На прошлой неделе мы писали про то, как осуществляется визуализация облаков в компьютерной графике с некоторым количеством примеров. С небольшим опозданием удалось получить также комментарий от профессионала, работающего на постпродакшне в кинематографе. Михаил Лёсин – технический директор компании MainRoad|Post, сообщил следующее:

“По поводу облаков – все очень сильно зависит от задачи, то есть от конкретного кадра, который надо получить.
Можно разделить кадры на несколько типов:

  1. Небо в кадре в качестве фона для основного объекта либо действия, без какого либо заметного движения облаков. Это наиболее часто необходимый тип, и наиболее просто решаемый – в этом качестве часто выступает просто изображение – либо коллаж из фотографий, либо рисунок художника, либо отснятый видеоматериал.
  2. Общие планы неба, схожие с первым вариантом, но по каким-либо причинам не реализуемые с помощью простых способов, часто относительно легко можно реализовать в софте VUE или OZONE компании http://www.e-onsoftware.com
  3. С помощью этого же софта зачастую реализуются различные пролеты сквозь облака, не требующие от самих облаков реакции на двигающиеся сквозь них предметы.

Наиболее сложные кадры – те в которых облака должны реагировать на предметы, двигающиеся через них. В этом случае, как правило, не обойтись без симуляции флюидов (CFD), которую можно реализовать например в SideFX Houdini, Autodesk Maya и 3DStudio Max. Но этого зачастую стараются избежать, если есть шанс реализовать это менее затратными способами, например, такими, как композитинг, то есть, собирая отснятые или отсчитаные части воедино.

Что касается визуализации, то сейчас в основном применяются волюметрические методы; старые методы с использованием спрайтов уходят на второй план, т.к. волюметрики дают гораздо более реалистичную реакцию на освещение, хоть и просчет их занимает в разы больше времени”.