В Московском кластере видеоигр и анимации в Сколково работает одна из самых передовых студий захвата движения, где разработчики записывают движения и мимику для игр, кино и анимационных проектов. Одним из многих проектов, создаваемых на этой площадке, стала TSAREVNA. Age of Tales от студии «ВАТТ».
«Компьютерра» побывала на съемках, чтобы разобраться, как устроена работа студии, почему современный захват движения уже давно не сводится к записи ходьбы или драк и какое значение подобные площадки могут иметь для российской игровой индустрии.

Захват движения начинается задолго до съемки
Со стороны может показаться, что процесс захвата движения достаточно простой. Актеры приходят на площадку, надевают специальные костюмы с отражающими маркерами, играют, как привыкли в театре или на киноплощадке, а десятки камер просто фиксируют каждое их движение и выводят цифровых персонажей на экран монитора. На практике сама запись занимает лишь часть всего процесса.

По словам генерального директора студии «ВАТТ» Егора Томского, подготовка делится на техническую и творческую. Сначала специалисты подбирают костюм, правильно размещают маркеры и настраивают оборудование под конкретную сцену. Даже расположение маркеров зависит от того, что предстоит делать актеру.
«Если предстоит сложная каскадерская сцена или балетные движения, приходится заранее продумывать расположение маркеров. Они не должны мешать актеру и тем более создавать риск травмы».
Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»
Не меньше внимания уделяется и самому исполнителю. По словам руководителя студии, для захвата движения недостаточно просто хорошо играть роль. Важно понимать, как выглядит силуэт персонажа, уметь управлять пластикой тела и чувствовать пространство вокруг себя. Именно поэтому в подобных проектах нередко участвуют танцоры, каскадеры или актеры с хорошей пластической подготовкой.

Однако даже опытный актер не сможет сразу выйти на площадку и начать запись. Перед съемкой необходимо тщательно подготовить будущую сцену, чтобы исполнитель понимал, где будут находиться персонажи, как выстроено окружение и какие задачи предстоит выполнить.
Сцена сначала рождается в воображении
Для того чтобы актеры могли сосредоточиться на игре, а не на технических деталях, будущий эпизод нередко прорабатывают еще до начала съемок. Разработчики создают его черновую трехмерную версию, определяют расположение персонажей, объектов и виртуальных камер. Такой подход позволяет заранее понять, как будет выглядеть сцена.
Впрочем, универсальным этот метод назвать нельзя. По словам Егора Томского, иногда логичнее сначала найти нужную актерскую игру, а уже затем выстраивать сцену вокруг нее.
«Иногда проще сначала найти актерскую игру прямо на площадке, особенно если речь идет о драках или других динамичных сценах. А уже потом подстроить под них камеры и окружение».
Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»
По его словам, чем лучше подготовлена сцена, тем проще работать актерам. Они не думают о технических деталях и могут сосредоточиться на исполнении роли.

При этом разработчики нередко сами становятся актерами. Если нужно быстро проверить идею, сотрудники студии записывают движения самостоятельно, снимают вспомогательные ролики и используют их как основу для будущей сцены.
Сегодня записывают уже не только движения
Одним из участников съемок стал актер театра, кино, дубляжа и захвата движения Юрий Титов. С Егором Томским он работает уже больше четырнадцати лет и за это время успел принять участие в десятках проектов — от фильмов и мультфильмов до компьютерных игр. По словам актера, за последние годы сама технология заметно изменилась.
«Раньше основной упор делался на движения тела. Сейчас записываются и мимика, и эмоции, и текст. Захват движения все больше превращается в полноценную актерскую игру».
Юрий Титов, актер дубляжа, кино и захвата движения
Поэтому современному актеру приходится думать не только о пластике, но и о характере персонажа. На площадке одновременно записываются движения тела, выражение лица и реплики, а значит, цифровой герой получает практически полноценное актерское исполнение еще до того, как попадет в игровой движок.
Такой подход предъявляет и новые требования к исполнителям. Если раньше достаточно было точно воспроизвести движение, то теперь необходимо сыграть сцену так, чтобы персонаж выглядел убедительно даже после переноса в цифровую среду.

Главную героиню «Царевны» во время съемок оживляет прима-балерина Большого театра Алена Ковалева. Несмотря на кажущуюся простоту процесса, привыкнуть к работе оказалось непросто. Для нее участие в съемках стало погружением в совершенно новый мир, ведь балет — искусство классическое и пока еще довольно далекое от игровых технологий. Особенно трудным оказался привычный для многих актеров захвата момент — костюм и датчики.
«Поначалу я чувствовала себя крайне неловко. Со временем, конечно, забываешь про это, потому что зеркал нет, но если вдруг на экране я оказываюсь крупным планом, думаю: “Боже мой, как это выглядит?”. Еще было непривычно ощущение самого костюма и того, что ты обклеен датчиками. Они на липучках, и во время резких движений, когда соприкасаются руки и ноги, маркеры могут слипаться друг с другом. Но со временем привыкаешь — это просто один из нюансов работы».
Алена Ковалева, Прима-балерина Большого Театра
Говоря о будущем балета и технологий, Алена смотрит с оптимизмом. Она уверена, что у этого союза большое будущее, особенно в сказочных, магических постановках, где цифровые эффекты способны заменить декорации или создать дополнительное волшебство.
«У сотрудничества балета и технологий, мне кажется, большое будущее. Современными средствами можно очень красиво и органично дополнить танец — заменить ими декорации или задник, добавить ощущение волшебства. Все это уже потихоньку появляется, хотя театры пока все еще боятся идти к передовым разработчикам, пробуют где-то по краешку. Но я верю: это супер, и у нас все получится», — заключила она.
Не существует профессии «актер захвата движения»
Захват движения, как и любая другая деятельность, требует навыков, которым пока практически нигде не учат. Управляющий студией захвата движения Московского кластера видеоигр и анимации Иван Кириенко считает, что говорить о самостоятельной профессии актера захвата движения пока рано. По его словам, это скорее дополнительная специализация, которая появляется уже после получения классического актерского образования.
«Нельзя просто открыть школу актеров захвата движения. Сначала человек должен получить актерскую базу, а уже потом изучать особенности работы в костюме, со шлемом для записи мимики и понимать, как его игра выглядит после переноса в цифрового персонажа».
Иван Кириенко, специалист по мокапу и управляющий мокап-студией в Московском кластере видеоигр и анимации
При этом специфика такой работы отличается и от театра, и от кино. Если на сцене актер может использовать декорации, реквизит и партнера, то в студии многое приходится буквально воображать. При этом движения нередко приходится делать более выразительными, чем в жизни, чтобы они хорошо читались после обработки.

«Человек должен понимать, что где-то движение нужно намеренно усилить, а где-то, наоборот, сделать более точным. Пока актер не увидит результат своей работы на цифровом персонаже, ему сложно понять, как именно нужно играть», — говорит Кириенко.

Поэтому в подобных проектах востребованы не только профессиональные актеры. В зависимости от задачи в съемках могут участвовать танцоры, спортсмены, каскадеры или специалисты по боевым искусствам.
Например, если разработчикам нужен убедительный боксер или стрелок, иногда проще пригласить человека, который много лет занимается этим видом спорта, чем обучать актера сложной технике движений. По словам Кириенко, пока у индустрии нет ответа, что эффективнее — сделать спортсмена актером или научить актера двигаться как спортсмена. Для этого просто еще не накоплено достаточно практики.

Не меньше сложностей возникает и с техническими специалистами. Работа студии требует знания систем записи движения, трехмерной анимации и программ обработки данных. При этом специализированных курсов практически нет. Сам Кириенко признается, что осваивал оборудование самостоятельно — по документации производителя, через техническую поддержку и собственную практику.
«Когда я начинал, никаких специализированных курсов не существовало. Поэтому приходилось разбираться самому. Сейчас ко мне уже обращаются специалисты из разных компаний за консультациями, потому что накопился большой практический опыт».
Иван Кириенко, специалист по мокапу и управляющий мокап-студией в Московском кластере видеоигр и анимации
По его словам, хороший инженер захвата движения должен понимать не только работу оборудования, но и принципы трехмерной анимации. Именно поэтому опыт работы с профессиональными программами для создания анимации становится серьезным преимуществом.
Площадка, вокруг которой может собраться отрасль
Появление такой студии важно не только для отдельных проектов. До сих пор российским разработчикам приходилось либо искать коммерческие площадки, либо организовывать съемки собственными силами. Для небольших команд это зачастую оказывалось слишком дорого. В «Кластере» рассчитывают сделать студию доступной не только крупным компаниям, но и независимым разработчикам.
«Мы существуем именно для того, чтобы поддерживать индустрию. Если даже студия не сможет записаться у нас, мы готовы подсказать, какие инструменты использовать, как построить процесс и где можно сократить расходы без серьезной потери качества».
Иван Кириенко, специалист по мокапу и управляющий мокап-студией в Московском кластере видеоигр и анимации
По его мнению, массового появления небольших собственных площадок ждать не стоит. Профессиональное оборудование остается дорогим, а его обслуживание требует опытных специалистов. Поэтому логичнее использовать уже существующие центры компетенций.

Такой подход разделяет и Егор Томский. По его словам, интерес к технологии вновь начал расти одновременно с развитием российских игровых проектов.
«Сейчас появляются игры с бюджетами, которые позволяют использовать захват движения. Игроки хотят видеть качественные сюжетные ролики, убедительную актерскую игру и живых персонажей. Поэтому спрос на такие технологии будет увеличиваться», — считает он.

Если эта тенденция сохранится, студии захвата движения могут стать такой же привычной частью разработки игр, как студии звукозаписи или центры тестирования. А появление подобных площадок позволит российским разработчикам чаще использовать технологии, которые еще недавно были доступны преимущественно крупным зарубежным проектам.
От одной студии — к новой инфраструктуре
Съемки для «Царевны» стали лишь одним из первых проектов, проходящих в новой студии. Однако куда важнее то, что в России постепенно появляется инфраструктура, которой долгое время не хватало разработчикам.
Сам по себе захват движения уже перестал быть редкой технологией. Гораздо сложнее собрать в одном месте оборудование, специалистов, актеров и инженеров, способных обеспечить полный цикл производства.

Если число крупных отечественных игр действительно продолжит расти, такие площадки могут стать для отрасли такой же привычной частью производственного процесса, как студии звукозаписи или центры тестирования. И тогда зритель, наблюдая за движениями цифрового персонажа на экране, вряд ли задумается, что несколько месяцев назад эти жесты, взгляды и эмоции рождались в черном павильоне среди десятков инфракрасных камер. Именно эта незаметная работа сегодня постепенно становится еще одним элементом формирующейся российской игровой индустрии.
