Фирма Holosuit собрала на Kickstarter $53 000 для создания костюма HoloSuit, предназначенного для приложений виртуальной и дополненной реальности. В набор входят куртка, перчатки и штаны. В продаже новинка появится в ноябре 2018 года. Уникальную униформу, оснащенную датчиками и зонами обратной связи, можно подключать к VR-гарнитуре, ПК, смартфонам.

Устройство подойдет для спортивных игр и аттракционов виртуальной реальности. Его можно использовать, как заявляют разработчики из Holosuit, в медицине, в промышленности, в сфере образования.

В оснащении VR-костюма HoloSuit насчитывается 6 кнопок, 36 датчиков движения и 9 зон обратной связи, расположенные на ногах, руках, других участках тела, и такие же точки на всех пальцах.

Система является полностью беспроводной, вы можете подключать костюм к компьютерам, смартфонам и гарнитурам виртуальной реальности, которые не требуют наличия ни ПК, ни мобильного устройства. Тогда сцены из фильма «Первому игроку приготовиться», в которых главный герой использует похожий тактильный костюм, уже не будут казаться столь фантастическими, пишет Ixbt.com.

Впрочем, отношение к виртуальной реальности у инвесторов неоднозначное. Каждый год мы ждем, что именно этот станет годом виртуальной реальности. Однако прорыва все нет. При этом VR-шлем можно купить в любом магазине электроники, только Sony с конца 2016 года продала более 1,5 млн гарнитур PlayStation VR для своей консоли. Тысячи компаний создают соответствующий контент. Однако с выводом технологии VR на коммерческий рынок разработчики первой волны в свое время сильно поторопились. В результате пользователи не только не получили обещанного эффекта полного погружения, но и, столкнувшись с несовершенством технологии, разочаровались в ней.

Массовое распространение VR/AR сдерживают, во-первых, низкое качество VR-контента, во-вторых, разрозненность платформ и отсутствие единых стандартов при его создании, в-третьих, отсутствие четкой системы дистрибуции, единой площадки, где были бы собраны соответствующие продукты.

Аналитики из Gartner и IDC утверждают, что VR/AR приближаются к стадии технологической зрелости. То есть, виртуальной реальности не хватает совсем чуть-чуть, чтобы стать частью повседневной жизни. Технологически все готово к массовому использованию.

Реклама на Компьютерре