ИИ меняет китайский геймдев: впечатления от ChinaJoy 2026

ChinaJoy — это ежегодная выставка цифровых развлечений в Шанхае. В этом году в ней приняли участие около 900 компаний, которые привезли свыше 1000 игр, а общее число посетителей составило 439 тыс. человек. В очереди у стендов Tencent и miHoYo приходилось проводить до 50 минут, а без карты на площадке легко было потеряться.

Одной из главных тем выставки стало применение ИИ в диалогах с персонажами и игровых механиках, при создании графики, написании кода и тестировании. Причем отличие этого года было не в самом факте использования ИИ — этим уже никого не удивить, — а в том, что многие решения на выставке можно было опробовать вживую, на стенде. Яна Горюнова, руководитель направления по работе с китайскими клиентами облачного и ИИ-провайдера Cloud.ru, съездила на ChinaJoy 2026 и рассказала «Компьютерре», что удалось увидеть и протестировать лично.

ChinaJoy — это ежегодная выставка цифровых развлечений в Шанхае.

Генеративные NPC и игра о фарфоровом ремесле

Самый наглядный для игрока пример того, как ИИ влияет на привычную игровую механику, — то, как меняются диалоги с NPC. Обычно реплики неигровых персонажей — это заранее написанное дерево вариантов, то есть игрок выбирает один из нескольких готовых ответов, и на этом разговор исчерпывается. Генеративные NPC работают иначе — их ответ формируется прямо во время разговора и учитывает то, что игрок сказал ранее.

Так устроена Mao Xian Zha (《猫仙札》) — нарративная RPG от Tencent Games с ИИ-агентами. Сюжет игры укладывается в 49-дневный цикл. Днем двигается основная история, а вечером открывается свободное общение с персонажами — и вот здесь включается генерация ответов налету.
Именно эту механику Mao Xian Zha и показывали на стенде Tencent. NPC запоминал предыдущие сообщения, менял тон и предлагаемые действия в зависимости от формулировки вопроса, но продолжал отвечать в соответствии с ролью своего персонажа. Например, просьбу помочь выбраться из пустыни он превратил в небольшой квест и дополнил шуткой.

Ответ занимал примерно полсекунды. Но сильнее скорости впечатляло другое: нейтральный и подчеркнуто резкий вопрос получали заметно разные по характеру ответы — из-за этого довольно быстро возникало ощущение разговора с собеседником, который действительно следит за тем, что ему говорят.

На том же стенде Tencent показывала еще один проект на стыке игры и культурного наследия — симулятор традиционного китайского фарфорового промысла города Цзиндэчжэнь, выпущенный в честь включения местных фарфоровых мастерских в список Всемирного наследия ЮНЕСКО. По сюжету игрок осваивает традиционные этапы производства — подготовку глины, формовку на гончарном круге, роспись и обжиг, а часть 3D-контента для игры создана с помощью ИИ.

Как промпт может стать игрой 

ИИ работает и по другую сторону экрана — в инструментах для разработчиков. Так, китайская платформа TapTap в январе 2026 года запустила TapTap Maker, где пользователь может описать идею игры обычным языком. На основе этого запроса сервис создает код, графику и звук для первого рабочего прототипа, который затем можно дорабатывать в диалоге с моделью. За полгода с помощью TapTap Maker создали 4699 игр, причем значительная часть их авторов раньше разработкой не занималась.
Похожие инструменты появляются и за пределами Китая. Например, в июле Roblox представил Build — инструмент, с помощью которого начать собирать игровую сцену можно прямо на смартфоне, введя текстовое описание.

Похожие инструменты на выставке показывала и Tencent — та же компания, что стоит за Mao Xian Zha. В мае она представила платформу Codename Craft, где по запросу вроде «космическая приключенческая RPG» система генерирует игровые сцены, дизайн персонажей и базовую механику, а готовый прототип можно экспортировать в такие движки, как Unity. Отдельно на выставке компания демонстрировала инструменты для создания игровых ассетов и работы с 3D-графикой.
Для студий это меняет прежде всего то, как принимается решение о судьбе идеи. Раньше на нее нужно было сначала выделить команду и бюджет и только потом понять, работает ли она. Сейчас же можно сначала собрать первый успешный прототип и только потом решать, стоит ли вкладываться в идею дальше, при этом отказ от неудачной концепции обходится без потери времени на разработку. Но у такой доступности есть и обратная сторона — если прототип собрать так просто, то и готовых игр на рынке становится ощутимо больше.

Когда новых игр становится слишком много

Масштаб этого сдвига виден на примере одной платформы: за первое полугодие 2026 года на TapTap появилось более 5000 новых игровых проектов — почти в десять раз больше, чем годом ранее, и, как уже говорилось, около 4000 из них создано с помощью ИИ. Основатель TapTap Хуан Имэн назвал происходящее «благословением и проклятием». Создавать игры стало проще, но аудитория и время, которое она готова на них потратить, такими же темпами не растут.
Из-за такого потока платформе пришлось менять принцип показа игр. Раньше новая игра почти автоматически продвигалась при выходе. Теперь система в первую очередь опирается на поведенческие сигналы — удержание игроков, отзывы, рекомендации, и продвигает проекты, которые действительно находят отклик у игроков, а не просто появляются на платформе. 

Прогноз Лю И, вице-президента по изданию Kingsoft World Games, звучит похоже: рынок будет все сильнее делиться на два полюса — небольшое число крупных, тщательно проработанных игр и огромный поток недолговечных проектов, которые быстро создают и так же быстро заменяют следующими.

ИИ входит в рабочие процессы крупных студий

По данным опроса игрового комитета CADPA, ИИ применяют около 86% участвовавших в исследовании китайских игровых компаний. Технологию используют при планировании разработки, создании графики, написании кода и тестировании. Самый заметный эффект пока фиксируют при производстве графического контента. Так, Century Huatong, один из крупных китайских игровых холдингов, сообщал, что использование ИИ на этом участке повысило эффективность на 60–80% и сократило сроки подготовки материалов.

Получаются два разных сценария использования ИИ, которые ChinaJoy показала параллельно:
Получаются два разных сценария использования ИИ, которые ChinaJoy показала параллельно:
  • В одном ИИ является инструментом разработчика. Он ускоряет производство, а ошибка в его работе стоит студии лишнего часа правок. 
  • В другом — как в вечерних диалогах Mao Xian Zha — ИИ становится тем, с чем игрок взаимодействует напрямую. Здесь цена ошибки другая, ведь неудачный ответ персонажа видит игрок, и это может испортить впечатление от сцены. 

В итоге для NPC мало просто хорошо генерировать текст. Важны еще и память о разговоре, скорость ответа и жесткие ограничения роли.

Китайский геймдев активнее выходит на зарубежные рынки

Изменения внутри разработки происходят на фоне роста игровой индустрии. За первое полугодие 2026 года выручка китайского игрового рынка достигла 188 млрд юаней — на 12% больше, чем годом ранее. Еще быстрее росли зарубежные продажи игр собственной разработки: примерно на 30%, до 12 млрд долларов. Поэтому выход на другие рынки стал отдельной частью деловой программы ChinaJoy. 

В переговорах с китайскими издателями регулярно поднимаются вопросы о локальной инфраструктуре, GPU-мощностях и требованиях к данным.
В Шанхае в тестовом режиме запустили платформу, которая будет помогать китайским студиям с зарубежной дистрибуцией, локализацией и регуляторными вопросами. Параллельно ChinaJoy и Game Connection провели онлайн-фестиваль для инди-разработчиков: игры фестиваля выкладывали на Steam и Steam China, а заявки на участие подали более 600 проектов.

Российский рынок в переговорах тоже звучал регулярно. По словам продюсера 37GAMES, крупного китайского международного издателя, с которым удалось пообщаться на выставке, в этом году впервые за десятилетие запросов о выходе в Россию было больше, чем связанных с Юго-Восточной Азией.

Локализация инфраструктуры и облачные ресурсы

Для выхода на новый рынок издателям игр особенно требуются инфраструктурные решения для хранения данных, защиты от DDoS-атак, управления нагрузкой, локализации и дальнейшего масштабирования. В связи с этим среди китайских издателей есть запрос на комплексную поддержку: облачные ресурсы, CDN, безопасность, локализацию и помощь с требованиями российского законодательства. 
Облачные ресурсы все более востребованы — они позволяют развернуть необходимую инфраструктуру без долгого строительства собственной площадки и наращивать мощности по мере роста нагрузки. На практике работу на новом рынке нередко начинают с одной игры, а после успешного запуска масштабируют облачную инфраструктуру на остальные проекты. 

Конкуренция за внимание игрока в геймдеве была всегда. Но раньше ее ограничивал сам масштаб производства: сделать хорошую игру было дорого и долго, и это само по себе отсеивало часть предложений. ChinaJoy 2026 показала, что для многих категорий игр это ограничение практически исчезло, а значит, на первый план выходят уже другие факторы. Индустрия явно движется к тому, что побеждает не тот, кто первым выпустил игру, а тот, кто сумел удержать вокруг нее живую аудиторию.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях