Как прошла Вторая Московская международная неделя видеоигр 2026

Игровая индустрия давно вышла за пределы развлечений. Сегодня вокруг нее формируется отдельная экономика, появляются специализированные площадки для разработчиков, а видеоигры становятся частью международного культурного обмена. Одной из таких площадок претендует стать Москва, где во второй раз прошла международная неделя видеоигр.

В программе мероприятия объединили выставку игровых проектов, деловые встречи и дискуссии с представителями индустрии из разных стран. Участники обсуждали перспективы российского геймдева, развитие киберспорта, применение искусственного интеллекта и способы привлечения новой аудитории. Среди гостей оказался и Нед Люк, актер, сыгравший Майкла в Grand Theft Auto V.

«Компьютерра» побывала на мероприятии, поговорила с участниками и собрала наиболее интересные заявления и разработки.

Московская международная неделя видеоигр 2026: сцена с логотипом АКИ и названием мероприятия

Московский кластер вошел в тройку мировых лидеров 

Одним из центральных событий Второй Московской международной недели видеоигр стала презентация индекса конкурентоспособности видеоигровых хабов. Исследование подготовила консалтинговая компания «Яков и Партнеры». По его результатам Московский кластер видеоигр и анимации и шведский Game Habitat из Мальме получили по 2,18 балла из 3 и разделили третье место. Выше оказались AD Gaming Hub в Абу-Даби с результатом 2,56 балла и район Сюйхуэй (Xuhui) в Шанхае, получивший 2,48 балла.
Сессия о видеоигровой индустрии Москвы: слайд с выручкой и числом компанийВ исследовании сравнили площадки десяти стран — ОАЭ, Китая, России, Швеции, Южной Кореи, Испании, Сингапура, Индии, Бразилии и Германии. Оценка проводилась по семи критериям. Среди них состав резидентов, инфраструктура и оснащение, доступ к вычислительным мощностям, меры поддержки студий, кадровый потенциал, а также городская и регуляторная среда. Наибольший вес при расчете индекса имел состав резидентов — 25%. Абу-Даби и Шанхай вошли в группу глобальных лидеров, тогда как московский кластер получил статус «будущей звезды».

Руководитель Агентства креативных индустрий Москвы Гюльнара Агамова отметила, что кластер постепенно становится точкой входа российских студий на международный рынок и площадкой для сотрудничества с зарубежными разработчиками. По ее словам, задача заключается не только в продвижении отечественных игр за рубежом, но и в создании условий для работы иностранных студий в России.

Гюльнара Агамова, руководитель Агентства креативных индустрий Москвы, на сессии
Гюльнара Агамова, руководитель Агентства креативных индустрий Москвы

Московская неделя видеоигр позволяет представить эти возможности международной аудитории. Однако основа развития кластера, подчеркнула Агамова, — повседневная работа с разработчиками и последовательное формирование партнерств.

Гость из Лос-Сантоса 

Одним из заметных гостей мероприятия стал американский актер Нед Люк, получивший широкую известность благодаря роли Майкла Де Санты в Grand Theft Auto V. «Компьютерра» поговорила с ним о работе над игрой и опыте использования технологии захвата движения.

Первое знакомство актера с этой технологией оказалось неожиданным. По словам Люка, когда он пришел на съемки Grand Theft Auto V, то еще не знал, что ему предстоит работать в специальном костюме для захвата движений. В первый же день ему объяснили особенности процесса и выдали необходимое оборудование. Несмотря на непривычный формат, работа ему понравилась.

Нед Люк, исполнитель роли Майкла в GTA V, на Московской неделе видеоигр
Нед Люк, американский актер

Сейчас Люк сосредоточен на съемках сериала «Король Талсы» и не участвует в новых игровых проектах. При этом он не исключает возвращения в индустрию и готов рассмотреть сотрудничество с российскими разработчиками, если его заинтересует конкретная игра.
Дискуссия на сцене Московской недели видеоигр со слайдом об игроках в РоссииЕще одной темой разговора стало представительство женских персонажей в видеоиграх. Актер считает, что разработчикам стоит уделять им больше внимания, поскольку это может помочь привлечь дополнительную аудиторию. В качестве примера он привел Grand Theft Auto VI, одной из главных героинь которой стала Лусия Каминос. По мнению Люка, появление такого персонажа показывает, что крупные студии учитывают интерес аудитории к более разнообразным игровым историям.

Привлечение молодой аудитории и внедрение ИИ в разработку

На деловой программе Недели видеоигр обсуждали и то, как меняются предпочтения игроков. Отдельное внимание уделили молодой аудитории, которую разработчикам предстоит привлекать уже сегодня. Директор по продукту «Яндекс Игр» Павел Савкин считает, что для этого важно учитывать привычки нового поколения и создавать проекты с учетом его интересов.

Павел Савкин, директор по продукту «Яндекс Игр», на дискуссии
Павел Савкин, директор по продукту «Яндекс Игр»

При этом универсального рецепта привлечения юных игроков пока нет. Генеральный директор VK Play Александр Михеев обратил внимание на то, что не всегда имеет смысл пытаться объединить аудитории с большой разницей в возрасте. В качестве примера он упомянул Roblox, который привлекает все более юных пользователей.

«Попытки заинтересовать есть. Но я считаю, что если ваша аудитория, допустим, более взрослая, соединять ее с более молодой смысла нет. Это все-таки проблема родителей и детей», — отметил Михеев.

Александр Михеев, генеральный директор VK Play, дает интервью журналистам
Александр Михеев, генеральный директор VK Play

По его словам, разработчикам важно понимать, для кого именно они создают игру, и не пытаться искусственно расширять аудиторию за счет пользователей с совершенно разными интересами. При этом предсказать, какие жанры и механики будут востребованы следующим поколением, пока сложно. Поэтому анализ поведения игроков и их предпочтений остается одним из инструментов, помогающих ориентироваться в меняющемся рынке.

Еще одной темой дискуссии стало применение искусственного интеллекта в разработке. Нейросети уже используются на разных этапах производства игр, однако доступность подобных инструментов привела и к появлению большого количества посредственных проектов. На этом фоне участники обсуждали, где проходит граница между полезной автоматизацией и попыткой переложить на ИИ творческую работу целиком.

Александр Михеев отвечает на вопросы журналистов в кластере видеоигр
Александр Михеев, генеральный директор VK Play

Александр Михеев считает, что нейросети должны прежде всего упрощать отдельные процессы и помогать разработчикам работать быстрее. При этом, как он пояснил «Компьютерре», окончательные решения должны оставаться за человеком.

«Не нужно надеяться на то, что ИИ решит за вас. В конечном итоге вы должны принимать решение, что получите на выходе. А это всего лишь упрощает и ускоряет процесс производства того контента, который вы хотите».

Александр Михеев, генеральный директор VK Play

Таким образом, искусственный интеллект может стать полезным инструментом для игровых студий, но сам по себе не гарантирует появления интересного проекта. Качество игры по-прежнему зависит от того, насколько хорошо команда понимает свою аудиторию и умеет работать с идеями.

Развитие киберспорта

Отдельная дискуссия была посвящена перспективам киберспорта. Российский киберспортсмен Кирилл Малофеев считает, что разработчикам новых соревновательных игр необходимо искать нестандартные решения. Такие проекты, как Counter-Strike и Dota 2, уже заняли прочные позиции, поэтому конкурировать с ними за счет привычных механик будет непросто.

По мнению Малофеева, новым играм стоит предлагать аудитории нечто принципиально отличающееся от существующих дисциплин. Это может быть необычная игровая механика, новый формат соревнований или другой способ взаимодействия команд со зрителями. При этом не обязательно пытаться вытеснить признанных лидеров рынка. Гораздо перспективнее сформировать собственное сообщество и добиться того, чтобы игра заняла в нем особое место.

Участники дискуссии о развитии киберспорта на сцене
Кирилл Малофеев, российский киберспортсмен и геймер

Еще одним условием развития отечественного киберспорта Малофеев назвал увеличение количества турниров в России. Регулярные соревнования дают командам возможность накапливать опыт выступлений перед публикой, а болельщикам — поддерживать игроков непосредственно на площадках.

Для начинающих киберспортсменов такие турниры становятся шансом заявить о себе, не уезжая за границу. Для индустрии в целом это способ формировать локальные сообщества вокруг отдельных дисциплин и команд. Без регулярных соревнований и живого взаимодействия с аудиторией развивать киберспортивную экосистему значительно сложнее.

Интересные проекты

Выставочная часть Московской недели видеоигр объединила разработки небольших независимых команд и более крупных студий. Для начинающих создателей игр такие мероприятия становятся возможностью показать свои проекты потенциальным партнерам, получить обратную связь и привлечь внимание издателей или инвесторов.

Одной из представленных разработок стала GameGlory, созданная Bear Head Studio совместно с Высшей школой экономики. Это платформа для предварительного анализа игровых идей. Она собирает информацию из разных источников и помогает оценить востребованность задумки, изучить конкурирующие проекты и понять, насколько перспективным может оказаться выбранное направление.

В GameGlory также используется нейросеть на базе DeepSeek-V4.1-Flash. Она способна предложить концепцию игры на основе текстового описания и выбранного жанра. Такой инструмент может пригодиться на раннем этапе разработки, когда команде необходимо проверить идею и определить, в каком направлении ее развивать.
Стенд GameGlory: компьютер и раздаточные материалы Bear Head StudioМалайзийская студия EDT представила Kitario — проект для совместных игр в виртуальной реальности. Участники надевают VR-гарнитуры, проходят небольшие игровые испытания, а затем сравнивают результаты в общей таблице. Разработчики рассчитывают, что проект будет использоваться прежде всего для командных мероприятий и тимбилдинга.
Стенд малайзийской студии EDT с VR-проектом KitarioЕще один необычный проект — Mikitti: Pirate Cats от корейской студии BEAR&SKUNK. Это морское приключение для четырех игроков, которым предстоит совместно управлять пиратским кораблем, сражаться с вражеским флотом и противостоять гигантскому Кракену. В основе игры лежит кооперативное взаимодействие, при котором успех зависит от согласованных действий всей команды.
Стенд игры Mikitti: Pirate Cats с посетителями за компьютерамиНа выставке также показали Froggy Rain — независимую головоломку про жаб и лягушек. Задача игрока заключается в том, чтобы помочь всем обитателям добраться до болота, решая по пути пространственные и логические задачи. За прохождение уровней можно получать награды, которые затем используются для развития и изменения внешнего вида собственного болота.

Итоги

Московская неделя видеоигр показала, что российская игровая индустрия развивается сразу в нескольких направлениях. Речь идет не только о создании новых проектов, но и о формировании инфраструктуры для студий, развитии киберспорта, поиске международных партнеров и подготовке новых кадров. При этом представленные на выставке разработки напомнили, что индустрия не ограничивается крупными компаниями и известными франшизами.
Зал Московской недели видеоигр во время выступленияОднако сам факт проведения масштабного мероприятия и высокое место московского кластера в международном рейтинге еще не гарантируют устойчивого развития отрасли. Для этого необходимы работающие механизмы поддержки студий, доступ к финансированию и возможность находить аудиторию за пределами выставочных площадок. Именно от того, насколько последовательно удастся решить эти задачи, будет зависеть дальнейшее положение Москвы на международной игровой карте.

Читайте также:

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях