После успешного релиза первых четырех глав «Зайчика» инди-студия Saikono столкнулась с неожиданным вызовом: финальный эпизод визуальной новеллы вызвал бурную реакцию игроков и обрушил ее рейтинг в Steam. Несмотря на сильный визуальный стиль, атмосферу 90-х и преданность фанатов, концовка оказалась тем самым элементом, который расколол сообщество и поставил под сомнение способности команды.
Насколько серьезными оказались проблемы, что привело к недовольству игроков, может ли студия сохранить репутацию и удастся ли «Зайчику» удержаться на достигнутых позициях — разбиралась «Компьютерра».

Как книжка, но с картинками
Визуальные новеллы или же визуальные романы — не самый типичный жанр у среднестатистического геймера в России, но это не значит, что он не пользуется у нас популярностью. Серия игр про адвоката Феникса Райт из Phoenix Wright: Ace Attorney, психологический хоррор Doki Doki Literature Club! и полюбившаяся многим история Семена из проекта «Бесконечное лето» не дадут соврать — жанр пользуется у нас популярностью.

Если попытаться коротко описать жанр, то это вид видеоигр с минимальной интерактивностью, в основном сфокусированный на сюжете. Он чем-то близок к текстовому квесту, где история подается через текст, статичные или мало анимированные изображения и звуковые эффекты. Хоррор «Зайчик» — именно такой проект.

Несмотря на специфичность жанра, пиковый онлайн игры составил более 25 тыс. одновременных пользователей в Steam, что служит хорошим результатом. Однако удержать такой интерес на более долгий срок может не получиться из-за недавнего скандала, связанного с финалом истории. Далее рассмотрим сам проект и попробуем рассказать, с чем связана история со скандальным пятым эпизодом.
Жвачка «Турбо» и мечты о «Диснейленде»
Сюжет игры разворачивается в глухом таежном поселке постсоветской России конца 90-х. Сюда от городских проблем переезжает семья главного героя — 12-летнего Антона. Но помимо адаптации на новом месте мальчик сталкивается с исчезновениями детей и появлением в поселке странных, пугающих сил.

Сильной стороной проекта выступает визуальная часть и музыка. Антон Старцев (Saikono Joker), главный художник, продюсер и режиссёр студии Saikono, взял на себя основную работу по визуальной части проекта и сделал это на отлично. Ручная рисовка с узнаваемым авторским почерком выделила проект среди других визуальных новелл, а черно-белая стилистика лишь усилила ощущение надвигающегося ужаса.
Авторам удалось передать и ту самую постсоветскую романтику 90-х, которая нашла отклик и у игроков старше 30 лет, и у более молодой аудитории. Для последних в игре предусмотрена небольшая энциклопедия, поясняющая культурные и сюжетные детали и помогающая лучше понять контекст.

Отдельного упоминания заслуживает саундтрек «Зайчика». Тревожные, пугающие, легкие и романтичные мотивы переплетаются между собой, создавая ту самую атмосферу тайны. Именно визуальный стиль и музыка стали визитной карточкой проекта, благодаря которым «Зайчик» хорошо узнаваем как в России, так и за рубежом.
Игра также приятно удивляет «живостью» артов и разнообразием механик. Персонажи и окружение имеют легкую анимацию, что добавляет сценам динамики, а мини-игры и интерактивные элементы вносят разнообразие в прохождение.

Еще одним фактором успеха стала фанатская любовь к игре. По «Зайчику» уже написаны десятки фанфиков (любительские рассказы по мотивам популярных оригинальных произведений) и созданы неофициальные модификации. Все это делает проект не просто популярным, а заметным ориентиром для других разработчиков.
Однако без минусов не обошлось. Литературная часть нередко использует слова и конструкции, не совсем подходящие для 12-летнего героя. Это выбивает из погружения и создает впечатление, будто за Антона говорит взрослый мужчина, пытающийся выдать себя за школьника. Если в оригинальном рассказе прием работал — автор описывал окружающие события, — то в игре, где переданы мысли героя, он воспринимается странно.

Также авторы слегка заигрались с чрезмерной сексуализацией героев и их действий — в некоторых сценах это особенно бросается в глаза. К мелким недостаткам можно отнести и неозвученные мысли Антона, однако их реализация потребовала бы большего бюджета, что для инди-проекта за 5 млн рублей было недоступно.

Несмотря на минусы, «Зайчик» не просто успешный проект, а ориентир для других разработчиков. Но финал истории может поколебать текущие позиции проекта и создать студии новые сложности.
Что не так с финалом?
Хоть рассказывать о концовках и не принято в обзорах, но развернувшаяся драма вокруг заключительного эпизода игры не позволяет обойти эту часть проекта стороной. Однако мы избежим спойлеров и рассмотрим ситуацию вокруг финала в целом, не углубляясь в подробности истории.
Все претензии, за которые геймеры ругают концовки игры сводятся к двум простым пунктам:
- чрезмерное количество финалов истории;
- абсурдность, нелогичность и несвязность исходов между собой.
И тут фанатов можно понять — они рассчитывали на ответы и цельное объяснение событий. Но когда игроки увидели все варианты развязки разом, это вызвало скорее разочарование.

Все бы ничего, но задолго до выхода финального эпизода Антон Старцев рассказывал на одном из подкастов, что создатели хотят выжать из заключительного эпизода максимум и показать все возможные исходы сюжета разом. «Мы понимаем, что это финал, который не рассчитан на сиквелы. Продолжения истории дальше не будет. Поэтому мы должны максимально все развернуть и показать», — пояснил он.
В итоге получается, что разработчики хотели для своего проекта одного, а игроки совсем другого, и за четыре дня фанаты игры обрушили рейтинг «Зайчика» в Steam с 96% одобрения до 47%. Реакция создателей не заставила себя ждать и в ответ на критику разработчики сказали, что исправят финал истории. Однако хороший ли это ход?
Да, работа с сообществом должна проводиться на всех уровнях, но переделывать конец игры из-за критики — это перебор. У авторов есть свое видение проекта, и они им поделились с игроками. У любого произведения искусства есть свои почитатели и ненавистники, но, с другой стороны, «Зайчик» стал больше чем просто игрой — он стал продуктом, включающим в себя комиксы, мерч и успешные коллаборации с брендами.

Как рассказывает Глеб Кадомцев, директор по развитию Game Art Pioneers, сотрудничество с командой разработчиков оставило у издателя положительное впечатление. По его словам, студия изначально демонстрировала зрелый подход к работе с аудиторией и внимательное отношение к деталям, что сделало взаимодействие предсказуемым и комфортным для обеих сторон.
«Мы очень впечатлены теми успехами, которых разработчики достигли самостоятельно в плане продвижения и продаж игры. Нам изначально понравился их подход и желание выходить за привычные рамки, поэтому мы и решили начать сотрудничество, что дало реальные плоды, в том числе в плане запусков классных новых коллабораций».
Глеб Кадомцев, директор по развитию Game Art Pioneers
Кадомцев подчеркивает, что именно такая открытая и аккуратная модель взаимодействия сформировала тот «хороший след» от коллаборации, который редко встречается на рынке инди-проектов. Это, по его мнению, стало одной из причин, почему расширение сотрудничества и запуск новых инициатив происходят без лишних барьеров и положительно оценивается сообществом.
Поэтому сейчас разработчики будут всячески исправлять ситуацию и стараться загладить вину перед игроками, чтобы не испортить отношения с партнерами.

Основной причиной, почему финал истории не получился, может быть уход из проекта Дмитрия Мордаса — оригинального автора рассказа, но это уже не так важно. Что сделано, то сделано, и теперь остается только наблюдать за развитием событий, о чем мы тоже напишем.
Вывод
«Зайчик» — пример того, как визуальная новелла, собранная небольшой инди-командой, может вырасти в культурное явление. Сильная визуальная часть, продуманный саундтрек и внимательное отношение к атмосфере 90-х помогли игре собрать большую аудиторию и выйти далеко за пределы нишевого жанра. Фанатское сообщество, модификации и активное обсуждение только укрепили позиции проекта, сделав его ориентиром для других разработчиков.
При этом отдельные недочеты — от литературных несостыковок до спорных художественных решений — не перечеркивают проделанную работу, но заметно влияют на восприятие истории.
Сложности начались там, где ожидания аудитории разошлись с авторским замыслом. Финал, призванный показать все возможные развязки, оказался тем самым элементом, который расколол фанатов и ударил по репутации проекта. Хоть разработчики пообещали пересмотреть концовки, однако это решение ставит вопрос о границах компромисса между творческим видением и работой с сообществом.
Сейчас будущие шаги студии станут определяющими: «Зайчик» остается заметным явлением, но его дальнейшая судьба зависит от того, насколько аккуратно команда выйдет из сложившейся ситуации — и сможет ли восстановить доверие игроков, не потеряв лицо.