Около 2,3 млрд рублей — именно столько, по оценкам экспертов, уже вложено в разработку «Войны миров: Сибирь». Для российского геймдева это беспрецедентная сумма. Игра уже стал самым дорогим российским проектом, но главный вопрос сегодня звучит иначе. Не получится ли так, что игра станет еще и самым дорогим экспериментом индустрии?
«Компьютерра» поговорила с представителями игровой отрасли, чтобы понять, способен ли российский рынок окупить проект такого масштаба, насколько критичны зарубежные продажи и станет ли успех или провал «Войны миров: Сибирь» сигналом для будущих инвестиций.
2,3 млрд рублей и растущие ставки
История бюджета проекта хорошо показывает, насколько дорогой становится современная разработка игр. Еще во времена 1C Game Studios в создание «Войны миров: Сибирь» вложили около 10 миллионов долларов. Позже к финансированию подключился продюсерский центр «Яндекса», инвестировавший еще около 400–500 млн рублей. Финальным этапом стал грант Института развития интернета (ИРИ) объемом до одного млрд рублей. В результате общий объем инвестиций приблизился к 2,3 млрд рублей.
По мировым меркам это по-прежнему не AAA-бюджет. Однако для России подобные инвестиции остаются практически беспрецедентными.
Оценивать «Войну миров: Сибирь» как полноценный AAA-проект пока рано. Как отмечает независимый эксперт Олег Доброштан, индустрия сегодня живет совсем другими цифрами.
«Хит AAA-статуса — включая международный успех — требует явно других инвестиций и бюджетов. Очень среднестатистически — от 100 миллионов долларов на разработку и от 100 миллионов на маркетинг. Несмотря на достаточно серьезные для российской разработки вложения в проект, около 30 миллионов долларов (около 2 млрд рублей) — это все еще не бюджеты AAA-разработки».
Олег Доброштан, независимый эксперт игровой индустрии
Тем не менее именно «Война миров: Сибирь» сегодня становится самым дорогим тестом для российского рынка платных сюжетных игр.
Почему повторить успех Atomic Heart будет гораздо сложнее
Сравнение с Atomic Heart возникает практически автоматически. Именно эта игра доказала, что российская студия способна создать проект мирового уровня и добиться коммерческого успеха далеко за пределами страны.
Однако эксперты предупреждают, что условия, в которых выходила Atomic Heart, и нынешняя ситуация отличаются слишком сильно.
Atomic Heart одновременно вышла на ПК и консолях, получила масштабную международную маркетинговую кампанию и сумела выстроить глобальную дистрибуцию. Кроме того, разработчики старались минимизировать любые риски, связанные с восприятием проекта на зарубежных рынках.
У «Войны миров: Сибирь» стартовые условия сложнее. Пока подтвержден только релиз на ПК, а участие ИРИ, которая находится под санкциями Евросоюза, потенциально усложняет международную работу с отдельными площадками и партнерами. Поэтому повторить путь Atomic Heart автоматически не получится.
Вячеслав Макаров, независимый продюсер и геймдизайнер, считает, что нынешняя реальность не дает возможности опираться на прошлые примеры.
«Из успеха Atomic Heart невозможно извлечь никакого урока, поскольку рынок, в котором Atomic Heart изначально начал создаваться, более не существует. Как, впрочем, и тот рынок, в котором терпели неудачи игры буквально несколько лет назад. То сотрясение, которое у нас произошло с отрезанием доступа к западным инвестиционным ресурсам и вообще интеграции с западным рынком, радикально изменило всю картину».
Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер
Одной игры для инвесторов недостаточно
При всей значимости проекта большинство представителей индустрии не считают, что именно «Война миров» определит судьбу российского геймдева.
По мнению генерального директора VK Play Александра Михеева, инвесторы будут оценивать значительно больше параметров, а не только объем продаж: «Не стоит привязывать судьбу всей индустрии к одной игре. Но это, безусловно, будет важный маркер: инвесторы посмотрят не только на продажи, а на качество продюсирования, сроки, маркетинг, работу с аудиторией и способность проекта стать IP».
Олег Доброштан также не склонен переоценивать значение одного релиза. Для инвесторов важны как качество самой игры, так и способности команды.
«Успех-неуспех одного даже относительно знакового проекта не будет прямым статусом состояния всего рынка. Для инвестора важно постоянство производства, и поэтому ключевой показатель — ему нужна компания, которая покажет хотя бы 3-4 успешных проекта в своей линейке. Инвестору намного понятнее не конкретный проект, а сама команда и ее возможности».
Олег Доброштан, независимый эксперт игровой индустрии
Исполнительный директор выставки «ИГРОПРОМ» Юлия Тишина также обращает внимание на более фундаментальную проблему. По ее мнению, крупные инвестиции невозможны без понятной экономики рынка.
«Для превращения точечных сделок в системный поток нужны понятные правила игры. В первую очередь это прозрачные внутренние механизмы дистрибуции. Инвестор должен четко понимать, как игра дойдет до конечного платящего пользователя и внутри страны, и на доступных внешних рынках. Инвесторам нужен понятный механизм „выхода“ из активов через покупку студий крупными корпорациями».
Юлия Тишина, исполнительный директор «ИГРОПРОМ»
Главная проблема — не разработка, а продажи
Даже если предположить, что игра окажется качественной, возникает следующий вопрос — сможет ли она вернуть вложенные 2,3 млрд. рублей.
Именно здесь большинство экспертов практически единодушны. Российский рынок слишком мал для подобных проектов.
Олег Доброштан приводит конкретные цифры: «По разным подсчетам в России около 100 миллионов игроков. Если ориентироваться на Россию, то шанс продать суперхит — примерно 300–500 тысяч копий. Я считаю, что „Войне миров“ надо сразу смотреть на мировые рынки. Для хитов с бюджетами от 5-10 миллионов долларов разработки зарубежные продажи критичны. Российский суперхит исключительно в России — это 300–500 тысяч продаж».
Похожей позиции придерживается и Вячеслав Макаров.
«Экономику AAA-проекта строить на исключительно российской аудитории нельзя — не отобьется. Исключением являются большие бесплатные (free-to-play) проекты. Для российских разработчиков зарубежные продажи являются исключительно необходимостью».
Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер
При этом ключевой площадкой для коммерческого успеха по-прежнему остается Steam. «Ключевой платформой для успеха российских игр является, разумеется, Steam. Санкции усложнили работу с системой, но не запретили ее полностью, особенно с созданием некоего паблик-прослойки в какой-нибудь из дружественных стран», – пояснил он.
Дополнительной проблемой становится экономика самих зарубежных продаж. Как отмечает Олег Доброштан, только комиссии Steam и налоговые удержания могут существенно сократить итоговую прибыль российского разработчика. «Российские разработчики действительно ограничены некоторым барьером. Суммарное удержание с продаж в США для российского разработчика составляет 60% (30% комиссия Steam + 30% налог)», – добавил эксперт.
Чему научили Atomic Heart и «Смута»
Еще один важный вопрос — какие выводы российская индустрия уже успела сделать из предыдущих крупных проектов. По словам Александра Михеева, главный урок истории со «Смутой» заключается в том, как проект «продавали» игрокам.
«Смута» скорее снизила доверие к слишком высоким обещаниям от будущих крупных российских проектов. Главный урок — важно соотносить ожидания с реальными возможностями команды, сроками и масштабом проекта. При этом проект дал отрасли важный практический опыт и стал фундаментом для последующих разработок. Уже сегодня мы видим качественный прогресс новых российских игр — и именно так обычно развивается игровая индустрия.
Александр Михеев, генеральный директор VK Play
При этом часть экспертов оценивает влияние проекта значительно спокойнее. Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер, напоминает, что даже критики признавали высокий художественный уровень игры: «Я бы не сказал, что ситуация со „Смутой“ нанесла серьезный репутационный удар для отечественного геймдева. Проект на старте получился достаточно неудачным, но это была новая студия, рынок и индустрия буквально рушились. При множестве недостатков игра достигла как минимум очень высокого арт-качества, и это признавали даже ее критики. „Смута“ скорее сыграла в плюс для идеи инвестировать в геймдев — как минимум у нас в России умеют делать высокое графическое качество за достаточно мизерные по меркам западной индустрии деньги».
Олег Доброштан также считает, что шум вокруг «Смуты» был временным явлением, но проект привлек интерес к индустрии.
«Проект вызвал достаточно много шума в соцсетях, но это скорее тот самый хайп в отсутствие других проектов на период разработки. Постепенно рынок прирастает другими командами и проектами, поэтому такого острого инфошума уже скорее всего ни один проект не получит. Вдумчивые пользователи соцсетей — а в их число, я надеюсь, входят и потенциальные инвесторы — в целом понимают, что есть инфошум, а есть реальные показатели проекта».
Олег Доброштан, независимый эксперт игровой индустрии
Неудача — не приговор
Даже если «Война миров: Сибирь» по каким-то причинам не оправдает ожиданий, эксперты не считают, что индустрию ждет коллапс.
У российского геймдева уже есть примеры успешных проектов, которые доказывают состоятельность рынка.
Олег Доброштан напоминает, что в России за последние годы появились подтвержденные продажами хиты: «В России за последние несколько лет уже появились подтвержденные продажами хитовые проекты от российских студий. Это продающиеся сотнями тысяч (а иногда и миллионами) цифровых копий такие хиты, как Quarantine Zone от Brigada Games, No I am not a Human от Trioskaz и Heroes of Might and Magic: Olden Era от Unfrozen».
Вячеслав Макаров подтверждает этот тезис, хотя и признает, что отрасль пока нездорова.
«Судьба всего российского геймдева не привязана к успеху одной игры. Вернее, привязана, но к успеху совершенно других игр, которые смогут стабильно зарабатывать. Отрасль нездорова, потому что она сейчас зависит буквально от успеха нескольких продуктов».
Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер
Александр Михеев также призывает не драматизировать возможный неуспех одного проекта: «Индустрия не должна зависеть от одного релиза. „Война миров: Сибирь“ может стать важным сигналом, но не должна быть экзаменом для всего российского геймдева. Нужен портфель проектов, а не ставка ва-банк».
Что будет дальше
Несмотря на все риски, эксперты сходятся в одном: даже если «Война миров: Сибирь» не окупится, индустрия продолжит развиваться.
Главным условием для роста остается появление системных инвесторов. Как отмечает Вячеслав Макаров, без них рынок так и останется зависимым от государственных грантов.
«Чтобы крупные инвесторы начали системно вкладываться в игры, у нас должны появиться компании, которые сами системно зарабатывают деньги на игровом рынке. В первую очередь нам нужны рыночные игроки, которые в состоянии вложить в игры деньги, которые они заработали в играх. К сожалению, по целому ряду причин таких игроков сейчас на российском рынке практически нет».
Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер
Однако Юлия Тишина видит и позитивные изменения. По ее словам, рынок постепенно адаптируется к новым условиям: «Сейчас ландшафт сильно изменился, классические зарубежные издательские контракты недоступны. Но начали появляться крупные стратегические инвесторы — бигтех и медиахолдинги, Яндекс или Astrum Entertainment. Появляются специализированные профильные фонды и акселераторы, которые точечно закрывают нехватку частного капитала».
Оптимистичный прогноз дает и Олег Доброштан. «Ближайшие 2-3 года будут знаковыми для постепенной интеграции инвестиций в российский геймдев. Идеальный сценарий через 3-5 лет: 20-30% — государственная поддержка, 20-30% — целевые инвестиционные фонды, 30-40% — средства издателей и разработчиков. Российский геймдев — он очень живой», – пояснил он.
«Война миров: Сибирь» уже стала самым дорогим российским игровым проектом последних лет. Однако ее главная ценность может оказаться не в финансовом результате.
Если игра сумеет успешно выйти на международный рынок и приблизится к окупаемости, инвесторы получат первый за долгое время убедительный пример того, что крупные одиночные проекты в России способны работать как полноценный бизнес.
Если этого не произойдет, индустрия вряд ли остановится. Однако привлекать деньги в следующие проекты станет заметно сложнее.
При этом большинство собеседников «Компьютерры» сходятся в одном. Будущее российского геймдева определит не одна игра, а способность студий регулярно выпускать успешные проекты.
Именно серийный успех, а не единичный хит, способен превратить российскую разработку из рискованного эксперимента в полноценный инвестиционный рынок.

