В Московском кластере видеоигр и анимации при поддержке Агентства креативных индустрий Москвы (АКИ) и Президентского фонда культурных инициатив прошла Конференция разработчиков игр (КРИ) — впервые за 13 лет легендарное профессиональное событие вернулось в обновленном формате. На площадках «МосХаб.Сколково» и кластера видеоигр развернулось множество панельных дискуссий и шоукейсов. Журналистам показали инфраструктуру полного цикла разработки: от конференц-залов до макап-студий, где создаются персонажи для игр и анимации.
О том, в каком состоянии находится российский геймдев, кто и за сколько готов финансировать игры, а также о главных спорах между разработчиками и государством — в репортаже «Компьютерры».

Возвращение КРИ стало одним из главных событий года для российского геймдева. Конференция прошла сразу на двух площадках — в Московском кластере видеоигр и анимации и в «МосХаб.Сколково». Одним из ее главных итогов стало соглашение о сотрудничестве между «ИГРОПРОМ» и Агентством креативных индустрий Москвы.
Также на КРИ основатель экосистемы Only Games Илья Чех представил два новых сервиса для разработчиков — платформу для проведения плейтестов и краудинвестинговую платформу, которая должна помочь студиям привлекать финансирование.
Большой рынок с прицелом на экспорт
На пресс-брифинге «Экспорт российских видеоигр за рубеж» участники представили актуальную картину российского игрового рынка. По данным Агентства креативных индустрий Москвы, сегодня в России насчитывается около 90 млн игроков, а в Москве видеоиграми увлекается практически каждый третий житель. В 2024 году россияне потратили на игры 173 млрд рублей, что позволило стране занять 13-е место в мире по объему рынка. По прогнозам АКИ, в ближайшие годы расходы будут увеличиваться в среднем на 11% ежегодно.

Несмотря на внушительные показатели, эксперты отмечают, что внутренний рынок не способен бесконечно расти. Именно поэтому одной из главных тем КРИ стал экспорт отечественных игр. По мнению участников конференции, без выхода на зарубежную аудиторию российским студиям будет сложно создавать проекты мирового уровня и обеспечивать их окупаемость.
На сессии «Российский геймдев после пересборки: вчера, сегодня и завтра» директор по цифровым креативным индустриям, руководитель «Sk Игры» Фонда «Сколково» Алексей Каленчук напомнил, что индустрия уже проходила через серьезный кризис в 2008 году. Тогда рынок смог перестроиться благодаря развитию веб- и мобильных игр. После событий 2022 года ситуация оказалась значительно сложнее, однако отрасль вновь учится работать в новых условиях.
«Еще 2008-й год и то, как вообще индустрия пережила кризис в жанре ПК-игр. Тогда нас спас рост веб-игр, рост мобильных игр, новые волны. Сейчас ситуация другая: в 2022 году произошли большие тектонические сдвиги, но мы уже четвертый год живем, работаем и пересобираемся».
Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям, руководитель «Sk Игры» Фонда «Сколково»
По его словам, отрасль постепенно адаптировалась к новым условиям. Появляются новые проекты и команды, что говорит о сохранении потенциала российского геймдева.

Однако цифры и прогнозы стали лишь частью обсуждения. Не менее оживленной оказалась дискуссия о том, какие игры сегодня нужны российскому рынку и каким путем должна развиваться индустрия.
Спор о том, какими должны быть российские игры
Одной из самых оживленных дискуссий конференции стал вопрос, какие проекты сегодня нужны российскому рынку. Участники разделились на два лагеря: одни призывали ориентироваться прежде всего на коммерческий успех, другие — не жертвовать авторским подходом ради трендов.

Руководитель направления развития бизнеса VK Play Андрей Карелин отметил, что качество отечественных игр за последние годы заметно выросло, однако их по-прежнему недостаточно. По его мнению, рынку нужны проекты, способные собирать многомиллионную аудиторию и приносить стабильную прибыль.
«С 2022 по текущий момент качество проектов выросло колоссально. Но проектов все еще мало, и это основной затык. Нужны не метроидвани, не хорроры, не новеллы, которые продаются тысячами копий. Нужны фри-ту-плей, ганчи, френдслопы — все, что в тренде, масштабируется и хорошо продается».
Андрей Карелин, руководитель направления развития бизнеса VK Play
Он также предупредил, что ставка исключительно на российскую тематику далеко не всегда оказывается выигрышной коммерческой стратегией. По его мнению, игрока в первую очередь привлекает качественный геймплей, а не выбранный сеттинг.

Противоположную точку зрения представил генеральный директор студии «МГЛА» Альберт Жильцов. Он убежден, что успешная игра начинается с автора и идеи, а не с попытки угадать запрос рынка.
«Сначала появляется автор, у которого есть желание что-то сделать. Только после этого мы смотрим, с кем ему по пути. Если автор делает игру, посвященную Великой Отечественной войне, — пожалуйста, это великолепное место, не нужно будет ничего объяснять. Но если кроме подвига народа нет игры — тоже будет плохо. Если у вас абсолютно коммерческая игра — не надо из пальца высасывать смыслы. Если вы хотите к этому относиться как к пирожкам с бизнес-планом — ничего не получится».
Альберт Жильцов, генеральный директор студии «МГЛА»
По его словам, разработчикам не стоит искать инвесторов, пока не создан рабочий прототип. Только когда игру можно показать и дать в нее поиграть, проект превращается в реальный актив, который способен заинтересовать потенциального партнера.

Впрочем, спор о творчестве и коммерции быстро уперся в более приземленный вопрос — где разработчикам брать деньги на реализацию своих проектов.
Почему денег по-прежнему не хватает
Финансирование стало, пожалуй, самой обсуждаемой темой конференции. На сессии «Экономика геймдева: государство vs частный капитал» представители государства и индустрии сошлись в одном — денег на рынке по-прежнему недостаточно.
Заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков рассказал, что с 2022 года институт проводит три конкурса для игровых проектов: для прототипов, детского контента и национального контента. За это время поддержку получили около 50 игр на сумму более 4,5 млрд рублей, а по итогам ближайшего отбора объем финансирования увеличится еще более чем на 1,5 млрд рублей.

При этом, по его словам, многие студии сами снижают свои шансы на получение гранта, отправляя на конкурс практически одинаковые заявки без учета замечаний экспертов.
«Наиболее частый кейс — когда студии подают одну и ту же заявку, не меняя ее качество, несколько конкурсов подряд, как будто не повезло. Для нас это фрустрация — гораздо больше шансов у тех, кто показывает прогресс к следующему конкурсу».
Андрей Воронков, заместитель генерального директора АНО «ИРИ»
Он также отметил, что наиболее успешными сегодня оказываются проекты среднего бюджета — около 30–50 млн рублей, которые, как правило, успешно выполняют обязательства и получают хорошие оценки игроков.

Однако представители индустрии считают, что государственных грантов недостаточно. Независимый продюсер Вячеслав Макаров заявил, что коммерческих инвестиций в российском геймдеве практически нет, поэтому разработчикам необходимо заранее понимать, где искать финансирование.
«В рынке денег нет. ИРИ занимает на этом рынке значительную позицию, но это значит, что денег нет вообще никаких. Надеяться, что мы сейчас сделаем классную игру и под нее найдем коммерческих денег, не стоит».
Вячеслав Макаров, независимый продюсер, геймдизайнер
Эту мысль поддержал и Альберт Жильцов, сравнив государственную поддержку с жидкостью для розжига. По его словам, гранты помогают запустить отдельные проекты, но не способны заменить полноценный инвестиционный рынок. Именно поэтому участники дискуссии неоднократно говорили о необходимости появления новых частных инвесторов и рыночных механизмов финансирования. По их мнению, без них российскому геймдеву будет сложно не только конкурировать на мировом рынке, но и обеспечить устойчивое развитие внутри страны.
Итоги и перспективы
Возвращение КРИ показало, что российская игровая индустрия постепенно выходит из этапа адаптации и переходит к поиску долгосрочных решений. При этом единого взгляда на развитие отрасли пока нет. Одни участники рынка делают ставку на коммерчески успешные массовые проекты, другие считают главным сохранение авторского подхода и творческой свободы. Однако практически все сходятся в одном — без появления новых источников инвестиций, развития экспортных возможностей и понятных правил взаимодействия бизнеса и государства российскому геймдеву будет сложно конкурировать на мировом рынке.

КРИ 2026 стала площадкой, где эти проблемы не только открыто обсуждали, но и предлагали пути их решения. Судя по интересу участников и насыщенной программе, конференция вновь претендует на роль одного из главных профессиональных событий российской игровой индустрии и может стать постоянной площадкой для обсуждения ее будущего.