраивании параметров лётных моделей, в разработке исторических раскрасок самолётов и во многом другом, не говоря уже о важнейшей части — тестировании игры.

— В War Thunder представлена разнообразная наземная и морская техника; какова будет её роль в игре? Будет ли у пилотов возможность каким-либо образом взаимодействовать с наземными/наводными силами? Или даже управлять? Есть ли планы на будущее превратить War Thunder из ММО-авиасимулятора в нечто большее?

— Да. Игра называется War Thunder именно поэтому. Мы планируем в одной игре объединить все рода военной техники того времени — флот, бронетехнику, авиацию.

— Насколько масштабными будут сражения?

— Сейчас в сражениях воюют 32 самолёта, около 100 единиц наземной техники и до 20 соединений пехоты.

— Судя по всему, игра будет обладать исключительной широтой возможностей для конечных пользователей. Но вот провокационный вопрос: а не случалось ли сталкиваться с тем, что широта возможностей оказывалась отпугивающим, а не привлекающим фактором?

— Пока нет. Игра бесплатная, и всегда проще проверить, чем отпугиваться заранее.

— В создания саундтрека к игре принимал участие легендарный «игровой» композитор Джереми Соул. Насколько было легко или сложно с ним работать?

— Не сложнее, чем с любым другим творческим человеком. Есть свои проблемы, но интересно.

Остаётся добавить, что дата релиза игры на данный момент ещё не объявлена. На сайте Gaijin Entertainment можно оставить заявку на участие в бета-тестировании.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях