Рынок VR-устройств вырастет почти на треть

Аналитическая компания TrendForce опубликовала прогноз по рынку оборудования для виртуальной реальности (VR). В 2018 году поставки таких устройств в глобальном масштабе будут измеряться 4,65 млн штук, а в 2019-м — 6 млн штук (рост на 29%), пишет DailyComm.

Лидером рынка VR-гарнитур эксперты называют компанию Sony, которая, как ожидается, выпустит 2 млн гаджетов в 2018 году и 2,2 млн экземпляров в следующем году. Японский производитель сохранит акцент на устройства для игровых консолей и разработке приставки PlayStation следующего поколения.

Второе место по продажам VR-аппаратов занимает входящая в Facebook компания Oculus. Она увеличит отгрузки оборудования с 0,9 млн штук в 2018 году до 1,7 млн год спустя. Направленная на снижение цен стратегия Oculus успешно подстегнула продажи с момента выхода модели Oculus Go.

Oculus стала свидетелем самого большого роста поставок в лидирующей тройке VR-производителей благодаря импульсу от Oculus Rift, Oculus Go и Oculus Quest, который поможет компании добиться общих поставок 1,7 млн устройств, сообщили аналитики. Oculus Quest станет основным продуктом компании.

Facebook продолжит создавать больше приложений для автономных VR-устройств, будет уделять больше внимания продвижению своей платформы и контент-сервисов. В связи с этим Oculus предлагает привлекательные цены, чтобы увеличить проникновение автономных VR-устройств.

При этом конкуренты придерживаются других приоритетов. Например, Sony акцентируется на игровом бизнесе, а HTC намерена сохранить статус поставщика высокоэффективных и выдающихся пользовательских функций. По мнению аналитиков, HTC может запустить рекламные акции, чтобы справиться с давлением конкурентов, но увеличение поставок не будет основной целью тайваньской компании.

В IDC ожидают, что по итогам 2018 года на мировой рынок поступит около 4,2 млн устройств виртуальной и дополненной реальности, что означает рост на 31% относительно 2017 года. В ближайшие пять лет рынок будет расти примерно на 88% в год и достигнет объема в 53,1 млн штук к концу 2022 года.

Аналитики IDC утверждают, что в 2019 году мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 20,4 млрд долларов, что на 68,8% больше, нежели, согласно прогнозам аналитиков, будет потрачено в нынешнем году.

В целом аналитики прогнозируют активный рост рынка как минимум до 2022 года, сообщает iXBT. В течение периода с 2017 по 2022 год среднегодовые темпы роста составят 69,6%. Основным двигателем рынка станет коммерческий сегмент. На его долю придётся 64,5% всех расходов в следующем году и более чем 80% — в 2022 году.

Список отраслей, которые будут больше всего тратить на AR и VR, включает персональные и потребительские услуги (1,6 млрд долларов), розничную торговлю (1,56 млрд долларов) и дискретное производство (1,54 млрд долларов).

Также аналитики выделяют ряд отраслей, среднегодовые темпы роста которых превысят 100%. Это государственные и местные органы власти, сырьевая отрасль и оптовая торговля. Что же касается потребительской отрасли, она будет характеризоваться низкими среднегодовыми темпами роста (36,6%), но при этом на её долю в следующем году придётся 7,2 млрд долларов расходов. Самым большим сегментом в потребительской отрасли будут VR-игры — 4 млрд долларов. Также стоит отметить видеоконтент и AR-игры.

 

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях