Синхронизацией губ в играх никого уже особо не удивишь: в игровой отрасли она используется с начала 2000-х годов. Half-Life 2 (2004) наделал много шума своей системой синхронизации губ с произносимыми персонажем звуками (причём система эта была сделана так, что анимацию можно было абы не на лету адаптировать под любой язык – скажем, русскоязычная версия игры выглядит так, будто персонажи и впрямь говорят по-русски), хотя она была не первой.

Разработчики интерактивного нуар-детектива L.A. Noire пошли на шаг дальше: им мало показалось синхронизации губ, поэтому они решили сделать захват всей мимики.

Вот так:

Как известно, для съёмок “Аватара” Джеймс Кэмерон задействовал не только хитроумнейшие системы захвата движений, но рилтаймовые системы захвата мимики: у каждого актёра на физиономии болталась камера, которая записывала движения лицевых мышц, так что и компьютерные твари разговаривали с совершенно человеческим выражением лиц. Точнее, выражениями.

Ещё до “Аватара”, в 2008 году, создатели цифровых эффектов “Загадочной истории Бенджамина Баттона” сорвали бешеные аплодисменты от коллег по цеху во всём мире, успешно преодолев так называемую uncanny valley – “долину неправдоподобия” (так обозначают неудачные попытки создания человекоподобных цифровых персонажей, которые вроде и похожи, а что-то с ними всё равно не так, и смотреть на них дискомфортно). Преодолели не полностью: глаза цифрового старика пришлось прятать за очками, но по сравнению со всеми прежними результатами “Баттон” – абсолютный шедевр.

Для создания цифрового персонажа долго и мучительно записывали мимику Брэда Питта (который играет главную роль в фильме). Питту приходилось подолгу сидеть перед камерами в кресле, с физиономией, обклеенной маркерами. Подробности о том, как это делалось, расписаны в статье на портале “Мир 3D”.

Создатели L.A. Noire (компания Bondi Team) сделали более дешёвую систему, нежели та, что использовалась у Кэмерона. Кстати, судя по ролику, осуществлялся не только захват мимики, но и захват движений, то есть все актёры почти как в кино снялись.

Но это не кино (хотя кинематографичность игры обещает быть прямо-таки за гранью добра и зла): действия и реплики персонажей зависят от действий игрока, соответственно несть числа вариациям. Достаточно сказать, что для игры были записаны порядка 20 часов одной только речи (!).

Скриншот из "эмоциональной" игры L.A. Noire

Графика несколько устаревшая, но тут, как говорится, ничего не попишешь: игра разрабатывается для Sony Playstation 3 и Xbox360, а этим консолям уже немало лет.