Не «Смута», но и не прорыв: обзор игры «Земский собор»

После неудачи со «Смутой» студия Cyberia Nova решила реабилитироваться с новым проектом — «Земский собор». На разработку игры ушел всего год, но команда пообещала прислушаться к сообществу и показать достойную игру.В итоге «Земский собор» получился заметно крепче предшественника: сюжет стал более цельным, а внимание к деталям и атмосфере эпохи сохранилось. 

Насколько создателям удалось справиться со своей задачей, почему студия через 5–7 лет может стать высококлассной командой по разработке игр и смог ли «Земский собор» окупиться — разбиралась «Компьютерра».

Попытка номер два

Основная сложность при обзоре «Земского собора» — дистанцирование от ассоциаций со «Смутой». Предыдущая игра Cyberia Nova («Сайберия Нова») в большинстве своем получила заслуженную критику, и в глазах общественности выделенные на разработку 490 млн руб. были потрачены зря. В связи с этим у компании было два пути решения этой проблемы:

  • радикальный — уйти в закат и закрыть студию;
  • смелый — попытаться исправиться в новом проекте, так как чинить «Смуту» — это что-то из разряда невозможного.

Создатели выбрали второй вариант и решили доказать, что критика была услышана и команда готова это доказать. Однако, фундаментом нового проекта стала все та же «Смута»: для «Земского собора» был взят тот же самый движок Unreal Engine 5, события игры продолжают историю «Смуты», главный герой новой истории (Кирша) был товарищем Юрия Милославского — протагониста предыдущей части и некоторые второстепенные лица также были взяты из прошлой игры.

Получается, что техническая и сюжетная база у Cyberia Nova есть, но смогли ли разработчики на этот раз правильно реализовать задумки и не стать жертвой высоких амбиций?

Техническое состояние игры

Проблемы «Земского собора» начинаются с многострадального Unreal Engine 5. Для комфортной игры требуется хороший ПК, однако мощное железо все равно не поможет справиться с отставаниями в прогрузке текстур. Эта проблема встречается у всех студий, использующих этот движок.

Редакция «Компьютерры» тестировала игру на двух типах железа:

  • процессор AMD Ryzen 7 3700X, 32ГБ оперативной памяти и видеокарта NVIDIA  GeForce RTX 3080 Ti;
  • облачный сервис от VK Play.

Если в первом случае игра на максимальных настройках выдавала стабильные 60 кадров в секунду, то облака VK Play не смогли похвастаться такой производительностью — на них игра то зависала, то прогружалась с лагами. 

Также хочется сказать про баги и вылеты. Они есть и периодически встречаются в игре (пару раз «Земский собор» вылетал на рабочий стол), но особого дискомфорта от этого не ощущалось. Да, пропадающие части тела и прочие недочеты будут встречаться в игре, однако реагируешь на них с юмором нежели с раздражением.

Еще один момент, за который можно поругать игру, это скудное количество точек автосохранения. Конечно, можно сохраняться и вручную, но куда комфортнее, когда разработчик сам предугадывает сложные моменты и помогает игроку их преодолеть.

Сюжет и герои

Разработчики не стали пытаться объять необъятное и вместо сюжета в открытом мире сделали линейную историю часов на 9. Действие игры происходит в Москве и примерно пяти повторяющихся локациях. А общий визуальный стиль все так же может радовать глаз.

Играли мы в патч 1.0, и на этой версии игры пройти основной сюжет «Земского собора» можно без особых проблем. Что нельзя сказать о дополнительных миссиях. Персонаж, выдающий побочные квесты (Земский Ярыжка), в один момент перестал реагировать на кнопку действия и в таком состоянии пробыл до самого финала игры. 

Касаемо повествования, создатели отказались от сказового стиля (когда форма речи не совпадает с современными литературными нормами) в пользу современной манеры озвучивания. Все персонажи звучат как надо, но характерное казачье произношение было потеряно. Кирша говорит на чистейшем русском языке, как и другие персонажи игры. Это можно посчитать упущением со стороны разработчиков.

Однако, обсуждая главного героя, хочется сказать одно — он получился. Одновременно обаятельный и забавный, смышленый и заботливый. Этот романтизированный образ казака вызывает искреннюю симпатию и сопереживание. Тут сценаристы постарались очень хорошо, создав интересного героя, за которым приятно следить.

Основной сюжет игры повествует об участии Кирши в подготовке к Земскому собору (сословно-представительному органу, который собирался для обсуждения важных политических вопросов и принятия законов) и об интригах, разворачивающихся вокруг избрания нового царя. Эта история известна всем еще со школы, но тут главное не о чем рассказывают, а как.

Внимание игроков во многом будет удерживать харизма главного героя и его реакции на происходящее. Насколько вам близок Кирша — настолько долго вы захотите оставаться у экрана. Это касается и побочных квестов, за выполнение которых вам будут выпадать улучшения для персонажа.

Также в игре есть шкала отношения разных фракций к главному герою, но из-за того, что повествование линейно, наличие такого рейтинга вызывает больше вопросов, нежели ответов, и только путает игрока.

Анимации и боевка

Основной упор в разработке нового проекта был сделан на анимации. И если за два года создатели «Смуты» не смогли преуспеть в этом направлении, то за год разработки «Земского собора» у Cyberia Nova получилось починить стелс, анимации лиц и боевку, но не до конца. 

Теперь миссии на скрытность (стелс) в игре реально работают, и враги не видят главного героя, который сидит перед ними на корточках. Был добавлен метательный нож для быстрой нейтрализации противников, но он абсолютно бесполезен в обычных боях.

Драки в «Земском соборе» теперь не вызывают боль в кистях, однако они все еще не идеальны. Враги могут достать Киршу на большом расстоянии или не задеть его вовсе, стоя вблизи. То же самое касается и игрока. Фраза «ну я же ударил» будет звучать каждый раз, когда вы будете промахиваться мимо противника.

Фокусирование на цели сломано, и играть с «таргетлоком» (система, которая автоматически фиксирует и удерживает взгляд игрока на определенной цели) просто невозможно. Камера будет скрывать врагов, стоящих позади Кирши, а недруги непременно захотят «почесать» вам спину своей шашкой.

Также хочется сказать про режим «берсерка» у врагов. Это состояние противников, когда они не реагируют на ваши атаки и парирования. Активация этого режима происходит слишком часто, и ваша кнопка отражения атаки становится автоматически бесполезной.

Прокачка в игре особо не влияет на прохождение и служит лишь потенциальным маркером прогресса по сюжету.

Единственное, до чего нельзя докопаться, так это анимация лиц (липсинк) и поведение тканей. Тут разработчики проделали отличную работу: липсинк хорошо подогнан, одежда на главном герое и противниках шевелится просто великолепно, а анимация нарезания мяса в одной из катсцен (видеовставка в видеоигре) наверняка отняла у разработчиков не одну неделю.

Еще есть разрушаемость предметов, про которую разработчики вспомнили вначале и в конце игры.

Однако самая фундаментальная проблема «Земского собора» состоит в том, что кроме драк в игре ничего нет. Да, сражаться с компьютерными противниками весело, но кроме боев хочется и еще какого-то контента. И если бы не маленькая продолжительность игры, то боевая система стала бы проблемой для восприятия проекта.

Мнения об игре

«Компьютерра» решила уточнить, как представители медиа и бизнеса отнеслись к выходу «Земского собора».

Василий Гурков, популяризатор исторической науки, автор каналов «Комнатный Рыцарь» и «Минутная История», рассказал, что, несмотря на статус игры как поп-культурного продукта и заявленную свободу фантазии, работа исторических консультантов и 3D-художников в проекте выполнена очень хорошо. Кропотливый подход к реализации деталей в игре (от одежды до построек) становится главной ценностью и предметом искреннего восхищения. 

«Земский собор» — продукт поп-культуры, и, как я думаю, он не ставил перед собой задачу сделать визуальную реконструкцию эпохи, по крайней мере — в первую очередь. Однако кропотливая работа исторических консультантов, создателей 3D-моделей и текстур видна невооруженным глазом».

Василий Гурков, популяризатор исторической науки, автор каналов «Комнатный Рыцарь» и «Минутная История»

По его мнению, создатели игры нашли разумный баланс между исторической достоверностью и игровой условностью: фон и атмосфера эпохи переданы через узнаваемые силуэты и детали, в то время как главные действующие лица сознательно сделаны более яркими для лучшего визуального считывания. 

«Главные герои должны выделяться, чтобы они не смешивались с декорациями. Поэтому в их образах больше допущений и ярких цветов. Если делать все 100% исторично, то к каждой модельке персонажа должен прилагаться «Паспорт костюма», традиционный для участников движения «Исторической реконструкции», — пояснил Гурков.

В конце он добавил, что, несмотря на качественную работу исторических консультантов и художников, не стоит забывать о главном — это в первую очередь игра, а не историческая реконструкция, и какой бы достоверной и красивой ни была картинка, без увлекательного геймплея проект просто перестанет быть игрой.

Положительно о выходе игры отозвался Олег Доброштан, независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. По его мнению, успех «Земского собора» и качество работы студии Cyberia Nova свидетельствуют о ее большом потенциале: при должных инвестициях команда в обозримом будущем сможет создать большую и качественную игру.

«Считаю, что Cyberia Nova — одна из самых сработанных команд в российском геймдеве. Думаю, что если они будут создавать проекты такого же уровня и постепенно повышать их качество, то их можно смело считать той командой, которая в ближайшие 5–7 лет сможет подарить игрокам ААА-хит мирового уровня».

Олег Доброштан, независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту

Такого же мнения придерживается Егор Томский, генеральный директор студии разработки игр WATT. По его словам, появление нового проекта от отечественного разработчика укрепляет и развивает всю индустрию.

«Мы всегда рады, когда на рынке появляются новые проекты от отечественных разработчиков – это укрепляет и развивает всю индустрию. Интерес аудитории к разным проектам, как нашим, так и других студий, идет на пользу всем – в выигрыше остаются и разработчики, и игроки».

Егор Томский, генеральный директор  студии разработки игр WATT

Томский рассказал, что повлиять на будущее студии после выхода «Земского собора» сможет только аудитория. «Игроки всегда находят время для того, что им по-настоящему интересно. Уже за несколько дней проект собрал более 160 отзывов с высокой оценкой — это прямое подтверждение интереса сообщества», — добавил он.

На вопрос про успешность «Земского собора» ответил Николай Борзов, PR-директор Indie Go. По его словам, прямо ответить на вопрос: «Сколько копий нужно продать «Земскому собору», чтобы окупиться?» — сложно. Но, ссылаясь на интервью Сергея Русских, креативного директора Cyberia Nova, привлечение частных инвестиций сняло со студии острую необходимость в мгновенной прибыли. Это дало компании больше времени на окупаемость.

Также, по мнению PR-директора, говорить об успехе игры мешает релиз проекта на VK Play. Как утверждает Борзов, если бы игра сразу вышла в Steam, то оценить ее коммерческие показатели можно было бы быстрее, но о выходе игры в Steam речи пока не идет.

«Ситуацию с аналитикой осложняет релиз в VK Play, у которого нет развитых аналитических сервисов. Если бы игра сразу вышла в Steam, то можно было бы быстро оценить ее коммерческие показатели. Но речи о выходе в Steam пока не идет, сначала ее выпустят на внутреннем рынке».

Николай Борзов, PR-директор Indie Go

Напоследок он добавил, что успех проекта следует измерять не объемом продаж, а такими метриками, как число скачиваний и активных игроков (все, у кого куплена «Смута», получили «Земский собор» бесплатно), и по этим показателям старт игры с несколькими сотнями тысяч установок можно считать уверенным.

Об окупаемости проекта высказался и Андрей Воронков, заместитель генерального директора ИРИ. Как рассказывает топ-менеджер, KPI по скачиваниям — это часть информации в договоре, которая не подлежит разглашению и может быть опубликована только с согласия двух сторон. Однако, хоть им и важен этот показатель, но главное — это хороший прием проекта игроками, а также профильными СМИ.

«По текущим отзывам и оценкам мы видим, что “Земский собор” удался, несмотря на небольшие проблемы со сложностью сражений в игре на старте. Сейчас оценка проекта игроками на VK Play составляет 7,6. Команда “Сайберия Нова” проделала большую работу в достаточно сжатые сроки, и мы верим, что такие, пусть и небольшие в глобальном масштабе, проекты — шаг к возрождению отечественного геймдева, которому мы, со своей стороны, будем всячески способствовать».

Андрей Воронков, заместитель генерального директора ИРИ

Вывод

«Земский собор» стал для Cyberia Nova попыткой реабилитироваться после неудачи со «Смутой» — и в целом проект показал, что студия сделала правильные выводы из своей работы. Всего за год команда успела не просто завершить новый проект, но и заметно улучшить его по сравнению с предшественником: исправлены анимации, стелс, а боевая система стала приносить удовольствие. Однако из-за сжатых сроков пострадало общее техническое состояние игры.

Тем не менее общий результат нельзя назвать провалом. Сюжет получился цельным, главный герой — обаятельным, а внимание к историческим деталям и атмосфере отмечают даже эксперты вне индустрии. При всех шероховатостях «Земский собор» воспринимается как уверенный шаг вперед: проект продемонстрировал потенциал студии и стал доказательством того, что даже за короткий срок можно сделать качественную игру при грамотной работе команды.

Оценки игроков на уровне 7,6 и сотни тысяч установок говорят о том, что Cyberia Nova сумела вернуть доверие аудитории. Проблемы с аналитикой из-за эксклюзивности на VK Play не позволяют точно судить об окупаемости, но сам факт выхода проекта без серьезных недочетов уже можно считать успехом.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях