Еще десять лет назад купить игру в красивой коробке считалось обычным делом. Многие ждали релизов, чтобы получить диск с любимой игрой, полистать буклет и поставить коробку на полку. Но к 2026 году индустрия подошла к рубежу: все больше игр выходит только в цифре, а компания Sony и вовсе объявила, что с 2028 года новые игры для PlayStation перестанут выпускать на дисках.
«Компьютерра» изучила свежие данные аналитиков и поговорила с директором по маркетингу 1C Game Studios Анатолием Субботиным и генеральным директором компании «Бука» Александром Тебуевым. Мы разобрались, почему издатели отказываются от дисков, сколько они на этом зарабатывают и что ждет физические носители в будущем.

Цифра уже победила (почти везде)
Рынок физических копий в США резко сократился. По данным исследовательской компании Circana, которые приводит Video Games Chronicles, в 2008 году оборот от продажи игр на дисках и картриджах в Штатах был близок к 12 миллиардам долларов. А по итогам 2024 года он рухнул ниже 2 миллиардов — это потеря более 85% от пикового показателя. Только за последние несколько лет, с 2021 по 2024 год, затраты игроков на физику сократились больше, чем наполовину.
Впрочем, переход на цифру идет не везде с одинаковой скоростью. В Европе в 2024 году доля цифровых продаж составила 68% — годом ранее было 60%. На Xbox цифра уже занимает 75% (против 70%), на PS5 — 64% (против 55%). А вот Nintendo пока держится особняком: физика все еще дает около 78% продаж, цифра — только 22%. Причем успех отдельных игр сильно зависит от формата: например, Astro Bot покупали в основном на дисках, а Warhammer 40k: Space Marine — в цифре.

Если посмотреть на общемировую статистику, то картина все равно выглядит однозначно. По данным GamesIndustry.biz, в 2024 году на цифру пришлось уже 95,4% всех игр в мире. На ПК физика практически умерла — 99% игр покупают онлайн. В США физические копии занимают всего около 6% рынка, в Великобритании — 13–15%. Даже в Японии, где картриджи традиционно любят, цифровые продажи впервые обогнали физические: 67% против 33%.
Но самое громкое заявление сделала Sony. Компания официально объявила, что с января 2028 года все новые игры для ее консолей будут выходить исключительно в цифровом формате. В Sony говорят, что это решение отражает желания игроков, которые все чаще выбирают цифру.
Однако не все так просто. Анатолий Субботин из 1C Game Studios считает, что рынок уже давно разделился. По его словам, для ПК физической розницы в России больше не существует — все продажи давно ушли в интернет. А бездисковые консоли он называет не причиной, а скорее следствием того, что люди уже привыкли покупать игры онлайн.
«Если речь идет о ПК-играх, то розницы в России не осталось. Продажи ПК-игр полностью перешли в цифру. Бездисковые консоли — это инструмент, который отвечает на уже сформировавшийся запрос, и одновременно мощный рычаг для его дальнейшего развития».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Александр Тебуев, глава компании «Бука», согласен, что цифра растет, но напоминает, что для крупных проектов физические копии все еще важны. Он говорит, что игра на полке магазина работает как реклама — ее замечают не только заядлые геймеры, но и случайные покупатели.
«Розничная торговля сегодня практически не влияет на цену в цифровых магазинах. Но для проектов класса ААА и АА+ физическая розница сохраняет значимую долю. Присутствие игры на полке магазина выполняет маркетинговую задачу — она заметна для широкой аудитории, работает на бренд и узнаваемость».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
Главная причина — деньги
Почему же издатели так стремятся перевести всех на цифру? Ответ простой — это выгодно. Глава CI Games Марек Тыминский рассказал, что с продажи игры за 70 долларов в коробке издатель получает всего около 26 долларов. Остальное съедают производство дисков, упаковка, доставка и доля магазина. А с цифровой копии при тех же 70 долларах издатель забирает примерно 49 долларов. Разница — почти 40%.
Субботин прямо говорит, что это главная причина. По его словам, компании не просто меняют привычки — они делают рациональный выбор, который приносит в два раза больше денег.
«Цифровая дистрибуция — это не просто смена привычки, а рациональный экономический выбор. Она позволяет издателям зарабатывать почти в два раза больше с каждой проданной копии. Например, у Capcom в середине 2025 года 90% продаж пришлось на цифру. А Sony сообщала, что физические носители дали всего 3% от общего объема продаж PlayStation в 2024 году».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Тебуев, впрочем, предостерегает от слишком простых сравнений. Он поясняет, что прибыль от физической и цифровой копии сильно зависит от региона, налогов и курсов валют. К тому же коробка на полке работает как бесплатная реклама, а цифровой релиз легко затеряться среди тысяч других игр в магазине.
«Прямое сравнение этих параметров почти не работает из-за слишком большого количества переменных. Доходность физического издания в Европе может быть ниже, чем в Америке, из-за разницы в ценах и налогах. К тому же физический продукт заметен на полке, а цифровой релиз часто теряется среди тысяч других новинок в магазине».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
Как DRM и аккаунты добили диски на ПК
Одной из главных причин, почему диски на компьютерах исчезли окончательно, стали системы защиты и привязка к аккаунтам. Сейчас любой диск с игрой для ПК — это просто кусок пластика, если у вас нет ключа активации.
Субботин объясняет это предельно просто: издатели получили полный контроль над тем, кто и как может играть. Им стало выгоднее продавать цифровые копии, потому что они сами решают, сколько будет стоить игра, и не беспокоятся о перепродажах.
«Без ключа активации диски превратились просто в бесполезный пластик. Цифровая копия дает издателю полный контроль над распространением и вторичным рынком и приносит больше прибыли, чем физический носитель».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Тебуев добавляет, что DRM стали основой для создания больших игровых платформ. Сначала защита нужна была, чтобы бороться с пиратством, а потом эти сервисы переросли в целые экосистемы с друзьями, облачными сохранениями и чатами. Однако он предупреждает: привязка к аккаунту создает лишь иллюзию владения. На самом деле вы не владеете игрой — вы просто получили к ней доступ.
«Именно системы DRM стали отправной точкой тотальной цифровизации на ПК. Со временем эти сервисы переросли в полноценные экосистемы с социальными функциями и облачными сохранениями. Но эта привязка создает иллюзию владения: доступ к библиотеке зависит от работоспособности аккаунта и серверов платформы».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
Геоблокировка и региональные войны
Цифра дает удобство, но у нее есть темная сторона — это география. Если платформа решает, что в вашей стране ее магазин не работает, вы остаетесь ни с чем.
Субботин напоминает, что пользователи в России весной этого года массово жаловались на сбои в Ubisoft Connect и EA App. Чтобы зайти в некоторые игры, приходилось использовать специальные средства. И это не единичный случай.
«Цифровая дистрибуция — это прежде всего удобство. Но это и экосистема с очень жесткими правилами. Пользователь больше не владеет контентом, а получает к нему доступ. Многое зависит от географии, доступности серверов и политики платформы. Весной этого года российские пользователи жаловались на сбои Ubisoft Connect и EA App. Без специальных средств доступ к играм Ubisoft для пользователей из России до сих пор ограничен».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Тебуев приводит еще более яркий пример — скандал вокруг Helldivers 2. Когда Sony потребовала привязать аккаунт Steam к PSN, игры сняли с продажи в десятках стран, где PSN официально не работает. Игроки возмущались, Sony частично пошла на попятную, но осадок остался.
«Когда Sony ввела обязательную привязку Steam-аккаунта к PSN, во многих регионах, где PSN не работает, игру просто сняли с продажи. Это вызвало волну негодования. Позже Sony частично отступила, но инцидент показал, что цифровая дистрибуция может оставить пользователей многих стран без доступа к продукту. Физические носители остаются единственным способом получить игру в регионах, где у платформы нет официального магазина — и таких стран десятки».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
В России этот парадокс проявился особенно остро. В 2022 году, когда зарубежные издатели ушли, а оплата в цифровых магазинах стала проблемой, продажи физических копий на ПК и консолях выросли вдвое. Игроки вернулись к коробкам как к запасному варианту.
Что теряет игрок: вторичный рынок и настоящая собственность
В цифровую эпоху пропала возможность перепродать игру. Диск можно отдать другу, продать на барахолке или обменять. С цифровой копией это невозможно.
Субботин считает, что в ближайшее время это не изменится. Чтобы разрешить перепродажу цифровых игр, нужно менять законы об авторском праве, и вряд ли это произойдет. Он говорит, что вторичный рынок, если и появится, будет существовать только в серой зоне.
«Чтобы законодательно закрепить за потребителем право на перепродажу цифрового контента, потребуется пересмотр авторского права. Пока это не выглядит как вероятный сценарий. Классическая модель «купил — поиграл — продал другому» вряд ли возродится. Вторичный рынок, если и возникнет, то будет существовать в «серой» зоне».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Тебуев объясняет, что проблема не только в законах, но и в технологиях. Сейчас нет безопасного способа передать цифровую лицензию от одного человека к другому. Она намертво привязана к аккаунту.
«На сегодняшний день на цифровых площадках нет технологий, которые позволяют безопасно передавать право на цифровой продукт. В отличие от физического диска, который полностью во владении игрока, цифровая лицензия жестко привязана к учетной записи и серверной инфраструктуре. Реалистичный сценарий — развитие семейного доступа и шеринга через подписки».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
GTA станет палачом для «физики»
Несмотря на общий тренд, есть компании, которые пока держатся за физические копии игр. И здесь важен не столько экономический расчет, сколько культура и традиции. При этом спрос на физические постепенно угасает.
Однако в некоторых странах, например в России, после 2022 года продажи дисков даже выросли, потому что привычные цифровые магазины стали недоступны. Для коллекционеров и жителей регионов с плохим интернетом коробка с игрой остается единственным надежным вариантом.
И тут приходит Sony с заявлением, что компания прекратит производство дисков для PlayStation в 2028 году, что нанесет серьезный удар по физической рынку игр.

Субботин упоминает Rockstar, которая объявила, что GTA VI выйдет только в цифре. По его словам, это знаковое решение: даже самый ожидаемый блокбастер больше не нуждается в диске.
«Rockstar недавно объявила, что GTA VI будет доступна только в цифре. Они показали, что даже для блокбастеров диск больше не нужен. Valve сделала цифровую модель стандартом для ПК, а Sony планирует отказаться от физических носителей в 2028 году».
Анатолий Субботин, директор по маркетингу 1C Game Studios
Однако Тебуев обращает внимание на Nintendo. Эта компания остается консерватором. Она продолжает выпускать картриджи и держит тех игроков, которые любят тактильные вещи. Но даже у Nintendo цифровые продажи уже бьют рекорды. Он также напоминает о компаниях вроде Limited Run Games, которые выпускают ограниченные физические издания для игр, изначально существовавших только в цифре. Такие проекты дают любимой игре вторую жизнь, но не могут изменить глобальный тренд.
«Есть компании, которые перешли к выпуску физических тиражей для игр, существовавших только в цифре. В некоторых случаях физическое издание дает продукту вторую жизнь, особенно в формате коллекционных изданий. Но эти точечные истории не способны затормозить глобальный переход, потому что они работают с ограниченными партиями и не меняют экономику массового рынка».
Александр Тебуев, генеральный директор компании «Бука»
Что нас ждет в ближайшие годы
Индустрия окончательно движется к цифре. Экономика издателей, удобство для игроков и технологии делают этот процесс неизбежным. Физический диск перестает быть способом распространения и превращается в сувенир.
Но полного исчезновения физики в ближайшие годы не случится. Она останется для коллекционеров, жителей регионов с медленным интернетом и стран, где цифровые магазины не работают.
Главное, что мы сейчас наблюдаем, — это не просто смена носителя, а изменение модели потребления. Игра перестает быть вещью, которую ты покупаешь один раз. Она становится услугой, к которой ты получаешь доступ. И это меняет все — от ценообразования до того, что останется у тебя, когда серверы отключат. Мы не просто отказываемся от дисков. Мы переходим в мир, где игра живет онлайн, постоянно меняется и никогда не принадлежит пользователю. Для многих это удобно, а для других — грустно. Но назад дороги уже нет.
