Как бедность, игры и кризис снова собрали людей за одним столом

В Москве прошла пятая конференция Langame, собравшая владельцев и сотрудников компьютерных клубов со всей страны. Этот год не стал исключением и поднял крайне важные темы отечественной игровой индустрии. Рынок компьютерных клубов вырос, клубов стало больше, а количество игровых мест перевалило за 100 тысяч. Но за этими достижениями стоят и тревожные темы, с которыми рынку предстоит бороться.

Как не разориться в период кризиса, почему нужно спасать российскую игровую индустрию и зачем вообще чиновникам компьютерные клубы. Подробнее — в материале «Компьютерры».

Рынок растет, но не спешите радоваться

Павел Голубев, директор по маркетингу LANGAME и директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), открыл конференцию цифрами. С 2021 по 2025 год количество компьютерных клубов увеличилось с 2000 до 4000. За это же время рынок вырос с 12 до 30 млрд рублей. Медианная выручка клуба за год немного увеличилась — на фоне того, что 70% российского бизнеса отчитываются об убытках, это уже неплохо.

Голубев подчеркнул, что при подсчетах статистики следует учить не количество клубов, а количество игровых мест. Клуб на 5 мест и клуб на 110 мест — это совершенно разные бизнесы. И здесь тоже есть позитив: на конец 2025 года в России насчитали чуть больше 100 тысяч игровых мест.

«Количество гостей выросло на 17,3% по сравнению с прошлым годом. Люди стали чаще ходить в клубы. Возможно, потому что денег стало меньше, а клуб — все еще доступный способ провести время вне дома».

Павел Голубев, директор по маркетингу LANGAME и директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ)

Также есть и другие тревожные наблюдения. Рост числа гостей почти не отражается на выручке. Предположительно, индустрия пытается догнать темпы роста количества клубов, а новые посетители просто «растворяются» в никуда. Это влечет риск издержек, который может привести к закрытию клубов. 

Однако Голубев призвал не паниковать по этому поводу и пояснил, что люди уже научились отличать хорошие клубы от плохих, и рынок прошел точку, когда можно было выживать за счет низкой цены. Но признал, что спорить с цифрами сложно.

Плати налоги

Другой острой темой стала налоговая нагрузка. Голубев пояснил «Компьютерре», что сейчас многие клубы работают по патентной системе, которая позволяет платить существенно меньше денег в ФНС. Но налоговая инспекция, чей представитель выступал на конференции, дала понять, что спокойная жизнь может закончиться для бизнесменов.

Павел Голубев, руководитель проекта Langame и директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ)
Павел Голубев, директор по маркетингу LANGAME и директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ)

Однако ассоциация уже прорабатывает запасной вариант. Компьютерные клубы находятся в интересной позиции — их можно рассматривать как спортивные объекты. Речь не о профессиональном спорте, но о любительском уровне. В случае такого признания клубы смогут рассчитывать на льготы, предусмотренные для спортивных секций.

«Если не удастся — будем платить налоги. Включать в бизнес-модель полную стоимость. Но пока будем стараться выбить льготы».

Павел Голубев, руководитель маркетинга Langame

Экономика эмоций

На сессии «Тренды игровой индустрии и как их использовать» сооснователь группы Hobby World Михаил Акулов говорил о ключевых изменениях в индустрии и их влиянии на компьютерные клубы. 

По его словам, разные сегменты рынка — мобильный, консольный и ПК — не конкурируют друг с другом, а растут параллельно. Расширение идет прежде всего за счет Азии. Там у миллионов людей впервые появляются смартфоны и свободные деньги. Со временем часть этой аудитории переходит и на более сложные платформы, включая ПК.

Михаил Акулов, сооснователь группы Hobby World
Михаил Акулов, сооснователь группы Hobby World

Главное изменение касается не устройств, а поведения игроков. Эксперт отмечает смещение интереса от соревновательных форматов к совместному опыту. По его мнению, пользователи устают от постоянного противостояния и все чаще выбирают кооперативные сценарии, где важна командная работа и общий результат.

В этой логике компьютерные клубы получают новую роль — «третьего места». Это пространство вне дома и работы, где люди собираются ради совместной деятельности.

«Людям нужно место, где они могут встретиться и объединиться ради общей цели. Не просто пообщаться, а добиться чего-то вместе».

Михаил Акулов, сооснователь группы Hobby World

Из этой логики следует, что клубы конкурируют не столько с домашними компьютерами, сколько с отсутствием опыта. Даже при наличии мощного компьютера дома пользователи продолжают приходить в клубы — за сменой обстановки, «ритуалом» и живым взаимодействием. При этом, по словам Акулова, формат «продажи часов» перестает работать. 

«Если вы просто продаете время, это ни о чем. Если вы создаете атмосферу и выступаете проводником, люди готовы платить заметно больше», — отмечает он.

ИИ как риск и инструмент

Отдельно топ-менеджер затронул влияние искусственного интеллекта. Он отметил, что часть его презентации была сгенерирована языковой моделью — от цифр до выводов. При этом он подчеркнул необходимость проверки таких данных.

По его словам, ИИ уже начинает забирать часть аудитории. Люди могут общаться с виртуальными собеседниками или играть через облачные сервисы, не покупая мощный компьютер.

В то же время открываются и новые возможности. Компьютерные клубы могут использовать простаивающие мощности как вычислительную инфраструктуру — сдавать их фрилансерам и специалистам, работающим с нейросетями. Еще одно направление — образовательные форматы, от базового обучения работе с нейросетями до практических занятий.

Почему не будет «российского Steam»

Говоря о платформенной конкуренции, Акулов прямо оценил перспективы отечественных аналогов Steam.

Как он рассказал «Компьютерре», догнать существующие глобальные платформы практически невозможно.

«Steam нельзя догнать. Даже крупные игроки вроде Epic Games вкладывают огромные деньги и не могут это сделать. Если не получается догнать — значит, не нужно. Проще зарабатывать в других сегментах и использовать существующие платформы как канал».

Михаил Акулов, сооснователь группы Hobby World

Он добавил, что для разработчиков критически важен доступ к глобальному рынку. Замыкание на одной стране существенно ограничивает экономику проектов, поскольку аудитория внутри одного рынка несопоставима с мировой.

Как общаться с чиновниками и зачем это нужно

В рамках своего выступления Василий Очинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), рассказал, что классическая схема «государство — заказчик, бизнес — подрядчик» больше не работает. Бюджеты режут, и кризис дал сильно о себе знать.

«Сегодня государство становится все меньше заказчиком и чаще выстраивает партнерские отношения с теми, с кем можно решить задачу вин-вин», — говорит Овчинников.

Государство дает масштаб, легитимность и административный ресурс. Бизнес — технологии, аудиторию и скорость. В качестве примера такого партнерства эксперт привел акселератор IndieGo, который стал катализатором создания центра для разработчиков видеоигр на 40 тысяч участников.

Другой пример — отмена закона Горелкина о регулировании видеоигр, который, по словам Овчинникова, содержал в основном контрольно-надзорные меры. РВИ удалось затянуть его принятие, используя систему сдержек и противовесов.

«Иногда победа — это когда ты не допустил какой-то мрачной вещи».

Василий Очинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ)

Также Овчинников поделился тактикой выстраивания рабочих отношений с местными властями. Он посоветовал начинать с неформальных контактов — искать людей, готовых подсказать, как устроена система и куда двигаться дальше. По его словам, одни только официальные письма редко дают результат. Сначала важно договориться устно, а уже затем фиксировать достигнутое на бумаге. Еще он рекомендует выходить на более высокий уровень принятия решений и формулировать инициативы так, чтобы они соответствовали государственным показателям эффективности. «

Государство — это иерархическая, жесткая структура. Но если вы найдете правильного человека, с которым случился контакт, это может запустить цепочку», — отмечает Овчинников.

Василий Овчинников, директор ассоциации разработчиков видеоигр (РВИ)
Василий Очинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ)

В качестве примера он привел сферу образования. Перед школами стоит задача вовлекать молодежь и организовывать ее досуг, а компьютерные клубы уже собирают эту аудиторию. Через киберспорт, по его словам, можно формально встроиться в спортивную систему, хотя на практике даже профильные чиновники не всегда готовы однозначно признать его спортом.

Блокировка Steam в России

Отдельно Овчинников прокомментировал риски, связанные с платформой Steam. Он отметил, что для российских разработчиков это ключевой канал продаж, который приносит от 90 до 98 процентов выручки. Ассоциация, по его словам, уже несколько лет пытается защитить эту площадку от инициатив по блокировке, однако ситуация остается нестабильной и может измениться.

«Roblox недавно заблокировали. Его пытались ограничить два года, но отбивались. А потом в Петербурге произошла трагедия, и спорить стало невозможно. Так сложились обстоятельства», — сказал он. 

Овчинников подчеркнул, что устойчивых гарантий нет. При этом ассоциация намерена продолжать работу, опираясь на помощь волонтеров — юристов, специалистов по коммуникациям и других участников отрасли.

Что дальше?

Конференция Langame показала, что индустрия компьютерных клубов находится в фазе роста, но этот рост становится более сложным. Увеличивается число игроков, расширяется аудитория, появляются новые форматы работы. Одновременно усиливается давление — со стороны налоговой системы, регулирования и технологических изменений.

Компьютерные клубы постепенно выходят за рамки простой аренды техники. Их все чаще рассматривают как площадки для совместного опыта, офлайн-коммуникации и даже образовательных форматов. Эта трансформация открывает новые возможности, но требует пересмотра бизнес-модели.

Отдельный фактор неопределенности — зависимость индустрии от глобальных платформ. Для разработчиков Steam остается ключевым каналом дистрибуции, и любые ограничения в этой сфере напрямую влияют на рынок.

Ассоциации и участники отрасли пытаются выстраивать диалог с государством и адаптироваться к меняющимся условиям. В одних случаях это дает результат, в других — требует постоянного участия и защиты интересов.

В результате индустрия продолжает развиваться, но уже не за счет инерции. Дальнейший рост будет зависеть от того, насколько быстро игроки рынка смогут адаптироваться к новым условиям — экономическим, технологическим и регуляторным.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях