Марсиане под Тобольском: первые впечатления от «Войны миров: Сибирь»

Молодая студия МГЛА за несколько месяцев существования успела стать заметной фигурой для игровой аудитории. Сейчас у нее в работе находится амбициозный проект — переосмысление классического литературного сюжета в декорациях Российской империи конца XIX века. «Война миров: Сибирь» задумана как демонстрация текущих возможностей отечественной разработки и попытка выйти на иной уровень производства.

Редакция «Компьютерры» побывала на закрытом показе игры, увидела рабочий билд проекта и пообщалась с ключевыми фигурами студии. В этом материале мы делимся первыми впечатлениями от проекта и рассказываем, какие задачи ставят перед собой разработчики.

Молодая студия МГЛА за несколько месяцев существования успела стать заметной фигурой для игровой аудитории. Сейчас у нее в работе находится амбициозный проект — переосмысление классического литературного сюжета в декорациях Российской империи конца XIX века. «Война миров: Сибирь» задумана как демонстрация текущих возможностей отечественной разработки и попытка выйти на иной уровень производства.

Редакция «Компьютерры» побывала на закрытом показе игры, увидела рабочий билд проекта и пообщалась с ключевыми фигурами студии. В этом материале мы делимся первыми впечатлениями от проекта и рассказываем, какие задачи ставят перед собой разработчики.

Не адаптация, а вдохновение

Первое, что важно понимать про игру, — она не является прямой адаптацией уэллсовского романа. Креативный продюсер игры Альберт Жильцов и его команда подчеркивают эту разницу. Роман Уэллса рассказывал про предместья Лондона, и автор преследовал свои цели при описании книги. Он был социалистом-фантастом и указывал на колониальное поведение Британии в Индии.

Создатели «Войны миров: Сибирь» ставят перед собой другие задачи. Они работают с таймлайном истории. Конец XIX — начало XX века были переломным моментом для всей планеты. Первая мировая война принесла пулеметы, боевую авиацию, отравляющие газы и танки. Авторы игры рассуждают так: если заменить это событие на вторжение марсиан, для планеты ничего не меняется. Разрушение и кошмар остаются, но история получает новый поворот.

«Война миров: Сибирь»

Эта идея и легла в основу проекта. Команда не просто берет готовый сюжет, а создает собственную вселенную, вдохновленную первоисточником. Место действия — Российская империя — дает пространство для творчества, о котором Уэллс в своем романе ничего не писал.

О чем игра и кто ее главный герой

Сюжет строится вокруг юного студента, спасающегося из захваченного пришельцами города. Альберт Жильцов охарактеризовал его как нигилиста без четкого понимания жизни. В начале истории он не несет ответственности за других и легко поддается манипуляциям старших товарищей.

Вторжение марсиан все меняет. Герой оказывается в эпицентре катастрофы. Ему приходится выживать, принимать решения и постепенно брать на себя ответственность за других людей. По замыслу авторов, мы должны увидеть трансформацию личности: от безответственного юноши до человека, способного на осознанное самопожертвование.

«Война миров: Сибирь»

Геймдиректор Андрей Шумаков уточняет, что это линейное сюжетное приключение и альтернативных концовок в игре не предусмотрено. Игрок проходит путь героя, а свобода выбора проявляется в тактике: можно скрытно преодолевать локации, действовать через открытый бой, продумывать каждый шаг или идти напролом. В этом разработчики хотят преуспеть, и у них есть все шансы на успех. 

Шумаков подробно рассказал о том, как устроен геймплей. Игра предлагает стандартный для приключенческих проектов набор действий: передвижение, бой с огнестрельным, холодным или метательным оружием, использование подручных средств вроде топоров и дубин для ближнего боя и стелс. Ведение стрельбы из лука в игре не планируется.

Геймплейные механики и стелс

Шумаков объясняет это тем, что лук считается бесшумным дистанционным оружием, которое к тому же не требует траты боеприпасов. В большинстве игр стрелы можно собирать обратно. Для игрока это был бы слишком удобный инструмент, который ломает баланс в сторону скрытного прохождения. Также в игре есть контекстные действия. Можно ударить противника о стену или скинуть его с обрыва.

«Война миров: Сибирь»

Кроме того, разработчики смотрят на своего героя как на простого парня из деревни, который перебрался в Петроград. У него нет и не может быть навыков лучника.

«Мы делаем простого парня из деревни, и превращать его в Лару Крофт мы не собираемся».

Андрей Шумаков, геймдиректор «Войны миров: Сибирь»

С другой стороны, особое внимание уделено стелсу. Главный герой — не суперсолдат, поэтому скрытность становится для него важным инструментом выживания.

Система стелса включает несколько механик. Можно хватать врагов, если они не заметили героя. Можно оглушить их брошенным камнем. Разрешено использовать раненых противников как живой щит или оттаскивать их в укромные места для бесшумной ликвидации. Разработчики также добавили имена ботам и прописали им сценарии поведения. Противники общаются друг с другом, реагируют на шум и свет, пытаются защищать товарищей. Если схватить одного врага, второй постарается обойти героя со спины и освободить его.

«Война миров: Сибирь»

Процесс создания игры, как описывает Сергей Волков, исполнительный продюсер «Войны миров: Сибирь», это постоянное разделение труда. То, что выглядит для игрока цельным действием, на деле распадается на множество компонентов. За этой концепцией стоит более широкий подход команды к самому понятию геймплея.

«Игра — это большое количество вещей. Сценарист пишет: „герой пошел по улице“, а для команды это значит, что эту улицу нужно сделать, наполнить, оживить. И дальше начинается разделение: где у игрока отбирается управление, где это скриптовая сцена, а где уже чистый геймплей. И все это должно быть интересно».

Сергей Волков, исполнительный продюсер «Войны миров: Сибирь»

Рассказывая об игре далее, создатели описывают взаимодействие с марсианскими машинами как хоррор-сегменты. По словам Андрея Шумакова, это невероятная сила. Треножники достигают 45–50 метров в высоту и обладают арсеналом, достаточным для захвата цивилизации.

Игрок сможет с ними взаимодействовать, но шансы на победу стремятся к нулю. Зрелищные сцены сражений человеческой армии с пришельцами будут показывать, но триумфа оружия людей не случится. Это не босс-файт в классическом понимании, это выживание и ужас перед лицом превосходящей силы.

«Война миров: Сибирь»

При этом обычные боссы в игре запланированы. Шумаков называет их дуэлями. Будет несколько уникальных противников, не похожих на обычных ботов. Каждый такой бой проходит на специальной «арене», и сюжет подводит героя к этому моменту с соответствующей подготовкой. Более подробно об этих сражениях нам не рассказали, так что придется подождать следующих новостей от разработчиков или дождаться выхода уже законченной игры.

Длительность и структура

Проект рассчитан примерно на 10–12 часов. По словам геймдиректора, это оптимальный объем для линейного приключения с детально проработанным сюжетом. Локаций обещают много. Это несколько населенных пунктов, тайга и горы. Игрокам будет что исследовать, в том числе ради сбора ресурсов и коллекционных предметов.

Важная деталь. В игре только один тайм-скип. Переход из Петрограда в Сибирь занимает несколько недель, и этот промежуток времени пропускается. Все остальное повествование бесшовное. События в Петрограде длятся день-два, затем герои перемещаются дальше, используя разные виды транспорта. Планируются погони, преследования, поездки на лошадях и, возможно, поездах.

«Война миров: Сибирь»

Из дополнительных активностей разработчики назвали взлом замков и сейфов. Головоломка выполнена в виде инвертированного лабиринта, который особенно хорошо работает на геймпаде.

Технологии и работа с движком

Техническая сторона проекта вызывает отдельный интерес. Игра создается на движке Unity, но, по словам Альберта Жильцова, это Unity только формально. Команда переписала большую часть инструментов под себя. То, что работает в «Войне миров: Сибирь», в стандартной версии движка отсутствует.

Особое внимание уделено анимации. Разработчики создали собственную систему Motion Matching — это анимационный контроллер, который требует огромного количества записанных движений. Он позволяет персонажам двигаться правдоподобно, поворачиваться, ускоряться, замедляться без роботизированных рывков.

«Война миров: Сибирь»

Анимация лиц делается с помощью технологии мокап. Захваченные движения обрабатываются и чистятся, затем аниматоры вручную доводят эмоции там, где это необходимо. Липсинг под русскую речь выполнен качественно. Мимика и губы двигаются очень правдоподобно и не вызывают отторжение. Но на одной анимации дело не заканчивается. Создатели также поработали и над окружением, что очень даже заметно.

Визуальные детали и жестокость

На данный момент разработчики активно дорабатывают визуальные эффекты. Уже реализовано намокание одежды и появление грязи, хотя в демоверсии это было не очень заметно. Это все из-за того, что демо-версии, в которую играла пресса, полтора года и много было доработано и улучшено.

В законченной версии планируется добавить брызги крови, постепенное высыхание жидкости на персонаже, намокание кожи и появление слез. Синяки и ссадины также будут отражаться на теле героя. Щетина расти динамически не будет, но изменения во внешности на протяжении всей игры создатели обещают. Герой будет переодеваться, его черты лица станут меняться. И в целом внешность героя будет отражать проделанный им путь.

«Война миров: Сибирь»

По уровню жестокости игра рассчитывает на рейтинг 16+. Лужи крови будут, но разработчики предусмотрели настройку для тех, кто хочет снизить уровень насилия. Можно отключить кровавые эффекты, чтобы соответствовать требованиям платформ или особенностям нервной системы чувствительных людей.

Альберт Жильцов подчеркивает. В игре нет романтизации насилия. Смыслы, которые закладываются в произведение, общечеловеческие. Это гуманизм и исследование того, что происходит с человеком во время великих потрясений. Проявляются самые острые черты, как негативные, так и позитивные. В этом плане разработчики выбрали здравую позицию и не стали идти на уступки там, где это не нужно.

Как изменился проект, и кто его финансирует

«Война миров: Сибирь» прошла долгий путь разработки. Первый сценарий начали писать в марте–апреле 2022 года. В 2023 году появился внутренний прототип, а в 2024 году команда сделала билд, близкий к тому, что показывали на закрытом показе. 

В какой-то момент пути студии и издательства 1C Game Studios разошлись. Как рассказал Сергей Волков, проект дорогой и требует больших ресурсов, и не все верили в успех. Но в результате студия юридически отделилась и стала независимой. Партнером выступил Яндекс, но важно понимать степень его участия. 

Сейчас бюджет игры составляет более 1 млрд рублей, и Яндекс — не владелец студии, а совладелец вселенной. Он не влияет на творческую составляющую продукта. Его экспертиза пригодится в маркетинге, работе с артистами и звуком, продвижении, но разработка полностью остается за МГЛОЙ.

«Война миров: Сибирь»

Альберт Жильцов поставил перед собой сверхзадачу. Окупить игру внутри России. Зарубежные продажи рассматриваются как сверхприбыль, но не как основа.

«Прежде всего я хочу окупиться внутри страны, несмотря на все сложности. А зарубежные продажи — это приятный чисто коммерческий бонус. Тем более что есть вопрос, как мы эти деньги из-за рубежа будем возвращать. Но у нас впереди много времени, ситуация может поменяться».

Альберт Жильцов, генеральный директор студии МГЛА и креативный продюсер «Войны миров: Сибирь»

Сейчас в команде трудится около 95–96 человек, и к 2027 году планируется добор до 145. Аутсорс студия не использует, поэтому все 145 человек будут именно штатными сотрудниками и трудиться как над «Войной миров: Сибирь», так и над будущими проектами.

Когда ждать и где покупать

Релиз игры намечен примерно через полтора года. Сейчас команда активно работает над финализацией. Разработка идет параллельно по разным главам. Где-то уже есть готовая геометрия с серыми боксами-примитивами, а где-то уже законченные фрагменты уровней.

«Война миров: Сибирь»

Игра выйдет на ПК в Steam, VK Play и в других цифровых магазинах. Разработчики против любой формы эксклюзивности, и Яндекс их в этом поддерживает. МГЛА хотят быть доступными везде. Консольные версии для PlayStation и Xbox планируются. Технически игра готова к портированию, остается вопрос переговоров с платформодержателями. 

На Steam Deck проект уже работает без дополнительных манипуляций. Поэтому для выхода на современных консолях не хватает только одобрения Sony и Microsoft. С Nintendo все сложнее, и, со слов Сергея Волкова, портирование упирается в производительность самого Nintendo Switch 2.

Первое впечатление и выводы

Увиденный билд оставляет ощущение амбициозного и технически сложного проекта. Видно, что команда много работает над анимациями, деталями окружения и системой стелса. Славянский сеттинг конца XIX века с элементами альтернативной истории выглядит свежо на фоне западных блокбастеров.

«Война миров: Сибирь»

Вопросов пока больше, чем ответов. Как поведет себя игра на релизе с оптимизацией. Насколько органично соединятся хоррор-сегменты с треножниками и стелс-миссии с людьми. Справится ли команда с ростом до 145 человек и не потеряет ли контроль над качеством.

Но одно можно сказать уже сейчас. МГЛА пытается сделать не очередной слепок с западных образцов, а проект со своей идентичностью, и это вызывает уважение. Будет ли игра успешной на российском рынке, покажет время. Но то, что команда настроена серьезно и не ищет легких путей, видно в каждом из действий.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях