Физические различия часто используются в качестве причины разделения мужчин и женщин в спорте – но в киберспорте их нет. Так почему же так мало гендерного разнообразия?

Женщин-геймеры. Сколько их?

Согласно исследованию, проведенному в 2012 году Ассоциацией разработчиков программного обеспечения (ESA), 53 % – мужчины и 47 % – женщины. Также они отметили: «женщины в возрасте 18 лет и старше составляют значительно большую часть игрового населения (30 %), чем мужчины в возрасте 17 лет и младше (18 %). Также, по данным на 2019 год среди аудитории киберспорта – 30 % женщин.

Несмотря на большое количество женщин-геймеров, 95 % профессиональных киберспортсменов – мужчины. Почему это так?

Фото: rnz.co.nz

Культурные особенности

Изначально на рынке видеоигр доминировали мужчины. И хотя сейчас баланс изменился – не изменилась культура.

Одна из основных проблем – порог вхождения. Мужчины часто считают, что им принадлежат определенные профессиональные и культурные области и, если женщина хочет получить в них место – она должна быть максимально компетентной.

Киберспотсменку из Южной Кореи Ким Сейон публично обвинили в использовании читов для онлайн-шутера Overwatch. Два противника-мужчины утверждали, что она играла так, как «не может живой человек». Один из них даже угрожал ей физическим насилием. Чтобы доказать обратное, кореянке пришлось играть несколько часов в прямом эфире.

Персонажей-женщин в играх часто сексуально объективируют. К примеру, на старте World of Warcraft женские персонажи-воины носили только откровенную бикини-броню.

Реклама на Компьютерре

Еще один яркий пример: корейский игровой дизайнер Хюнг-таэ Ким. В основе дизайна его женских персонажей – сексуальность. Большая часть их тел – оголена, в то время как мужские – менее провокационны. Как пример, почти любой персонаж игры SoulCalibur. Объективация отталкивает многих женщин от любых компьютерных игр.

Фото: news.cheatcc.com

Помимо «визуальных проблем» есть и другие. Часто женщины получают негатив от токсичного онлайн-сообщества, когда просто общаются в голосовом чате.

Профессиональная киберспортсменка Стефани Харви сказала BBC: «Гейминг всё еще клуб для мальчиков, поэтому женщин автоматически осуждают за то, что они отличаются от других».

Стриминг

Многие геймеры, прежде чем начать профессиональную карьеру, занимаются стримингом. Играть во что-либо онлайн для пусть даже небольшой аудитории – хороший способ потренироваться, заработать немного денег на донатах (пожертвованиях) и заявить о себе.

Большинство киберспортсменов проводят постоянные трансляции, у них есть фан-база, которая поддерживает их финансово. Когда команда профессионалов хочет подобрать нового игрока, наличие лояльной фанатской базы – один из критериев.

В этой сфере у женщин также могут возникнуть определенные проблемы. Многие стримерши используют свою сексуальность для привлечения новых зрителей, не обладая какими-то выдающимися игровыми навыками. Это создает миф, что даже те девушки, которые отлично играют идут в стримеры только ради внимания и донатов. В этом нельзя винить только женщин – мужчины равно виноваты в такой ситуации, так как, если бы сексуализация не работала, то и стримеры не использовали её.

Китайская женская команда по «League of Legends» Twin Flower Girls в 2016 году призналась, что внешность – это один из главных критериев отбора в команду. Если у менеджеров команды два резюме, в котором одна девушка намного красивее другой – они возьмут более привлекательную.

Женские лиги киберспорта

Фото: imgur.com

Некоторые киберспортивные лиги организовывают женские турниры.

Один из таких, турнир по Counter-Strike: Global Offensive на Intel Challenge Katowice. Команда победителей Dignitas Female (самая успешная женская киберспортивная команда на планете) в прошлом году получили $25 000. До этого: они выграли 4690 долларов на фестивале GIRLGAMER Esports в 2018 году и 1505 долларов на Копенгагенских играх в 2019 году. Для сравнения: средняя сумма победителя крупного мужского турнира – 100 000 долларов.