Пять лет назад российские анимационные студии в основном конкурировали количеством новых сериалов и возможностями выхода на международный рынок. Сегодня отрасль решает уже другие задачи. Производство становится сложнее с технической точки зрения, в работу приходят игровые движки и нейросети, а борьба идет уже не только за внимание зрителя, но и за сокращение производственного цикла.
«Компьютерра» посетила компанию «ЯРКО», чтобы разобраться, какие технологии уже меняют процесс создания анимации и почему сегодня мультфильмы производят не только художники и аниматоры, но и инженеры, разработчики и технические специалисты, причем тут игровые движки и многое другое. Подробнее — в материале.

Производство начинается не с анимации
Раньше анимационная студия ассоциировалась с художниками, которые вручную рисовали каждый кадр будущего мультфильма. Затем производство постепенно перешло в цифровую среду, а вместе с этим изменилась и сама организация работы. Сегодня создание анимации начинается задолго до того, как художники приступают к моделированию персонажей или аниматоры — к работе над сценами.

Как отмечает креативный директор «ЯРКО» Дмитрий Аверкиев, современная анимация уже не ограничивается производством фильма или сериала.
«Проект — это чуть больше, чем фильм. Проект включает и брендинг, и лицензирование, и монетизацию. А сердце этого проекта — фильм».
Дмитрий Аверкиев, креативный директор компании «ЯРКО»
Такой подход меняет весь производственный процесс. Еще на этапе разработки команда определяет не только сюжет и визуальный стиль, но и оценивает потенциал будущего проекта как бренда, возможности его развития на разных площадках и требования к производству. Творческие, технические и бизнес-задачи здесь решаются параллельно, а не последовательно.
На этапе разработки команда определяет будущую аудиторию, оценивает потенциал проекта для лицензирования и одновременно формирует требования к производству. Иногда именно бизнес-задача становится отправной точкой для всей концепции.

Альбина Мухаметзянова, генеральный директор и генеральный продюсер «ЯРКО», подчеркивает, что в новой реальности бренд перестает быть просто контентом или лицензией. По ее словам, это создание экосистемы, внутри которой потребитель сам генерирует контент вокруг бренда. В качестве примера она приводит один из проектов компании, вокруг которого начали формироваться фанатские сообщества и обсуждения сериала.
«Когда мы выпустили сериал «Технолайк» в декабре прошлого года, буквально через месяц, в январе, начали создаваться фанатские сообщества. Сейчас их более 200 по стране. Поклонники сериала стали создавать косплеи, генерировать свой контент и с радостью дают нам обратную связь».
Альбина Мухаметзянова, генеральный директор «ЯРКО»
Сериалы перестали быть единственным приоритетом
За последние годы изменилась и сама экономика анимационной индустрии. Если раньше основным драйвером развития оставались сериалы, то сегодня многие студии делают ставку на полнометражные фильмы.
По словам директора студии компании Павла Гутковского, для «ЯРКО» этот переход стал закономерным этапом развития. «Когда начинали, мы были сфокусированы на производстве анимационных сериалов. С развитием компании, находясь внутри индустрии, поняли, что правильнее развивать еще и полнометражное кино», — рассказал он.

Причина связана не только с творческими задачами. Изменились механизмы монетизации. Традиционная модель, в которой сериал окупался за счет лицензирования, стала менее устойчивой. Как говорит Альбина Мухаметзянова, лицензионное развитие брендов привело к снижению оборотов.
В свою очередь Гутковский уточняет, что с российского рынка ушло много игроков, а те лицензиаты, которые остались, стали гораздо осторожнее. Теперь они предпочитают работать с уже известными брендами и не готовы инвестировать в новые, непроверенные проекты. Из-за этого студии начали искать новые точки роста. Одной из них стал полный метр, где кассовые сборы позволяют снизить зависимость от лицензионного бизнеса.
Производственный конвейер становится цифровым
Ускорить выпуск проектов только за счет увеличения штата уже невозможно. Чем сложнее становится анимация, тем больше времени занимает не творческая работа, а организация производственного процесса. Поэтому одной из главных задач студий становится оптимизация пайплайна — цепочки этапов, через которые проходит каждый эпизод или полнометражный фильм.

По словам Гутковского, именно скорость производства сегодня становится одним из ключевых факторов конкурентоспособности.
«Если раньше создание полнометражного анимационного фильма занимало порядка четырех-пяти лет, то сейчас индустрия постепенно приходит к сроку около трех лет».
Павел Гутковский, директор студии компании «ЯРКО»
Речь при этом вовсе не о том, чтобы урезать творческую часть. Наоборот, главная задача — избавить специалистов от рутины, чтобы они могли посвятить время действительно важным вещам. Каждая сцена в анимации проходит через десятки этапов: моделирование, анимация, настройка освещения, симуляция тканей и волос, спецэффекты, рендеринг, композитинг. И если на любом из этих этапов случается ошибка, исправлять ее приходится по всей цепочке.

Именно поэтому сегодня студии все меньше думают об отдельных программах и все больше о том, как они могут взаимодействовать друг с другом. Постепенно индустрия приходит к универсальным форматам обмена сценами. Они позволяют разным отделам работать параллельно и не пересобирать проект заново после каждого изменения.
Новые инструменты в работе
Продолжая тему нововведений, «Компьютерра» обсудила, как внедрение новых технологий меняет производственные процессы в «ЯРКО». Представители «ЯРКО» отмечают, что одним из наиболее заметных изменений стало активное использование генеративных нейросетей. В компании их не рассматривают как замену художникам, а применяют там, где они позволяют ускорить выполнение повторяющихся операций.
Руководитель направления симуляции Дмитрий Гузеев, который также отвечает за развитие нейросетей в студии, рассказывает, что активное внедрение началось буквально в последние два года. По его словам, нейросети дошли до уровня, когда их можно встраивать в производственный конвейер.
«Предыдущие версии работали исправно, но не выдавали нужного качества. Сейчас нейросети дошли до уровня, когда ими можно закрывать базовый минимум пайплайна».
Дмитрий Гузеев, руководитель направления симуляции анимационной компании «ЯРКО»
По словам Гутковского, речь идет прежде всего о задачах, которые раньше требовали значительных временных затрат. Искусственный интеллект помогает быстрее готовить референсы, искать варианты композиции и генерировать предварительные изображения, которые затем дорабатываются художниками. Такой подход позволяет оперативно согласовывать идеи внутри команды и не тратить время на многочисленные промежуточные версии.
При этом финальные художественные решения по-прежнему принимают люди, ведь нейросети пока не способны заменить режиссера, художника-постановщика или аниматора. Они лишь сокращают объем механической работы, освобождая специалистов для творческих задач.

Константин Ануфриев, художник-постановщик в компании «ЯРКО», подтверждает этот тезис. Он использует нейросети ежедневно, но подходит к этому с осторожностью. И говорит, что нейросетям не доверяют главное — поиск идей и образов. Артем Кочетков, художник-постановщик в «ЯРКО», дополняет своего коллегу и говорит, что у некоторых коллег в индустрии появляется зависимость от неразумного использования нейросетей и с этим нужно бороться.
«Смотришь на работу, и вроде, классно, а потом начинаешь проверять, там не совпадают пропорции персонажей, например».
Артем Кочетков, художник-постановщик в «ЯРКО»

Помимо нейросетей, еще одно направление, активно развивающееся в отрасли, — использование игровых движков. Если раньше они ассоциировались исключительно с разработкой видеоигр, то сегодня все чаще становятся частью производственного процесса в анимации.
В студии отмечают, что движки позволяют значительно быстрее собирать сцены, работать с виртуалом и практически сразу видеть результат, не дожидаясь длительного рендеринга. Это особенно важно на этапе режиссерской разработки, когда приходится многократно менять композицию кадра, движение камеры или расположение персонажей.

Фактически игровой движок становится еще одним инструментом визуального производства, сокращая количество итераций между различными отделами. При этом классический офлайн-рендеринг пока остается основой для получения финального изображения. Поэтому речь идет не о замене существующих технологий, а о появлении новых инструментов, позволяющих ускорить отдельные этапы производства.
Технологии требуют новых специалистов
Одна из главных проблем современной анимации связана вовсе не с поиском режиссеров или художников. По мере усложнения проектов растет спрос на специалистов, которые находятся на стыке творчества и разработки.
В «ЯРКО» объясняют, что сегодня производственный процесс уже невозможно представить без технических супервайзеров, TD-специалистов (Technical Director), разработчиков внутренних инструментов и инженеров, отвечающих за автоматизацию пайплайна. Именно они создают решения, которые позволяют художникам и аниматорам работать быстрее и не тратить время на повторяющиеся операции.
По словам Павла Гутковского, развитие технологий постепенно меняет требования к кадрам.
«Сегодня нужны люди, которые не только разбираются в анимации, но и понимают технологическую сторону производства. Без этого невозможно эффективно строить современные пайплайны».
Павел Гутковский, директор студии компании «ЯРКО»
При этом чем масштабнее становится проект, тем больше подобных специалистов требуется студии. Если раньше технические вопросы решались внутри отдельных отделов, то теперь они превращаются в самостоятельное направление работы.
Это связано еще и с тем, что универсального программного пакета больше не существует. Современный пайплайн представляет собой набор специализированных инструментов: одни используются для моделирования, другие для анимации, третьи — для симуляции тканей, волос и физических эффектов, четвертые — для композитинга и цветокоррекции. Между ними постоянно передаются большие объемы данных, поэтому все большее значение приобретает совместимость программного обеспечения.

По этой причине индустрия постепенно переходит к более универсальным форматам хранения сцен и обмена данными. Они позволяют разным отделам работать параллельно и значительно упрощают внесение изменений в уже готовые сцены. Для крупных проектов это становится критически важным: любое изменение персонажа или окружения должно автоматически отображаться на всех этапах производства, а не требовать ручной пересборки сцены.
По словам сотрудников «ЯРКО», именно развитие производственных пайплайнов сегодня становится одним из главных факторов, определяющих скорость выпуска проектов.
От мультфильма к технологической платформе
За время, проведенное в «ЯРКО», становится понятно, что современное анимационное производство все меньше напоминает классическую мультипликацию. Работа над проектом строится вокруг сложного цифрового пайплайна, где одновременно взаимодействуют художники, режиссеры, инженеры, разработчики внутренних инструментов и специалисты по обработке данных. Скорость производства все чаще определяется не количеством сотрудников, а эффективностью технологий, которые используются на каждом этапе.

Именно поэтому развитие российской анимации сегодня связано не только с появлением новых сериалов или полнометражных фильмов. Не менее важные изменения происходят внутри самих студий. Они постепенно превращаются в высокотехнологичные производственные площадки, где создание контента становится инженерной задачей не в меньшей степени, чем творческой. И чтобы выжить в этой гонке, студиям приходится балансировать между коммерческой эффективностью, технологическим прогрессом и той самой человеческой искренностью, за которой зритель все еще приходит в кино.