Отчёт с нынешнего “Игромира” серьёзно запоздал. Дописать до отпуска я его не успел и публикую только сейчас, через месяц после выставки. Однако игры, на которые мне удалось посмотреть, устареть ещё не успели: из них на данный момент вышла только HoMM VI, плюс в Prime World можно было играть ещё до начала “Игромира”. “Кирби” и новая “Зельда” в Европе появятся к концу ноября, а Syndicate и Kinect Star Wars обещают выпустить лишь в следующем году.

Впрочем, первое впечатление – не об играх, а от нового места проведения на станции метро “Выставочная” (ранее “Игромир” проходил на ВДНХ). Новый павильон куда просторнее, привычной толкучки здесь не было, по крайней мере в пятницу. Впрочем, шум никуда не делся – общаться можно, лишь крича человеку в ухо. Некоторые стендисты не могут жить без затычек в ушах.

Вообще такие выставки нагоняют на меня что-то вроде меланхолии. С одной стороны, я очень люблю компьютерные игры. С другой, мне кажется, что игры придуманы ради отдыха, веселья и развлечения. В крайнем случае – чтобы покорпеть над какой-нибудь сложной стратегией. И выставка мне бы тоже, наверное, подошла либо тихая и вдумчивая, либо праздничная и семейная.

Шумный же “Игромир” тяжёл не столько сам по себе, сколько из-за ощущения ширпотребности, что ли. Полуодетые девушки-boothbabes (на некоторых стендах их можно с уверенностью классифицировать как стриптизёрш), столпотворения у любых мест, где бесплатно дают любую мелкую фигню (с обязательными криками “халява-халява!”), сами стендисты, редко по-настоящему разбирающиеся в том, что показывают.

(Справедливости ради замечу, что и весенняя “Конференция Разработчиков Игр” вызывает схожие чувства. Хоть шумные подростки на неё после открытия “Игромира” ходить и перестали, но там другая беда: игры рассматриваются с точки зрения бизнеса, и это тоже несколько убивает радость. Впрочем, большинство игроделов по-настоящему любят и свои творения, и другие игры.)

В этот раз я ходил всего на один день – сделал несколько кругов по выставке и посмотрел поближе игры, вызвавшие интерес.

Heroes of Might and Magic VI

О том, что к выходу готовится новая часть “Героев” я, конечно, знал и так, но, признаюсь, желания следить за разработкой и ждать игру у меня не было. Я отношусь к той категории поклонников HoMM, которая застряла на второй и третьей частях, не желая видеть всего, что было после закрытия незабвенной студии New World Computing. Четвёртая часть после пары часов игры вызвала у меня лишь недоумение. Пятая привлекла в основном из-за обещаний Nival сделать “тот самый HoMM”, но необходимость всё время крутить трёхмерную карту вкупе с тормозами так и не дали поиграть по-человечески.

HoMM VI с виду очень напоминает HoMM V. Здесь та же трёхмерная карта, показавшаяся мне, правда, менее симпатичной – то ли времени с тех пор много прошло, то ли во французской фирме Black Hole Entertainment не такие хорошие художники, как в “Нивале”. В демонстрировавшейся версии была всего одна карта, и заглянуть в замок на ней не удалось – герой вначале стоял перед постройкой, на поверку оказавшейся входом в подземелье.

Приятно, что на карте всё достаточно хорошо видно без необходимости вращать камеру. Я даже не понял, можно ли её вообще крутить: хоть на мини-карте и показано направление взгляда, ни перемещение мыши с зажатой правой кнопкой, ни стрелки не привели к его смене.

В подземелье я не пошёл, а вместо этого напал на охранявших какую-то шахту (вообще считать тип зданий по их виду оказалось очень тяжело – на постройки из старых версий игры они походят лишь очень отдалённо). Бой выглядел в точности, как в HoMM V: квадратные клетки и существа, занимающие разное их количество. В демоверсии сразу дают приличную армию, так что я победил без проблем. Несколько удивили новые правила с порядком ходов: (некоторым?) стреляющим существам после выстрела дают ещё ход на перемещение.

Хотя составить нормальное впечатление о такой игре, как HoMM, по десятиминутному знакомству решительно невозможно, я для себя всё же уяснил, что это “очередные трёхмерные “Герои”. Желания ждать выхода игры так и не появилось, но не исключено, что не так серьёзно застрявших в прошлом игроков она сможет порадовать.

Legend of Zelda: Skyward Sword

Стенд компании Nintendo сразу вернул меня в состояние довольного любителя игр. Здесь было достаточно свободно, никто не толпился и не норовил вырвать из рук контроллер. Вероятно, демонстрировавшиеся игры казались местной публике чересчур казуальными и привлекали в основном девушек и малых детишек.

Однако Legend of Zelda традиционно считается нацеленной в том числе на достаточно хардкорную аудиторию – в Японии или США к стенду стояла бы такая же очередь из подростков, какая стоит к Blizzard и Electronic Arts.

Впрочем, мне же лучше. Я без труда завладел Wii Remote и обнаружил, что это новая модель – со встроенным Wii Motion Plus. Во-первых, пульт был слегка тяжелее обычного, во-вторых – абсолютно расстроен: нужно было отвернуться градусов на 45, чтобы курсор попал на экран. Пришлось предварительно перезагрузить приставку (по чёрному экрану забегали консольного вида строки, и девушка-стендистка бросала на меня подозрительные взгляды, но вмешиваться не стала) и откалибровать контроллер в появившейся утилите.

В демоверсии игры было два режима – полёт на птицах и подземелье. Я немедленно выбрал подземелье и оказался в середине какого-то уровня. Разобравшись, как достать меч, я тут же ощутил, что положение контроллера в пространстве действительно передаётся персонажу – как бы я ни держал Wii Remote, поза героя выглядела неизменно глупой и неестественной. Однако сражаться оказалось очень занятно: можно и замахиваться, и рубить в любом направлении, и даже делать выпады. На фехтовальный симулятор это, конечно, не потянет, зато развлечение прекрасное.

Кроме меча есть лук, стрелять из которого по сравнению с прошлой игрой стало сложнее – нужно изображать, как оттягиваешь за ухо тетиву, и только потом можно будет нажать кнопочку и выпустить стрелу. Ещё из интересного был летающий жук, рулить полётом которого можно, нежно наклоняя из стороны в сторону Wii Remote. Управлять жуком не так просто, зато есть шанс облететь всю доступную часть уровня, собрать бонусы и нажать на недоступные без того кнопки.

Полёты на птицах впечатлили меня куда меньше. Управляются они точно так же, как жук (аккуратным наклоном контроллера), но чтобы научиться хорошо летать, придётся потренироваться ловить воздушные потоки. В целом это очень напоминает механику Pilot Wings с Nintendo 3DS.

Kirby’s Return to Dream Land

Закончив с “Зельдой” и убедившись, что играть в неё стоит (как минимум всем, кому понравилась Twilight Princess), я решил далеко не ходить и посмотреть на Kirbi’s Adventure, демонстрировавшейся на соседней приставке. “Кирби” – это довольно милый платформер, рассчитанный именно на детей – в отличие от того же Super Mario, старающегося угодить любой аудитории.

Наш персонаж – маленький розовый шарик с крохотными ручками и умильным выражением лица. Шарик обладает очень вместительной полостью рта – может заглотить, а затем выплюнуть любой предмет. На этом, собственно, строятся и сражения (хватаем одного врага и плюём им в другого), и головоломки (таскаем предметы туда-сюда во рту). Я не уверен, что это правильный урок детям, но одно могу сказать точно: играть в Kirby весело и приятно. Впервые за всё время на “Игромире” я смог расслабиться и по-настоящему погрузиться в игру, перестав замечать происходящее вокруг безобразие.

В демо Kirbi’s Adventure было всего два уровня, сложность которых я могу оценить как колеблющуюся между “очень легко” и “легко”. Тем не менее игра каким-то волшебным образом умудряется не казаться скучной и не надоедать. Особенно меня повеселило супероружие, применение которого явно пародирует сцены суперударов из аниме для детей и подростков. Когда вместо пафосного героя, переливаясь и полыхая всеми цветами радуги, оружие заносит милашка Кирби, удержаться от адского гогота просто невозможно.

Конечно, Kirby – это игра, которую очень сложно пойти и купить себе. Но если бы мне представился случай выбрать игру для Wii одному из своих племянников (или, ещё лучше, племяннице), то Kirby’s Adventure была бы первым кандидатом. А потом я бы выпросил диск обратно на недельку-две и быстренько прошёл бы сам.

Syndicate

Поскольку за игрой с таким названием я в своё время провёл просто астрономическое количество времени, пройти мимо стенда было невозможно. Впрочем, настроение было заранее скептическим: ну что за дурацкая мода делать из прекрасных тактических игр шутеры от первого лица? Понятно, конечно, что сейчас все ориентируются на приставки, где экшен куда популярнее, чем стратегии, но видеть любимую игру настолько перекроенной как-то странно и даже слегка боязно.

Первого же взгляда на экран мне было достаточно, чтобы решить: опасаться совершенно не стоило. Просто нужно уяснить для себя, что новый Syndicate – не римейк и не продолжение творений Bullfrog, а просто игра на ту же тему и в той же (или похожей) вселенной мрачного киберпанковского будущего. И то, что смотрим мы на неё не сверху и чуть-чуть сбоку, а от первого лица, вряд ли можно считать недостатком. Попробовать почувствовать себя в шкуре киборга-наёмника, собирающегося выкрасть секретные данные у корпорации, – в принципе не такая плохая идея.

Интересный приём – повсеместное использование дополненной реальности. Весь окружающий мир герой видит снабжённым кучей ярлычков с названиями предметов и информацией об их состоянии. Те же всплывающие в воздухе белые прямоугольнички служат интерфейсом к любой технике. Кто знает, возможно, это вполне реалистичная картина нашего будущего.

Понравилось мне и то, что не всё в новом Syndicate решается точной стрельбой. Тактика здесь куда важнее: правильный выбор оружия и осмысленное перемещение между укрытиями дадут куда большее преимущество, нежели умение стрелять точно промеж глаз. В подтверждение этой мысли в середине тестового уровня выдают оружие с самонаводящимися снарядами. Достаточно взять противника в цель, и можно сажать пули хоть из-за угла.

Prime World

Не могу сказать, что я раньше не был знаком с Prime World – в начале этого года я уже ездил в офис “Нивала”, чтобы поиграть в закрытую альфа-версию и пообщаться с разработчиками. С тех пор тестирование игры стало открытым, и в Prime World могут поиграть все желающие. Я решил посмотреть, как у игры идут дела, тем более что огромный стенд Nival в виде картонного замка исправно делал своё дело, привлекая внимание.

На матч с человеческими противниками я не решился – ботов оказалось вполне достаточно, чтобы занять меня минут на сорок. Прошедшие полгода явно пошли игре на пользу: кроме матчей появился давно обещавшийся разработчиками замок – там можно нанимать героев и экипировать их заклинаниями. Героев тоже стало больше, аж 18 штук. Я выбрал замечательного персонажа – в колпаке и верхом на огромной жабе.

В целом геймплей с весны изменился не слишком (говорят, баланс перекроили, но таких тонкостей я оценить не смог) и в значительной степени напоминает DotA. Есть, впрочем, и отличия: “родная земля” – захваченная территория, на которой улучшаются способности героя, неподконтрольные игроку войска, сопровождающие героев в атаках, и нейтральные боссы. Общество последних на проходимой мной карте было представлено трёхголовым Змеем Горынычем, сидевшим в пещерке посередине. По словам сотрудников Nival, убить его можно только совместным усилием всей команды.

Честно говоря, моё главное впечатление от Prime World – это страх. Страх того, что я когда-нибудь решусь скачать эту игру себе, научусь хорошо играть и буду посвящать этому целые вечера. Залипнуть тут, кажется, – раз плюнуть. Помимо прогресса героев, происходящего во время матча и затем сбрасывающегося, есть ещё и прогресс игрока. И речь не об умении и даже не о турнирах. Поскольку героев можно коллекционировать и в матчах зарабатывать для них новые умения, Prime World при своей кажущейся простоте может оказаться поаддиктивнее иной MMORPG.

Kinect Star Wars

На стенде Microsoft были расставлены небольшие прозрачные будочки с играми для Kinect. Одну из них я решил считать достойной личного знакомства – в конце концов игру по “Звёздным войнам”, в которой можно было бы самостоятельно размахивать световым мечом, ждали давно. Правда, о Kinect Star Wars писали нехорошие вещи: мол, это не игра никакая, а дурацкий виртуальный тир, где игроку даже не дают возможности свободно ходить, а вместо этого перетаскивают с места на место, и на каждом из них достаточно помахать рукой, чтобы порубить врагов в клочья.

Доля правды, конечно, в этом утверждении есть, но и преувеличения тоже немало. Первый важный момент: играть можно вдвоём, сражаясь вместе с другом плечом к плечу. Второй: перемещаться здесь вполне возможно, но не так-то просто. Чтобы повернуться или переместиться вперёд, нужно наклониться в нужную сторону и подождать, пока персонаж отреагирует. Зато мечом размахивать действительно просто, и он на самом деле повторяет движение руки.

К концу прохождения демонстрации я научился не только перемещаться по полю боя, но и делать разные приёмы, в том числе перепрыгивать противника (нужно действительно прыгнуть!) и наносить удар раньше, чем тот успеет повернуться. Порубив всех свободных врагов, можно помочь в схватке другу, если тот не успевает отбиться.

Возможно, при более долгой игре процесс бесконечного размахивания световым мечом и начнёт утомлять, зато время, потраченное на игру, можно заодно считать и посвящённым спортивным упражнениям. Если не лениться и активно прыгать туда-сюда, то без предварительной подготовки вымотаться можно уже минут через пятнадцать-двадцать.