Обмани меня: как хитрости разработчиков делают игры более «честными»

Каждый раз запуская игру, мы ожидаем полного погружения в ее мир: последовательных законов физики, отзывчивого управления, напряженных, но честных босс-файтов. Все это – результат огромной работы геймдизайнеров, разработчиков и тестировщиков. 

Порой, чтобы выпустить проект вовремя или сделать игру интересней, командам приходится искать нестандартные решения. Вместе с магазином игр для Xbox AlexStore.net, собрали несколько «темных» секретов разработчиков реальных проектов.

Хвостатые таймеры

Однажды, хвостатые обитатели вселенной Titan Quest помогли одному из тестировщиков перейти в геймдизайнеры. Дело в том, что на этапе разработки технология квестов имела один серьезный недостаток: после того, как игрок выполнял какое-либо действие, сразу же начиналось событие. Создатели игры никак не могли установить задержку. 

Близилась дата релиза, внедрять дополнительные функции было некогда, разработчики изо всех сил пытались доделать все в срок. В какой-то момент к работе подключился один из тестировщиков – он придумал, как отложить срабатывание события с помощью анимации. 

Он взял белок, населяющих окружающий мир игры, и использовал их в качестве таймера. Тестировщик создал невидимую модель животного, которую располагал в нужных местах, а затем привязывал отсчет времени до события в длительности анимации белки. Работодатель оценил творческих подход тестировщика, и в следующем проекте его перевели в команду дизайна.

Связанные одной нитью

Множество хитростей разработчиков игр созданы, чтобы дать геймеру любого уровня почувствовать себя профи, например, в управлении спорткаром. 

В любой гоночной игре ошибки водителя могут привести к неприятным последствиям. Стоит чуть раньше сделать поворот – и вот вы уже плететесь в конце в гордом одиночестве. Разработчики, к примеру, Need for Speed не могут такого допустить, и поэтому привязывают машины ИИ к вашему автомобилю невидимой «нитью».

Из-за этой невидимой «резинки» ваши соперники начинают внезапно ускоряться, когда вы резко вырываетесь вперед около финиша. И наоборот: если вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, они неожиданно замедляются. Таким образом ИИ стремится вернуть нить в состояние покоя, поддерживая «гоночное» напряжение от старта до финиша. 

Однако это слишком топорный прием: рано или поздно вы его заметите. Поэтому, как правило, к игроку прикрепляются не все спорткары с ИИ, а только один автомобиль. В результате заезд выглядит естественнее, а у вас появляется возможность испытать острые ощущения в гонке со своим личным оппонентом. 

Хитбоксы и хартбоксы

Хитбоксами и хартбоксами называют области оружия или персонажей, которые срабатывают во время атаки. Они часто выглядят как простые геометрические фигуры. Когда хитбокс сталкивается с хартбоксом, система фиксирует попадание по противнику. 

Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков: ничто не мешает им расширить один бокс и уменьшить другой. Так они и поступают, чтобы создать напряженную, но честную боевую систему. В качестве примера – скриншот из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Хитбокс меча игрока вытянут больше необходимого: меч оказывается длиннее, чем выглядит визуально. В то же время, бокс оружие противника точно повторяет его длину. 

При этом хартбокс геймера игнорирует торчащие конечности, а бокс NPC охватывает всю возможную геометрию анимации. 

Такой сценарий позволяет избежать ощущение обмана: мы не засчитаем удар, если оружие противника лишь слегка коснулось руки персонажа. Точно также нам не понравится промах, если визуально меч нашего героя находился в пределах досягаемости оппонента. 

Меткий глаз NPC

С восприятием «честности» также связана и точность врагов. Так, в BioShock первые вражеские выстрелы никогда не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается меткость, если вы подходите к ним слишком близко. 

Дело в том, что если героя будут убивать в первые секунды, играть станет просто неинтересно. Однако игра покажется скучной и в том случае, если она не бросает вызов. 

Разработчикам постоянно приходится искать идеальный баланс: если схватки будут слишком легкими или чересчур сложными, они покажутся нам «нечестными». Поэтому в играх используются системы динамического повышения и понижения точности, которые, конечно, скрыты от внимания игрока. 

Журналист и автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун считает Resident Evil 4 отличным примером такой системы. Игра полностью подстраивается по геймера: если ему становится тяжело, он промахивается и часто погибает, враги начинают вести себя менее агрессивно. 

Кстати, разработчики ни разу не упомянули об этой хитрости до релиза. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.

Обман чувств

Ради создания положительного игрового опыта разработчикам иногда приходится «обманывать» даже теорию вероятности. 

Например, вам нужно собрать 15 предметов, у каждого из которых десятипроцентный шанс выпадания. Вы собираете 13 объектов в одинаковом темпе, а последняя пара никак не выпадает. Игра не подтасовывает результаты, все по теории вероятности: сначала вам улыбалась удача, а затем перестало везти. С точки зрения логики, это нормально, однако у вас сразу возникнет неприятное ощущение, что разработчики «сжульничали».

Чтобы избежать негатива, разработчики увеличивают шанс «выпадания» предметов до 15, 20 и даже 25 процентов. Как раз такая «ложная» вероятность будет казаться геймерам «честной».

Точно также работает вероятность попадания в серии XCOM. Например, во второй части показателям на экране можно верить только при игре на самой высокой сложности. В остальных случаях, если игрок видит вероятность в 50%, на самом деле она выше. При этом каждый промах дает дополнительный бонус к шансу на попадание. 

Разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят реже, чем положено. Однако многим геймерам все равно кажется, что ИИ подыгрывает нашему противнику. 

Все потому, что игрокам свойственно не замечать свои успешные выстрела при вероятности попадания в 50%. А вот несколько промахов подряд уже вызываю уверенность в «жульничестве» игры. 

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.

Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.

Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игроков» почти все разработчики ответят утвердительно. Их задача состоит не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а чтобы подарить геймерам приятный и интересный опыт. 

 

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях